Гайды Форум Новости Видео Посты Стримы

Рисунки Daeron

W1ND
22 Апр 2021 в 22:51
0
Архонт
Сообщений:
3602
Фракция:

Создам отдельную тему.

Вас держат в клетке? Клетки.
Ответить
    Ahashra Riel
    1 Мая 2021 в 10:18   #41
    0
    Публицист
    Сообщений:
    1624
    Фракция:

    Neytros, йеп, очепятка. Древнейшие Шагготы возвышались* должно быть.

    Scourge of the west!
    Ответить
    Neytros
    1 Мая 2021 в 11:38   #42
    0
    Гражданин
    Сообщений:
    427
    Фракция:

    Ahashra Riel, ок. Узнал сегодня что-то новое о Вахе

    Да будет так
    Ответить
    Daeron
    1 Мая 2021 в 22:16   #43
    3
    Гражданин
    Сообщений:
    125
    Фракция:

    Хиш, Магия Света
    Магов Светлого Ордена иногда называют Белыми магами, экзорцистами, хранителями или иерофантами. Они особенно кропотливо изучают науки, в первую очередь философию, поэтому их орден часто называют орденом мудрости. Знание Света лежит в сфере первого знания магии, называемого Ветром Хиш.
    Хиш – это магия священного сияния, самопознания, вдохновения и представления о возвышенном. Она неосязаема, вездесуща и всемогуща, но требует абсолютной концентрации силы воли, твердости разума и успокоения духа для ее использования. Кому-то, смотрящему на Хиш со стороны, он может показаться ослепительным и всепоглощающим в своём величии, но тот, кто погрузился в него, видит, как вся тьма рассеивается и весь мир становится освещённым, просветленным, чистым и ясным.
    Символов первого знания множество, но самый важный из них — это белый Змей Света. Множество других тайных символов можно увидеть на мистических картинах и статуях из белого мрамора, чаще других встречаются: Древо Учения, Башня Уединения, Свеча и Колонна Мудрости.
    Цвет мантий ордена — белый. Магическая энергия Хиш — самая необузданная из всех видов магии, она быстро проходит сквозь твёрдые предметы и впитывается даже в скалы, которые лежат под землей. Поэтому заклятья, которые подчиняют себе Ветер Хиш, особенно скрупулёзны и ритуальны, а Магия Света считается самой сложной и одновременно самой могущественной в управлении после кхаиша. Из-за этого существует много аколитов и начинающих магов, в чьи обязанности входит помогать произносить особенно могучие заклинания мастерам магам, а также поддерживать хор чар и различных заклятий чистоты, которые день и ночь непрерывно звучат из года в год. Они также должны заботиться о том, чтобы тысячи свечей и ламп никогда не гасли, чтобы курильницы были полны благовоний, и чтобы куранты и колокола звонили в должное время, назначенное ритуалом.
    Магия Ордена нашла широкое применение. Она знаменита своими целительными и защитными свойствами. Однако адепты ордена также способны испускать слепящий свет огромной мощи, который сжигает и испепеляет. Иерофанты миролюбивы и не терпят насилия, предпочитая лучше образумить и изгнать тьму из душ заблудших не на тот путь, однако они абсолютно беспощадны к любым проявлениям хаоса во всех его формах.
    В Империи колледж света является самым могущественным и почитаемым из всех. Маги светлого ордена являются превосходными советниками для лидеров Империи. Иерофанты обычно приобретают с годами бледную опалесцирующую кожу, светящиеся глаза и белые волосы. Вокруг них всегда присутствует благоговейное свечение, а сами они стараются не поддаваться никаким эмоциям, ведь ими питаются темные боги Хаоса, борьбе с которыми иерофанты посвящают свою жизнь.
    Колледж белой магии представляет из себя огромную пирамиду, окруженную слепящим светом, однако она скрыта от глаз горожан скрывающими заклинаниям. Пирамидальная форма позволяет вбирать и концентрировать энергию хиш. В стенах пирамиды маги постоянно поддерживают хор и ритуальные чары, которые должны существовать постоянно, поэтому все здание глухо поёт и гудит, лучась тайной энергией. Из-за большой концентрации энергии Хиш мраморные и кварцевые стены кажутся прозрачными, и тысячи огоньков, горящих внутри, заставляют всю пирамиду светиться. В здании нет ни одной тени т. к. тысячи свечей, зеркал и светильников постоянно горят и день и ночь. Под пирамидой находиться сеть катакомб, с запертыми в них монстрами, и огромная библиотека, а на самом верхнем ярусе пирамиды расположен зал белого совета. Попасть в колледж можно только если тебя лично проведет в нее один из Иерофантов. Первый патриарх всех колледжей магии Империи – Волланс, был одним из белых магов — главой этого колледжа. Именно иерофанты управляют люминарками Хиша.
    Магию света практикуют также слааны Люстрии, однако они не учатся ей, а используют инстинктивно, как и многие тысячелетия назад. На Ултуане традиции использования светлой магии больше всего походят на таковые в Империи, т. к. именно от эльфов люди научились управлять ветром хиш. Помимо белых магов, школу света среди эльфов практикуют хранители знаний, а также Вечная Королева. Знание света также давно используют в Нехекаре жрецы личи, и говорят, что многие традиции (белый змей света, пирамиды и книги) в Имперском колледже света были взяты у этого древнего и ныне мертвого народа людей. Иеротитаны также способны произносить некоторые из заклинаний этой школы магии, особенно эффективные против нежити.

