Гайды Форум Новости Видео Посты Стримы

Графства вампиров

Несметные легионы нежити, возглавляемые древними вампирами, наводняют Старый свет. Честолюбивые некроманты, бесчисленные зомби, свирепые упыри и варгульфы - это лишь немногие из кошмарных тварей, угрожающих уничтожением империям смертных.

АрмияСетеваяКампанияМодыИстория

Особенности расы

Оживление мёртвецов: можно набирать новые отряды из мертвецов; количество и качество войск, набранных на месте знаменитых битв, повышается.
Скверна вампиров: скверна несмерти может подорвать общественный порядок во вражеских землях и даже привести к восстаниям.
Династии вампиров: получайте поцелуи крови и пробуждайте известные вампирские фамилии с могущественными лордами.

Линии крови

Подчиняя себе новых вассалов, убивая лидеров вражеских фракций бою и раня вражеских персонажей на карте кампании, вампиры получают поцелуи крови, которые могут тратить на пробуждение и развитие могущественных вампирских фамилий. Эти пробуждения дают им полезные эффекты на карте кампании, а также позволяют нанимать могущественных лордов.

К концу игры вы сможете пробудить все вампирские роды и получить все возможные эффекты.

Линия кровиОсобенности
 Лахмии

Эффекты на карте кампании:

Уровень 1:  Содержание: -50% для всех героев
Уровень 2:  Замедление расхода запаса сил: -8%
Уровень 3:  Обзор на карте кампании: +150%

Особенности лордов:
Мастер-лазутчик

+ Бесконечный запас сил и преимущество против пехоты
+ Мощный сглаз по площади
+ Бонус, накладывающий на себя спасбросок, скорость и позволяющий накладывать -16 на врага к дисциплине касанием
+ Хороший набор заклинаний
+ Скидка 50% на здания цепочки логова вампиров и увеличение скорости строительства

Линия крови Лахмий ценна не столько общими бонусами линии крови на карте кампании, сколько личными качествами своих лордов на тактической и стратегической картах, давая героям в регионе огромные шансы на успех действий, вплоть до абсурда(можно действием убить даже неубиваемых героев клана ангрунд) при высоких характеристиках.
Фон Карштайны

Эффекты на карте кампании:

Уровень 1:  Скорость восполнения потерь: +20% (все армии)
Доступ к сильванским арбалетчикам
Уровень 2:  Общественный порядок: +5 (все провинции)
Уровень 3: Доступ к сильванским пистольерам

Особенности лордов:
Мастер-манипулятор

+ Бонусы для стрелков и увеличение численности арбалетчиков
+ Бонусы для построек лесной цепочки. Собаки, варгейсты, нетопыри. Нетопыри становятся бесплатны, у варгейстов уменьшается длительность найма и содержание на 40%.
+ Заклинание ночная буря (идентична аналогичному заклинанию школы высшей магии)
+ Очень приятная магия, собравшая в себе всё лучшее от школ зверей и вампиров (а заклинание ворон школы зверей — вообще сказка)
+ Снижение стоимости построек лесной цепочки на 50% и увеличение скорости строительства

В этой ветви находятся несколько важных бонусов: улучшение общественного порядка и увеличение скорости восполнение потерь, а также доступ к единственным стрелкам фракции.
 Драконы Крови

Эффекты на карте кампании:

Уровень 1:  Сила оружия: +10% для всадников.
Уровень 2:  Опыт за ход +100 для всех армий (эквивалентно 2 героям, выполняющим тренировки в вашей армии)
Уровень 3:  Полная защита от скверны незапятнанности

Особенности лордов:
Боевой офицер

+ Высокие характеристики с преимуществом против пехоты и неистовством
+ Ордо Драконис. Бонусы на 1 ход длительности найма и -40% содержания/найма рыцарей крови.
+ На выбор либо очень мощные бонусы для кавалерии, либо мощные бонусы для стражей могил

= Магия. Боевой офицер Драконов Крови имеет особую магическую ветку. Из неё вырезаны проводник чар и уклонения, взамен этого можно взять любое заклинание школы крови, вложив всего одно очко в первое заклинание, что позволяет очень быстро выходить в ветер смерти, позволяя лорду убивать сотни врагов заклинанием.