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/UjGrA1A.png

    Известные заклинания светлой магии (все союзные отряды в игре получают при произношении заклинаний иерофантами бафф — Экзорцизм, который дарует невосприимчивость к психологии и повышает дисциплину. Помимо этого накладывается дебафф на дисциплину у отрядов нежити):
    Благословение Хиша: заклинание прикосновения окутывает одного человека (в том числе если произнесено на себя – самого мага) целительной силой Хиша, и все раны, яды и болезни, влияющие на него, изгоняются. 
    Благословляющий свет: исцеляющий свет Шалли простирается по полю боя, излечивая союзников.
    Блеск: яркий свет исходит от избранных союзников заклинателя, слепя врагов, пытающихся причинить им вред.
    Булава лет: правая рука иерофанта обращается в светящуюся булаву, которой маг размахивает. Прикосновение такого заклинания опрокидывает врага на землю, где тот начинает быстро стареть и рассыпаться в прах, а затем эта пыль собирается в новорожденного младенца, который стремительно вырастает до зрелого возраста и снова стареет. Этот цикл будет повторяться до тех пор, пока проклятие кто-либо не снимет, однако если этого не сделать, оно само прекратится до рассвета следующего дня, после чего цель останавливается на любом из возрастов от одного до ста лет. Это проклятие тоже может быть снято рассеивающей магией, однако моральные травмы, вызванные этим процессом не уйдут никогда.
    Вдохновение: заклинание позволяет свету мудрости осветить решение досадной интеллектуальной проблемы.
    Взгляд истины: глаза заклинателя сияют светом истины и в течение нескольких мгновений они могут видеть невидимое, сквозь иллюзии, магическую и мирскую тьму, маскировку.
    Воплощение Хиша: волшебник вбирает силу близлежащего волуна своей светлой магией, делая свою кожу и кулаки твердыми, как камень.
    Временная воронка Бироны: волшебник наполняет своих союзников Светлой Магией, освобождая их от течения времени и ускоряя их действия. (мощный длительный бафф за 11 манны, улучшает скорость и атаку.)
    Защита Фа: волшебник призывает благого Хранителя Света, чтобы защитить своих союзников от любых врагов, в особенности от нежити (неплохой дешевый бафф за 5 манны на доспехи и защиту).
    Злой Бэйн: сила Хиша изгоняет любую болезнь или яд из тела союзника, или нескольких союзников.
    Изгнание: энергия чистейшего света изливается на поле боя, неся погибель всем врагам белой магии. Заклинания изгоняет демонов обратно в царство хаоса (движущийся мощный вихрь стоимостью 18 манны. Подходит для уничтожения скоплений пехоты. Движение не предсказуемо, поэтому остерегайтесь повредить собственные многочисленные отряды. Хорошо идет в связке с сетью Аминтока, особенно для слаанов света, у которых первое бесплатное, поэтому манны на последнее хватает).
    Исцеление Хиша: заклинание прикосновение исцеляет раненого мага.
    Исцеляющий свет: цель начинает светиться очищающим исцеляющим светом, изгоняющим разложение и тьму.
    Коготь Апека: огромный серебристый коготь материализуется в воздухе и мгновенно атакует врага заклинателя.
    Ловушка Абуллы: протягивая руку, маг выкидывает вперед лассо блестящей магической энергии, оплетая талию цели. Затем маг поднимает жертву над землей и притягивает ее к себе.
    Лучистый Страж: маг создает шар света размером с человеческую голову, который плавает вокруг иерофанта, двигаясь прерывисто, и блокируя любые удары направленные на него.
    Лучистый взгляд: взгляд заклинателя фокусирует лучистую силу на одной ближайшей цели. Любая нежить при этом взгляде съеживается и пытается скрыться.
    Лучезарное оружие: временно зачаровывает оружие ближнего боя, к которому Иерофант прикасается сияющей силой Хиша. Таким оружием легче защищаться от демонов.
    Мерцающий плащ: окружает заклинателя полем света, которое защищает его от любого оружия дальнего боя. 
    Молния Освещения Солхейма: люминарк фокусирует ветер Хиша, проецируя ее в виде жгучего луча света, который косит вражеские ряды с силой солнечной вспышки.
    Огненный взгляд Шема: сгустки очищающей энергии вылетают из рук волшебника, испепеляя всякое зло, которого коснулись (бронебойный выстрел шестью снарядами за 6 манны, эфективный против крупных целей, лордов и героев, однако им легко промазать).
    Ослепляющий свет: маг создает взрыв света на большой площади, который ослепляет всех присутствующих вокруг на пол минуты.
    Очищающее свечение: тусклое свечение проходит по поверхности любого предмета или персонажа, очищая от запахов и полируя их поверхность от пыли и скверны. Этим заклинанием даже можно подстричь бороду или придать свежести пропавшей и испорченной еде.
    Ослепительная яркость: создает непродолжительную вспышку света, которая ослепляет тех, кто находится поблизости, препятствуя их способности сражаться так же сильно, как и видеть.
    Обитатели земли: заклинание можно произнести только в месте соприкасающемся с землей. В земле вокруг врагов образуются небольшие холмики, и в каждом холмике открывается дверной проем. Из каждого дверного проема высыпает орда крошечных сморщенных существ с коричневой кожей. Они хватают жертв и тащат их обратно в свои курганы под землей. Захваченных в плен людей не убивают, а сажают в тюрьму и пытают коричневыми тварями от одного до шести часов. В конце концов они освобождаются в том месте, откуда их взяли, покрытые землей, с червями, ползающими в волосах, и несколько психически неуравновешенные. Никто не знает, куда эти существа забирают пленников и кто они такие, и просто копая землю их нельзя найти, или освободить пленников раньше времени.
    Осветите здание: заставляет внутренние помещения любого отдельного здания сиять дневным светом по крайней мере в течение часа. В зависимости от силы заклинателя они могут воздействовать на здание разного размера, освещая каждую его комнату и щелку. Окна, двери и щели между черепицей и досками также начинают светиться.
    Погибель демонов: ослепляющее заклинание разрывает реальность, открывая портал в царство хаоса, и отбрасывая в него обратно группу демонов.
    Просветление: свет истины наполняет союзников духовной силой, давая им поразмышлять над загадками вселенной и изгоняя попутно тьму.
    Расщелина: волшебник ударяет посохом по земле. При этом раздается колоссальный грохот и в выбранном месте появляется довольно крупная трещина в земле. Все, что было на этом месте падает в эту яму, а затем земля мгновенно сходится, погребая все, что было в ней заживо.  
    Растворение Камня:  пронзая стены крепости своим мистическим взглядом, волшебник растворяет скрепляющий камень раствор, тем самым обрушивая стену или здание.
    Руки Каркоры: под врагом появляются множество бледных рук, которые, пробиваясь на поверхность, хватают его за ноги и крепко удерживая, утаскивают под землю.
    Свет чистоты: иерофант зажигает свечи или костер любых размеров. И до тех пор, пока огонь горит, союзники защищены от любых болезней и проявлений скверны.
    Столб сияния: крайне мощное и запрещенное заклинание, вызывающее возмущения в эфире. Маг фокусирует энергию хиш в смертоносный столб света, обжигая и раня врагов.
    Сила Истины: речи человека, которого коснулся заклинатель, становятся более убедительными для других, но только если он говорит честно. 
    Скорость Света: свет не знает бремени плоти, как и те, кто получает его благословение. Ускоряет союзника.
    Скорость мысли: волшебник закладывает энергию Хиш в свой собственный разум, увеличивая скорость своих мыслей в десять раз.
    Сияние битвы: пронизывающая, облагораживающая энергия Ветра Хиш, успокаивает слабые сердца, помогая преодолеть страх союзникам (бафф дарующий несокрушимость за 7 манны, что в тяжелый момент может сыграть решающую роль в сражении).
    Сеть Аминтока: легендарная Сеть Аминтока, по слухам, была соткана, чтобы удержать самого Великого Обманщика — Лоэка. Сеть нитей Хиша опускается на обескураженную цель, связывая и сковывая любые движения (дебафф за 9 манны полностью блокирующий любое передвижение врагов. Крайне эффективное заклинание, особенно в связке с большим количеством стрелков и изгнанием).
    Смертоносные осколки: осколки кристаллической энергии, как осколки разбитого стекла, вылетают из рук мага, поражая все вокруг. Каждый осколок нанесет рану телу жертвы, медленно прокладывая себе путь к сердцу в течение одного — шести дней. По мере того как это происходит, жертва будет испытывать все большую боль. В конце этого периода осколки вонзятся в бьющееся сердце, которое разорвется в клочья. Эти осколки иногда можно удалить хирургическим путем или остановить другими заклинаниями.
    Требование света: заставляет яркий луч света вырваться из руки заклинателя. Этот луч сковывает любые движения демонов, до тех пор, пока маг поддерживает чары. Маг может усилить луч с помощью зеркал и продлить его действие, нанеся себе рану.
    Трансформация камня: соединяя свою волю с нитями земной светлой магии, волшебник переделывает поле битвы на свое усмотрение, сокрушая тех, кто противится этому.
    Энергия канала: ученики и послушники помогают произносить заклинание магу, фокусируя и повышая его мощь.
    Ясность мысли: заклинание уменьшает трудности мага с мышлением, решимостью или общением. Также оно может проникать в гобелен судьбы и немного изменять ее.