Линия крови Драконов Крови дарует неплохие бонусы для армии, а полезность последнего из них сложно переоценить.
 Стриг

Эффекты на карте кампании:

Уровень 1:  Шанс на успех засады: +20%
Уровень 2:  Скверна вампиров: +5 (все провинции)
Уровень 3:  Штраф за наличие и отсутствие скверны: -60%

Особенности лордов:
Звериный Джаггернаут

+ Есть выбор развития в защиту или в атаку. Венцом усиления станет либо мощное самолечение с бонусом к дисциплине, либо бонус на +50% бронебойного урона
+ Встроенная регенерация
+ Терроргейст в кач-ве транспорта.
+ Множество бафов на упырей и ужасов из склепа.
+ Уникальное заклинание-призыв.

Ограниченная магическая ветка.

Ветвь дает стратегические бонусы и еще до реворка порядка могла в сумме с линией карштайнов обнулить дебафф за отсутствие скверны.
 Некрархи

Эффекты на карте кампании:
Уровень 1:  Скорость исследований: +25%
Уровень 2:  Сила ветров магии: +20
Уровень 3:  Содержание для всех войск: -10%

Особенности лордов:
Великий волшебник

+ Высший проводник чар
+ Пассивные способности от трех школ магии. Смерть, звери, вампиры

= Хороший набор заклинаний, но нет Ветра Смерти

Обрезанная боевая ветка
Базовые характеристики ниже, чем у обычных вампиров
Нет ветра смерти
Нет скидок на какие-либо заклинания, кроме заклятья Нехека

Бонусы ветки магии ситуативны, однако есть резон брать первого лорда этой линии крови как можно побыстрее из за 25% к исследованиям.

Особенности фракций

 Сильвания

Стражи могил и чёрные рыцари дешевле в содержании.

 Фон Карштайны

Влад и Изабелла фон Карштайн получают бонусы в ближнем бою при предоставлении подкрепления друг другу. Все отряды в армии Влада получают передовое развёртывание, а герои в армии Изабеллы хорошую прибавку к атаке и защите в ближнем бою, что позволяет создавать эффективные армии героев.

 Легион курганов

Могут эффективно осваивать горы, имеют некоторые бонусы для некромантов. Армия Кеммлера не несёт потерь от скверны незапятнанности с самого начала игры.

Советы и заметки

  1. Скверна. Скверна вампиров — обоюдоострый клинок, который превратит вашу территорию в кошмар любых врагов.(кроме тех, что имунны к небоевым потерям или имеют лагерь на 0% хода). Но она же и ваш сдерживающий фактор. Ибо там где её нет, вы несете потери. Вдобавок, за её отсутствие предусмотрены огромные штрафы.
  2. Поднятие нежити. В обмен на отсутствие общего найма, вампиры могут поднимать где угодно немного скелетов/зомби. А там, где пало больше 1000 бойцов еще и дополнительные отряды. Притом цена выгодней, чем при найме с общего резерва.  Место битвы, после найма не пропадает(доходит до смешного, можно получить вампирский аналог драконов или демигрифов на 8 ходу)
  3. Бесплатные скелеты. Исследуемая на 17-19 ходу технология, дающая единоразовую 100% скидку на содержание скелетов воинов и скелетов копейщиков. Это позволяет вам создавать места великих битв, затыкать прорехи в армиях… И конечно же заваливать врагов бесплатным по содержанию мясом!
  4. Линии крови. У графов много различных лордов, способных внести разнообразные коррективы в игровой процесс. Например 40% скидкой на один из родов ваших войск. Или 50% скидку на строительство некоторых категорий зданий.(которые у вампиров недешевые) А одна из линий крови отключает небоевые потери на землях живых.(особо актуально)
  5. Доход. Вампиры имеют два основных вида доходов с городов. Первый за количество поселений. С главной постройки. (т.е даже затхлая деревенька будет приносить доход) Второй — за элитные постройки 4+ уровней в столицах.
  6. Герои. Ветка построек «свалка костей» включает в себя здания 1-3 уровней. Они увеличивают рост и открывают доступ к некромантам. Уже второй уровень постройки дает +1 к кол-ву некромантов. А третий и вовсе увеличивает ранг всех героев этого типа на всю фракцию.(шутка про «пригнать 280 некромантов в столицу» теперь вовсе не шутка). Так же  четыре из семи военных построек увеличивают лимит/ранг нанимаемых героев.