    Это под светлую пасху.


    Я правда пытался сделать как можно короче, концентрируя и сокращая все, что только можно. Но самые вкусные подробности просто нельзя было опустить. Просто если сделать слишком длинно, то никто читать не будет, а если слишком коротко, то это ни чем не будет отличаться от других русскоязычных обзоров школы. Возможно дальше еще что-то добавлю, пишите если что-то упустил, особенно по самой игре (а упустил по игре я наверняка). Если у кого-то есть желание и время, напишите сюда цену всех заклинаний и их улучшенных версий тоже.

    Отредактировано 1 Мая 2021 в 22:22
    Ответить
    Daeron
    5 Мая 2021 в 19:42   #44
    3
    Гражданин
    Сообщений:
    125
    Фракция:

    Придумал новый отряд для асуров, а точнее его лор, о котором есть скользкие, как и сам юнит упоминания в этом самом лоре и даже изображение на гербе княжества. Меня сподвигло на это категорическое пренебрежение ГВ к княжеству Кофик, что кажется связано именно с прекращением развития вфб и переходу к эоз, а так — это был бы вопрос лишь времени, в какой редакции появился бы подобный отряд. Ведь у всех княжеств есть уникальные отряды, даже Иврессе вроде как знаменит мглоходцами (которых увы нет в армибуках) и лучшими, ну или как минимум самыми обученными и стойкими копейщиками и лучниками из всех княжеств, ну и конечно у этого княжества есть целый легендарный лорд. И только у Кофика вообще ничего нет.
    Лучшие дворяне Кофика с давних времен идут в бой на огромных летучих рыбах – лингвэлах, обитающих на обширном рифе у берегов княжества. Однако изловить это диковинное и неистовое создание простому эльфу не по силам, т. к. они просто сбрасывают недостойного седока, или еще хуже – утаскивают его на глубину и топят. Поэтому самые храбрые кофийцы отправляются за благословением к богу морей – Матланну. Эльф должен в одиночку, на корабле, пройти сквозь шторм, морских чудовищ и рифы, к острову и святилищу на нем. Только самые искусные мореплаватели добираются до заветной цели. Немало храбрых дворян сгинуло в пучинах волн, разбившись о рифы или будучи проглоченными кракенами, левиафанами и мервирмами. Те же немногие, кто достигнув цели, дает клятву верности Матланну и получает его благословение, выходят из святилища совсем преобразившимися. Их глаза горят изумрудным светом, а судьбы отныне тесно переплетены с морем. Они могут надолго задерживать дыхание, разговаривать с морскими обитателями и даже предчувствовать надвигающийся шторм. Теперь, продолжая оставаться на острове, эльф должен сплести из водорослей и нитей жемчуга с этого острова сбрую для поединка с королевой рыб. Как только работа закончена, он отправляется на корабле на ее поиски. Обнаружив лингвэла, пролетающего над водой, кофиец пускается за ним в погоню и догнав, вступает в единоборство. Битва проходит то над, то под водой и может длиться несколько часов. Если рыба устает до того момента, как сумела сбросить седока, она признает его превосходство и отныне начинает верно служить ему и уважать, позволяя ездить на ней верхом, как достойному избраннику Матланна.
    Подразделения всадников Кофика используются в основном в морских сражениях для внезапных сокрушительных атак, разведки и для запугивания противника. Под звук рога Матланна, рыцари, внезапно появившись из под воды, выпускают из своих луков по две магические стрелы на расстоянии, а затем, сблизившись, пускают в ход длинные копья-гарпуны, ударяя ими в цель со сверхъестественной точностью и скоростью, разрезая паруса и такелаж. В это время лингвэлы, вереща проносясь над кораблем, оглушающе хлещут крыльями-плавниками по головам, сбивая потоками воздуха и брызг с ног, и бьют мощным хвостом, раскидывая все вокруг. Ну а если этого недостаточно, они раскрывают свои пасти, усеянные двумя рядами острых ядовитых зубов и захлопывают их мертвой хваткой со страшной силой на головах и конечностях жертв. Рыцари Кофика заслужили свою грозную репутацию во многих морских сражениях с корсарами норскийцев и темных эльфов. Одно упоминание о них заставляет капитанов вражеских судов оглядываться и нервничать и не без причины.
    Если у кого-то есть варианты того, как назвать отряд, пишите. Пока что, моей фантазии хватило лишь на: Рыцари Кофика, Наездники на лингвэлах, всадники или рыцари Матланна, сыны океана или Кофика или что-то подобное. Лингвэ — это на языке толкиновских эльфов — рыба, поэтому вроде как единственный нормальный эльфийский язык органично смотрится, ну для меня по крайней мере. Но если есть другие предложения, как назвать рыбех тоже пишите.