Отличия от других рас

+ Могут мгновенно поднимать множество мертвецов
+ Скелеты становятся бесплатны в содержании в процессе изучения технологий
+ Сильные персонажи и магия

= Успех в кампании напрямую зависит от успеха в распространение вампирской скверны
= Высокая стоимость строительства, но большие бонусы на снижение стоимости строительства от линий крови и трейтов героев
= Базовые строения приносят не так много денег, но элитные постройки столиц провинций дают большой доход

 Отсутствует общий резерв найма

25 Апр 2021 в 00:01 28 Июн 2021 в 21:50 arachnophobia

Комментарии (39)

  • Теперь тут есть статья от Арахны по кампании за вампиров. Если вам есть что добавить про плюсы/минусы и особенности фракций, пишите в комменты.

    • W1ND, у вампиров неплохо усиливаются гарнизоны за счёт дополнительной постройки как в больших так и в малых поселениях. Правда не знаю можно ли это отнести к плюсам, учитывая отсутствие стрелков. По мне оборона вампирских городов показалась лёгкой — много пехоты ближнего боя, что даёт свои преимущества при защите города

    • UMARI, подождём, что там в третьей части сделают со штурмом городов. Всё должно поменяться.

  • У Легиона Курганов, насколько я знаю, только армия ЛЛ не несет потерь на территориях без скверны, остальные лорды фракции будут нести потери. И раз тут раскрыта тема линий крови у меня вопрос к более опытным товарищам — какую линию качать в первую очередь играя, например, за Манфреда? (кстати за него так и не поиграл ни разу, играл только за Влада и Кеммлера)

    • UMARI, Подтверждаю, Арахна, исправь пожалста.

    • UMARI, у линии Драконов крови, на мой взгляд, самые полезные бонусы. Можешь ее качать для начала. Или можешь последовать совету этой статьи и первые три поцелуя потратить на Некрарха. Из лордов лично мне больше понравились Ламии (1 место) и фон Карштайны (2 место).

    • Primetime, UMARI, исправлено.

  • Фракция начинает с одного кровавого поцелуя

    Насколько я помню, дело не во фракции, а в ЛЛ. Если лидер фракции — вампир (Манфред, Влад или Изабелла), тогда фракция получает дополнительный поцелуй крови, а если некромант (Генрих, Хельман), то нет.

    • Alexaneek, Хельман там по временной регистрации живёт, его рано или поздно переселят подальше. Оставим, чтобы потом не править обратно

    • W1ND, ну припишите тогда фон Карштайнам доп. поцелуй тоже. У них-то он всяко есть.

    • Alexaneek, не увидел, что у Карштайнов оно тоже есть Убрал тогда у Сильвании эту заметку.

  • С Комментами по Некрархам сильно не согласен.
    Во-первых, вся ветка Голубой крови Нехекары — очень сочный плюс в т.ч. и за счёт снижения маг ошибки.
    Во-вторых, характеристики соло-лорда на драконе становятся совершенно адекватными.
    В-третьих, ветер смерти — то ли 22, то ли 24 ед. СЛИШКОМ дорого. Куда разумнее закинуть Проклятье лет на вражин и просолить это дело по своим шкурой Панна. Такая комбинация сразу меняет ВСЁ в поле действия.
    Четвёртое — да, боевая ветка усечена, но финальный талант позволяет держать оплеухи Луана или Карла достаточно долго и при правильном эквипе даже выйти в ничью. Это против лордов, которые лупят в одну цель как сумасшедшие!
    И, наконец, самое важное с Некрархами — второй бонус даёт почти всегда возможность стартануть со всеми 30 ветрами и сразу отдать Ванхеля в пехотную коробку и пойти на сближение с врагом. В бою против гнумов, крыс, зигмаритов и эльфов всех мастей вопрос сближения с врагом зачастую решает очень многое.

    Вторыми по полезности считаю Драконов — очень удачный лорд-танк, который может преспокойно влететь на драконе в кучу вражеского строя и мутузить всех палкой пока не подойдёт пехотная коробка. Запросто, там резистов чертова куча. Я бы и на первое место его возвёл, но уж очень бестолковые у этой линии первые 2 бонуса.

    Лахмии и Карштайны — ну лорды такие, вроде ничего, вроде и… ничего. Средней паршивости маги и средней паршивости бойцы. Бонусы линий лучше у Карштайнов, тут без сомнений, с социалкой у вампов всё весьма печально и пока накапает коррапта… нда.

    И, наконец, Стригои. Это тот самый случай, когда они дают офигенные бонусы и полностью бестолкового лорда. Ибо даже с обязательным некромантом в пачке, лорд без массовой хилки — шлак. В некра любит целиться арта, в него любит влететь какой-нибудь Рыцарь-капитан и т.д. Что касается бонусов — засады против всё тех же любителей арты помогают поймать свежачок хоть бы и на лугах, а усиления скверны полностью развязывают вампирам руки в плане экспансии.

    • ridriacri, по некрархам заметки интересные. Видела на практике как люди играли через лордов-некрархов. Было красиво.

      (по ДК. ДК настолько крут, что можно вылететь вперед НА ЛЕСНЫХ ЭЛЬФОВ и под обстрелом вэйвотчеров ждать основной стак. Вообще не проблема.)

      А вот насчет карштайнов… Отвечу картинкой. (чтобы было понятно. В обычном бою юнит набивший 75 трупов в среднем имеет что-то около 15-16к урона. Тут же числа абсолютно нереальные.)

      Развернуть изображение
      https://i.imgur.com/ztu25Vu.png

      Лахмии мне самой ни так ни сяк.

      Стриги? Массхил переоценен. (но они очень даже ничего бойцы) хотя в среднем соглашусь. Редко юзаю их.

      Насчет ветра смерти…

      на кого-то, вроде империи или любой мясной фракции есть маятник теней. Дешевле и в среднем эффективней. Ветер — это для совсем серьезных ребят, вроде железоломов или Избранных, или т5 кавалерии. Ветер это способ проломить любую защиту, если в отряде 30+ моделей. Ну и против имперского бота у него есть плюс. Бот за империю войска в ряд ставит. А войска в ряд это всегда до первого ветра смерти.

      А насчет полезности бафов/дебафов. Какая у вас сложность?

    • arachnophobia, Да даже на обычной сложности ветра смерти эффективней получаются чем бафы, я щас открыл для себя радость игры в кучу вампирочек в стаке и да, как дунешь разок ветром пол поля разом и снесет.
      *Обидно только что Манфреда прогулял в этой компании, случайно совсем его замочил Т_Т (начал я за Изю)
      Кстати, а у ДК тоже вампирская ветка или кастрированная вампирская ветка ?
      И каких вампирочек юзаешь смерти или теней ? (я теней юзаю, так как маятник ничего так и яму теней можно на стены кидать, а пурпурное солнеце кесаря вечно хер поймешь куда отскочит)