    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/I0iT1oD.png

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/5OjnuKF.png

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/4XbgsQX.png


    Поподробнее о всем, что касается грядущих дополнений расы высших эльфов. Если креативы придумают еще что-нибудь я не удивлюсь, но изложу сейчас потенциально все, что они вообще могут добавить и чего бы хотелось увидеть для любимой расы.
    Начнем с проблем в кампании и битвах. Конкретно, у асуров есть описание городов столиц(многих) и карты для битвы за эти города могли бы получится очень зрелищными и эпичными. Хочется увидеть возможность лично редактировать гарнизоны, или хотя бы сделать их более уникальными для каждого Ултуанского региона, или хотя бы каждой фракции вэ. Не хватает рандомного разнообразия окраски драконов и грифонов, фаланги копейщиков, конечности запаса стрел в колчанах стрелков, несокрушимости стражей феникса, кучи знаменитых отрядов, белые львы в настолке почти равны мм, а здесь их сделали гораздо слабее, сестрам авелорна забрали стрельбу в движении, копья и шлемы у колесниц Тиранока должны быть другие, отсутствует анимация конной акробатики у эллирийских налетчиков (да я многого хочу).
    Также не хватает нормальных рисунков на щитах каждого княжества и колоний, знамен и командиров отрядов, индивидуальности в наборе отрядов фракций вэ ии ( чтобы Крейс брал побольше львов, тиранок колесниц и т д.). И в целом, чтобы армии были более балансные у ии.
    Оружие у князей хочется увидеть индивидуальное в зависимости от транспорта (ибо мечом верхом на драконе много не нарубишь, нужно длинное копье). Было бы здорово иметь возможность выбирать оружие князей и аристократов: секира, лук и стрелы, копье, меч и щит(кстати щит на мой взгляд у князей сейчас некрасивый и слишком большой) и чтобы в начале игры все князья различных фракций вэ начинали на своем уникальном транспорте, или стремились к получению его в процессе кампании (эллирийские к коням, тиранокцы к колесницам). И добавить механику кузницы Ваула, как у гномов.
    Магам не хватает индивидуального для каждой школы магии транспорта, а хранителям знаний и Теклису свободы выбора заклинаний в ветке прокачки последних. И я категорически против внедрения новых, отсутствующих в лоре отрядов (егеря и сильверины, сильверинов нужно было сделать легендарным отрядом), т к это по сути калечит манеру сражения битвы за данную расу. У высших эльфов всегда упор на медленную и качественную пехоту, а не на этих шустрых егерей, которые портят фаланги копейщиков у искусственного интеллекта. И добавление транспорта не характерного для легендарных лордов (феникс Теклиса откуда взялся, как и орел Алариэль?). И вообще есть целых пять хранителей знаний: Хотхар, Анурион, Ульвениан, Метирион с Беленаэром во главе, которых могут дабавить, как легендарных героев с гибридной магией или даже лордов архимагов. Кроме того, почему то драконий маг Каледора с обычным, а не каледорским посохом, и вообще все маги женского пола, без возможности выбрать противоположный, что особенно актуально как раз для драконьих магов.
    Ну и конечно при добавлении морских битв хочется увидеть великолепие флота этой расы. Конечно у креативов, я надеюсь, будет погламурнее, но в общем и целом выглядеть он должен приблизительно так:

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/tORggGC.png