  • Сложная кампания, средние битвы, средний размер отрядов.
    Но у меня немного упоротый старт за вампов. Во-первых, я играю Манфредом )) ибо в ЛОРе его слили за счёт рояля в кустах, а не коварством и хитростью как Конрада и Влада. Потом, я не прусь в Империю, а выхожу в порубежные княжества и аж до Эсталии. Это ходов так 70-80.
    Баньша носится по землям орков и киляет героев, получаем первые бонусы за Некров и Карштайнов и Стригов. После захвата Эсталии получаем территорию типа кобаски и выносим минорных гномов, а так же Берегара. Если Гельт к этому моменту не получил от Влада по башке, то и Гельта выносим.
    Вот к этому времени уже точно должна быть 2, а то и 3 волна Хаоса, Империя тусит на севере. В Сильвании нужен 1, а то и 2 минорных лорда-некроманта, а так же в Тилее. Кстати, Аранессу лучше вынести, т.к. эта баба очень любит отчудить какую-нибудь подлянку, а вот Икит пусть кошмарит Ориона и Бретонию. Даже если скавены уже сидят в Эсталии — пусть
    Но куда опаснее орки и гномы — эти ребята обычно заняты своим разговором хода так до 100, а потом Гримгор начинает очень неприятно дышать в затылок. Торговать с ним нельзя, на договоры он плевать хотел, а отношения испорчены действиями баньши. От нападения через Черный Хребет (южный город у входа в ущелье, я подзабыл как его там называют. Акендорф?) до поры прикрывает Торгрим (на конкретно этом смайлике Торгрим НЕ смеётся, там сзади пристроился Гримгор) даже если война.
    Получается что — с юга меня страхуют гномы, на западе скавены и спавн зверолюдов, своя территория почти идеально подходит для агрессии по Альторфу, Нульну и Остмарку. Выбираем Костетрясов или Моудлер, трясём с них баблишко и на взаимовыгодных условиях просим Карла Франца встать со стульчика. Если не тормозить, то успеешь как раз к моменту, когда Империя начнёт ломать ход войны с Владом, в худшем случае — пойдёт выписывать по башке Архаону.


    Кстати, пехотную коробку я строю не через Стражу, а через Ужасов
    В итоге должно получится примерно так — 4-6 стеков ужасов, 2 колесницы (но до этого ещё дожить надо), некр на камне и варгульфы. Ага. Дофигища регена, яд, крупные модельки (а у ботов обычно упор на противопехотные стеки). Пусть окружают, с одного фланга — проклятье лет, со второго бегемотики бегают, им по кайфу. Варгейсты должны накрыть арту и стрелков. Если уже есть курганные духи в кол-ве 2 стеков — всё, это почти без шансов. Т5 юнитов я не рассматриваю намеренно.
    Хуже всего такая коробка работает против гнумов, особенно если они вышли в железных ящеров, но минорные этого не успевают, а у Кадрина и КаК своих тёрок с орками хватает.


    По некру, кстати, отдельная тема. Блистающая чешуя, медный топор и талисманчик на спасбросок отлично помогают. Раздувать его параметры вообще бесполезно, он хорошо помогает компенсировать паршивые параметры Ужасов.

    • ridriacri, не вижу ничего зазорного в Манфренде. Вообще считаю, что до Конца времён он был одним из крутейших персонажей нежити. В той же неканоничной уже Буре хаоса он помогал Империи, а не Влад

    • ridriacri, Хмм. что-то сроки большие. На максимально возможной сложности реально взять альтдорф на 28. а 70-80 ходов до эсталии — вообще фантастика.

      а Т5 за вампиров можно получить в первые же ходы. это тоже очень многое решает.

      А насчет стаков вообще не знаю. Сильно от сложности зависит. На сложностях пониже можно заваливать скелетами, а на сложностях повыше, можно только элитой забиваться. Тоже важно.

    • arachnophobia, я удав ))) а если серьёзно, то очень высока вероятность получить войну с Гримгором. Ходов так 40 на это улетит легко. Не люблю оставлять провинции с паршивой социалкой. Я расширяюсь волнами, могу 20-30 ходов просидеть с 2 провинциями, а потом за 15 ходов забрать ещё 7-20. Предпочитаю идти как каток.

    • ridriacri, Надо будет кстати по-вашему попробовать поиграть за Манфреда. Очень уж мне нравится идея задавить гримгора в зародыше…

    • arachnophobia,

      а Т5 за вампиров можно получить в первые же ходы

      Еще бы экономика в это время позволяла их содержать.

    • arachnophobia, это не самый разумный ход, с КаКой драться в лейте очень неприятно.
      Тут 2 стула, как всегда. Или оставлять на 100+ ход Империю, но подмять э-э, примерно 4 или 3 очень ценных постройки. Как минимум — Нагашиззар и Свалку костей. И то и другое сильно помогает жить пехоте. Там даже духи для магии становятся плохо пробиваемы. Но — Империя. Это арта, это кава, это магия.
      Или оставлять гномов. Это железноломы, это ящеры, это огненная пушка, это сраные подземные пути. Но! но если удавить обоих, развернув нападение на 2 фронта, то ни Бретония, ни Норска, ни ВЭ наступление уже не остановят. Единственным по-настоящему серьёзный противник будет Малекит, т.к. его гидры, ЧСН и Тени очень сильно могут помять вампов. Хотя, самым серьёзным после гномов и имперцев испытанием станет Крок Гар. Ящеры почти идеально заточены под вынос крупных целей, а у вампов наоборот, почти нет адекватного ответа. Одни кровавые рыцари не могут нормально ответить, а вот Храмовая стража и Карнозавры выносят Ужасов, Рыцарей и Варгульфов чуть ли не на раз. О, и саламанды, будь они прокляты.

    • ridriacri, Не утверждаю, что это панацея, но универсальный способ "против всего" это засада + ветер смерти.

      Пробовал играть за упырей много раз, ничего не получалось (вот вообще ничего).
      А потом, начал игру с ветки стригоев, прокачал обычному некроманту в синей ветке засаду и оп-ля! Играем в тактику "засада-ветер-10 скелетов на лицо". Не держит почти никто, даже на легенде.

      Герою некру дал всякие штуки на увеличение регена магии, качал в синию, ветер и призыв скелетов. Итого, где-то с 20 уровня героя (у меня 25 ход) всё что надо есть.

    • Trillobit, мб на крупных отрядах. Я играю на средних и большинство дамага с магии выглядит нецелесообразно. Бафы дешевле, ложатся на массу и позволяют из хороших отрядов сделать очень хороших.
      С упырями всё до смешного просто — они крупные, они регенят, у них есть яд, у них есть сплеш, у них большая масса. Так что они отлично стоят фронтлейн. Укрепляем их некром на повозке и колесницей смерти 1-2 шт. Да, это не основная ударная сила, это именно «стенка». По флангам пускаем варгульфов и рыцарей крови, в худшем случае запускаем в самую крепкую часть построения врага терру. Варгейстами кошмарим арту и стрелков.

    • ridriacri, вот насчет зависимости магии и размеров тут могу подсказать.

      эффект чисто психологический. Математика говорит, что магия наоборот растет в эффективности с уменьшением размеров отрядов. Но вот незадача. Набитые числа на высоких размерах ГОРАЗДО красочней. Потому магию больше любят на высоких размерах. Вот и усё.

    • arachnophobia, на малых отрядах в колоссальной прогрессии растёт КПД Нереха.
      Особенно плохо на высоких отрядах показывают себя кристаллы оживления людоящеров. Там ~800 подхила.
      Что касается вопроса КПД магии дамажной — тут всё ещё проще, её КПД с увеличением кол-ва отрядов должно расти, при чём очень сильно. Объясню почему.
      Отряд больше, НР больше, а НР/моделька — то же самое. Соответственно, любое АОЕ заклинание цепляет в разы больше моделек = наносимому урону. Исключение — вороны в школе зверей, ты сама делала эту заметку, мол они дробят урон (если я правильно понял).
      Скажем, КПД Янтарного Копья на малых отрядах и снижении НР солоцели должно расти в разы, а вот какая-нибудь варп-молния Икита — уже наоборот, работает не так эффективно.
      Почему я ориентируюсь на бафы и дебафы? Всё просто — любая стратегия это просто усложнённая игра в карты. Бафы и дебафы помогают закрыть слабости своих отрядов и нивелировать сильные стороны вражеских. По той же причине я считаю, что на героя некра мастхев блистающая чешуя и медный топор. Порез вражеской атаки, баф атаки своих юнитов. В случае с ужасами лучше бы был баф защиты, но и так сойдёт, учитывая ауры труповозки.