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/iJwcZc3.png

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/ufzKqDu.png

    Еще жаль, что было урезано количество поселений Ултуана с 40 в кампании вихря до 30 в ис. Не хватает Анираина — настоящей столицы Котика (а не Тор Коруали), драконьих и трех лотернских врат нет, за последние кстати битвы должны быть как-то сопряжены с битвой за мерцающую башню, да и за сам Лотерн разумеется. У башни Хоэта в битве отсутствуют лабиринты иллюзий, и столицей княжества является не сама башня, а город Тор Хоэт подле нее, ибо Сафетион разрушен. Тоже самое и с Наковальней Ваула — не она столица Каледора, а второй Тор Калед, ибо первый тоже разрушен. Нет уникальной геральдики врат и карты таких сражений конечно тоже хочется нормальные увидеть. Да, конечно, транспорта у князей и так много, но не хватает единоргов, пегасов, и колесниц. Не хватает разумеется и восточных колоний как фракций, но уж это они должны будут сделать. Причем хочется, чтобы доход от тех колоний с самого начала как-то был сопряжен с Ултуаном и с Лотерном в первую очередь, в виде налога или пошлин от торговли.
    Хочется иметь возможность провести битвы за торговые суда с пиратами и организацию их сопровождения военным флотом.
    Ну про то, что у каждой из восьми школ магии есть не по 6, а по 45 заклинаний и про то, что хотя-бы некоторые из них, очень интересные, хочется увидеть, как уникальные способности для например легендарных лордов, говорить не нужно, ибо в настолке их всего по 6 действительно. Но вот реализацию эффектов наносимых теми шестью заклинаниями хочется увидеть более подробную, хоть они и сейчас замечательные. Поединки тоже бы было здорово увидеть, но упаси Асуриан такие ужасные, как в троецарствии. И дуэли магов отсутствуют, а это важная часть вахи. Надеюсь кстати, что слаанам заменят заклинание огненный собор у их высших магов, на что-то более лизардменское, а то как-то странно, что жабы с богом эльфов сотрудничают, и такие замены хочется увидеть во всех школах, присутствующих у нескольких рас, чтобы было несколько индивидуальных заклинаний. Мантикора та же у школы зверей почему-то помогает добрым расам.
    Не хватает анимаций, особенно для крупных летающих чудовищ, сражающихся увы с ногами великанов и других высоких монстров, а не запрыгивая на них сверху и царапая им когтями лица (ну или морды). Ну и из области фантастики фантастики — возможность погулять по городу с жителями в мирное время и увидеть свои постройки, как в Риме и возможность торговать регионами. Все это конечно мечты, как и вся ваха, но очень бы было здорово увидеть хотя бы часть из них.
    И конечно меня очень гневает, что в погоне за количеством отрядов, креативы создают две их версии (с щитами и без лмс и сереброшлемы, с броней и без лучники, с луками или с копьями колесницы или разбойники). Лучше бы они сделали улучшения с помощью технологий или в ручную, а то приходится распускать лмс без щитов и нанимать заново с щитами — по сути дела тот же отряд, что противоречит логике просто дать всем воинам щиты и т. д. Хочется также, чтобы были ограничения на найм и пробуждение хотя бы звездных драконов, ведь в той же настолке их (вообще всех драконов) вообще как отдельных отрядов не было.
    Ну а теперь про все возможные и невозможные отряды которых не хватает для этой расы помимо легендарных конечно:

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/844FiSu.png

    Слева направо: 1) дикий грифон разнообразных окрасок, последнее относится и к драконам. Кстати очень бы хотелось, чтобы аристократам дали грифонов, а магам орлов всем. 2) Экипаж драконьих кораблей укомплектован серебряными шлемами по лору, но я что-то с трудом представляю кавалерию на борту, поэтому наличие пешего такого отряда было бы логично. К тому же есть упоминание о погрузке лошадей лебедками в трюмы, что могло бы значить механику при переходе армии корабля (пеших сереброшлемов) на берег они пересаживаются на коней. 3) Ткачи туманов Иврессе с тремя заклинаниями и ткачи теней Нагарита с шестью. Видимо будут такими героями полумагами, полумилишниками, запутывающими врагов. Ткачи туманов помогали Эйслинну в погроме
    Мариенбурга и если и будут добавлены, то скроей всего вместе с ним. Кстати о ткачах. Очень обидно что СА не ввели новую школу магии лэ в последнем дополнении, которая хорошо описана даже в русскоязычных армибуках.
    4) Морской лорд (в данном случае Эйслинн) — новый вид лорда которого хочется увидеть, как и капитана черного ковчега тэ. Может быть он будет гибридным, но скроей всего милишным. На рисунке изображены шлемы, соответственно, капитанов орла дракона и ястреба. Скорей всего корабли будут пополнятся из ближайших портов, в бухту которых зашли корабли эльфов, а не из общего найма или как у черных ковчегов из собственного. И было бы неплохо увидеть древо построек кораблей, с количеством болтометов, защитных заклинаний и Матланнских благославений. Кстати Эйслинну в целях кампании или в легендарных битвах наверняка надо будет навалять: Локхиру, Норске и Мариенбургу. 5) Мервирмы. Этих морских змеев вряд ли мы увидим в наземных битвах, однако это возможно в прибрежных конфликатах и если и будет реализовано, то это будут самые большие юниты на пол карты сражения. Зато их наверняка добавят на карту кампании, как морских чудовищ, наравне с другими чудищами из глубин. И возможно ими как-то можно будет управлять.
    6) Морской шлем Лотерна — герой который наверно будет доступен, лишь в морских и прибрежных битвах, танспорт разумеется рассекатель небес. Наверняка будет тренировать морскую стражу и давать ей опыт и другие полезные навыки в кампании на просторах океана. 7) Собсна Рассекатели небес или на московскометровском скайуоттеры. Креативы почему то не любят летающие колесницы, но возможно что-то изменится. Скорей всего не будут доступны в наземных битвах и будут разведкой для основного флота в морских. 8) Кто бы из морских эльфов в качестве легендарного лорда не появился, у него просто обязан быть новый отряд морпехов, либо лмс копья даббарлока(в данном случае), либо еще какой, но это скорей всего будет очередной фракционный отряд с луками и копьями.