    • ridriacri, Уууу… все бы ничего. Только наоборот. Но кол-во вносимого урона и радиус остаются прежними. А кол-во моделей меньше. Следовательно смерть 1 бойца нанесет больше урона отряду противника в процентах хп. Вот и вся математика.

      Вообще… Я соглашусь. За вампиров бафы могут вытянуть очень многое. *вплоть до уравнивания скелетов и тяжелых мечей империи, даже без активной магии* Но чтобы говорить предлагаю поменяться. Вы пройдете кампанию на ОВ/ОВ/Легенде, а я на вашей сложности. И вы поймете почему бафы/дебафы для кампаний не пользуются такой великой популярностью. Хотя числа, да, красивые.

    • arachnophobia, я играю с микроволновки, т.к. почти полгода торчу за границей по работе. У меня на средних то обрядах битва загружается по 1-2 минуте. На легу не лезу, т.к. за нервы боязно…… бл, это даже звучит убого.
      Окей, как куплю пк — обязательно.


      arachnophobia, ооо, я идиот. Больше моделей- больше территория сражения — меньше народа попадает под баф. Дошло

    • ridriacri,

      На малых размерах отрядов ветер смерти построенную в колонну армию не дамажит.
      Он её аннигилирует нахрен.

      Длина колонны одна и та же, ширина меньше. Ширина и длина каста не меняется от размера отряда. Если на максимальных размерах ты нанесёшь урона на 20, край 25 процентов хп (по пехотному отряду), то на маленьком за 90.

    • Malekith The Witch King,
      Я лор особо не знаю, но мне чет как то подсознательно Влад всегда больше нравился. Наверное из за того что у него баба есть, жалко что для него транспорт зажали

    • Siegfrid, кстати да, странно, что ему коня не дали.

    • Malekith The Witch King, или дракона того же, причем у всех по линии крови фон карштайнов есть и конь и дракон, чего лидера то так обделили не понятно. Видать побоялись что на драконе совсем монстром станет, а то его прокачанного и так почти никто не пробивает, лысый как то не так крут в бою по ощущениям, хотя как соло лорда влада в Б класс пихают, а лысого в А из за дракона

    • Siegfrid, ну у Влада дракона и по лору не было, он только на коне разъезжал. А так да, на драконе он стал бы очень лютым.

  • Кто играл за Хельмана Горста ? Стоит ли за него попробовать или лучше за Кемлера начать, кто из них тру некромант ?
    Кстати бонус от некрархов на 25% исследования действует сразу как поцелуй потратишь, или только если нанять от них лорда ?

  • Кто нить может пояснить по механике оживления мертвых?

    Вот например, слил я допустим в бое у какого нить города дополнительную фуллармию зомбей, 2000+ трупиков получил, а дальше — включается рандом на то что на «поле боя» заспаунится терроргейст/Рыцари Крови/Колесница смерти?

    Или это еще зависит от чего то?

    • Zloy Skin, интересный вопрос. Надо будет поэкспериментировать!

    • Zloy Skin, ну зависит от кол-ва слитых челиков с обеих сторон. Так допустим при 2к будут максимум какие-нибудь упыри из склепа или черные рыцари. Если 5к и больше то уже может и будет 1 террор, рк или колесница. Чем больше крупных битв на 1 регион (часть провинции) тем больше количество юнитов 5 тира и само собой всех остальных. И они не спавнятся на поле боя, их нанимать надо

  • Уфф, «поздравьте», впервые за последние 200 часов в игре ГВ не отвалились от Империи, а разделили земли примерно поровну. Теперь можно и с нежитью нормально повоевать (игра за Альберика) :)
    Не знаю, почему, но у меня нежить обычного долго не живёт, последние… не знаю сколько, но долго. Причём вампираты, ЦГ норм, а ГВ отваливаются. Рекорд был 56 ходов. Причём не важно, играешь за порядок, за разрушение, или вообще за нейтральных ребят. Практически всегда их изничтожали без моей помощи. Даже обидно как-то!

Добавить комментарий