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/X0mZzi1.png

    Идем далее. 9) Всадники на рыбах описаны наверху. 10) Ну разумеется Корхиль, с львиной колеснице или без. Да, он действительно никакого отношения не имеет к Аластару и будет добавлен обязательно в качестве легендарного героя. Вангую способности: прокачивание опыта белых львов, телохранитель, последний удар. 11) Помазанник Асуриана — рядовой герой способный оседлать огненного феникса. Будет наверняка давать опыт сф и на карте кампании гасить скверну.
    12) Да, это Финубар. Опять же почему это у всех, даже у этих злопамятных коротышек гномов, жалких людишек, лесных и темных собратьев и даже у жаб на паланкинах лидеры фракций идут в бой, а у хаев нет? может он будет как Ариэль и Кроак легендарным героем, но на сей раз дающий офегительные эффекты уже на карте кампании, а не в битве. Например увеличение дохода, общественного порядка и влияние и т д. Кстати возможно как и Кроак он будет даваться Тириону (Гор Року) с самого начала, а другим фракциям вэ нужно будет что-нибудь там сделать, чтобы его получить. 13) Карадриан на морозном фенкисе Аштари. Разумеется этот легендарный герой, возможно будет даваться после получения контроля над св Асуриана. Во всем будет круче помазанника Асуриана.
    14) Иреллиан. Скорей легендарный лорд, возможно на драконе, возможно его дадут вообще берегу вампиров (но это кончено вряд-ли). У него будет именной корабль — морской дракон, как и у последних с двумя солнечными драконами. Наверняка кампания будет завязана на воскрешении в кладбище галеонов брата, тут будет замешан и Финубар, недовольный своим сыночком. И противостояние с Ноктилусом явно неизбежно. Кстати оба морских лл скорей будут начинать в восточных колониях и как-либо иметь связь с метрополией, или через подкрепления как у Вульфхарта, или через контроль Кофика.
    15) У Эллириона должны появится либо пегасы, либо единороги, либо что-то среднее, как легендарный или как фракционный отряд для Арандира Стриженное Крыло. Наверняка это будут более сильные ребята, чем бретонские пегасы (как грифоны Эльтариона). Арандир, если и появится, в чем я сомневаюсь, будет всю кампанию лечить свою ногу, попомните мои слова. Странно кстати, что «чудеса эльфийской медицины и магии» до сих пор не починили ему его бедро, а то так бы весь Ултуан ходил колекками. Ведь в мрачном вархаммере долгоживущие и пожизненно военнообязанные асуры должные бы были все уже давно ходить израненные и безногие.

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/JvEA61b.png

    16) Асарнил Повелитель Драконов — легендарный герой на зеленом драконе смертоклыке. Он скорее всего будет доступен для найма нескольким фракциям как наемник, по типу Готрека и Феликса или все таки его отдадут целиком псам войны.
    .


    Перенес все сюда с исправлениями.

    Отредактировано 5 Мая 2021 в 19:02
    Ответить
    Вальдемар Жестокий
    5 Мая 2021 в 20:45   #45
    1
    Настольщик
    Сообщений:
    110

    Daeron,

    Тебе армию собрать, как я делал для ТЭ?

    За Русь - в метро взорвусь.
    Ответить
    Daeron
    5 Мая 2021 в 22:19   #46
    0
    Гражданин
    Сообщений:
    125
    Фракция:

    Вальдемар Жестокий, было бы здорово конечно, однако я уже окончательно решил всех лепить из пластификатора, а не покупать. И не для настолки скорей всего (хотя и для нее тоже), а просто для себя. Если знаешь, посоветуй материал, из которого плоские и тонкие элементы можно сделать (ткани и плащи).

    Ответить
    Вальдемар Жестокий
    5 Мая 2021 в 22:48   #47
    0
    Настольщик
    Сообщений:
    110

    Daeron,

    По материалам помочь, к сожалению, не смогу — не разбираюсь, вне компетенции, как говорится.

    Но точно смогу сделать обзор армии и расписать ростер. Ну и конечно базовые советы по покраске.

    За Русь - в метро взорвусь.
    Ответить
    Daeron
    5 Мая 2021 в 22:57   #48
    1
    Гражданин
    Сообщений:
    125
    Фракция:

    Жду с нетерпением, а

    советы по покраске

    — особенно.

    Ответить
    Punzerrunner
    10 Мая 2021 в 21:39   #49
    0
    Гражданин
    Сообщений:
    160
    Фракция:

    Daeron, есть довольно интересные, для начала, книги, от самих Games-Workshop — руководство по покраске миниатюр и руководство по созданию террейна.

    Ответить
    Daeron
    10 Мая 2021 в 23:40   #50
    0
    Гражданин
    Сообщений:
    125
    Фракция:

    Punzerrunner, конечно, сейчас как раз их изучаю, однако чужой опыт всегда полезен, особенно для новичка.

    Ответить

Добавить комментарий