Warhammer Форум Новости Видео Посты Стримы

Total War: Warhammer — Цари гробниц — механики

Древние и давно мёртвые правители Кхемри полны решимости восстановить великую Империю, и готовы для этого сразиться со всем миром. В их распоряжении пробудившиеся ото сна несметные легионы нежити и ужасающие конструкты.

Общее | Армия

Особенности расы

Фракционный ресурс — канопы: за них создаются вещи, открывается доступ к определённым легендарным отрядам, исследуются некоторые технологии, увеличивается лимит доступных армий.
Культ Усопших: за канопы и доступ к ресурсам можно создавать артефакты вплоть до легендарных, что позволяет собрать набор для лорда и героя по своему желанию.
Династическое дерево технологий и лорды династий: технологии разделены на 6 частей-династий, которые усиливают определённые войска, увеличивают лимит героев и дают сильных разноплановых лордов.
xФракционная школа магии — школа Нехекары: школа магии направленная в основном на усиление союзников, также есть пара атакующих заклинаний и неплохой дебафф. И пассивная способность в виде восстановления здоровья войск на короткое время после применения заклинаний.
Особенность армии — Царство душ: с количеством потерь войска Царей Гробниц будет заполнятся шкала, которая на 1/3 и 2/3 будет лечить и воскрешать войска, а полное, помимо лечения, даёт возможность призвать отряд ушебти.
xОтсутствие содержания войск: на отряды и армии есть лимит, но с ростом империи и городов, эти факторы уходят и экономика Царей Гробниц становится одной из сильнейших на поздних этапах.
Книги Нагаша: по миру раскиданы 9 Книг Нагаша, каждая из которых охраняется армией или находится в городе другой фракции и приносит неплохие бонусы после захвата.
Конструкты: в распоряжении Царей Гробниц большое количество различных конструктов — от чудовищной пехоты ушебти до монструозных иеротитанов и хемерийских сфинксов — которые вносят большой вклад в победу.

Канопы

Фракционный ресурс Царей Гробниц, который можно получить после битвы (если решите разобрать пленников на органы), навык лордов/героев (1/2/3 канопы в ход за уровень навыка), некоторые строения (Царская гробница 1/ход, уникальные здания(Пирамиды) ), события, задания и обряд «Великое заклятие Гехеба» (см. ниже).

Может быть использован для:

  • Увеличения лимита армий — в начале игрокам доступна всего 1 армия, чтобы создать больше — через Культ Усопших этот лимит может быть увеличен за золото и канопы. Цена постепенно увеличивается до внушительных величин, так что рассчитывайте свои силы — в начале и середине игры количество армий ограничено и если вы ушли воевать одного врага всеми своими стеками — недруг с другой стороны пойдёт захватывать города и останется только молиться на гарнизоны.
  • Доступа к легендарным отрядам — так называемые, отряды Легендарного легиона (Легион Узриана, Легендарная стая Джаффа, Штормовые всадники Ксара, Ядовитые рыцари Асафа) могут быть изучены за золото, канопы и доступ к ресурсам. Ценность этих отрядов каждый определит для себя сам, в целом — они немного лучше базовых.
  • Создания предметов (см. ниже) — очень пригодится к тому моменту, когда у вас будет стабильный приток каноп.
  • Исследования технологий — лимит героев, династические лорды, спутники — определённо стоит изучать (подробнее — ниже).

Создание предметов

Это первая фракция, у которой появилась такая возможность (гномы неодобрительно ворчат) и стало возможно не зависеть от прихоти судьбы в плане артефактов, а собрать сет предметов под конкретного лорда. Артефакты создаются за канопы и доступ к определённым ресурсам, вне зависимости — контроль над провинцией с ресурсом или торговые взаимоотношения. Увлекаться не стоит, изучение героев, лордов и вестников приоритетнее. Весь список перечислять не буду, но обращу ваше внимание на варианты, которые считаю для себя интересными.

Начальный этап:

ВидНазваниеОписание
Символ правителя (зачаров. предмет, 50 каноп, мрамор)+5 к дисциплине, +4 дисциплине и +5 к ЗББ на себя и союзников в 40м — позволяют лорду воевать дольше и поддерживать начальных скелетов — отлично для начала
Солнечный скарабей (талисман, 50 каноп, мрамор)+5% к защите от огня и +10% к защите от физического урона — дёшево и очень полезно, отличный артефакт за свои канопы
Зелье стойкости (зачаров. предмет, 50 каноп, травы)за 21 сек. даёт до 1008 ОЗ, +24 ЗББ, +30 доспехов — поможет выжить в окружении врагов

Средний этап:

ВидНазваниеОписание
Клинок Антарака (оружие, 100 каноп, соль, мрамор)+ 11 к бонусу против пехоты, регенерация +4 ОЗ/сек — отлично подходят некротектам с их бонусом против пехоты
Покров Сокта (зачаров. предмет, 100 каноп, меха, обсидиан)+25 натиска, скрытность, способность «Скользкая шкура»(25 сек: +24% скорость, +24 ЗББ) — даём быстрому герою и наслаждаемся зрелищем умирающей артиллерии
Свитки Мощи (чародейский предмет, 50 каноп, обсидиан)- 60 сек восстановления способности — если что-то можно использовать сразу после применения, почему бы и нет?
Доспехи Зари (доспех, 200 каноп, красители, меха, пряности)+12 доспехи, +10% спасброска — отличный выбор для всех героев
Двойной месяц Неру (оружие, 100 каноп, мрамор, железо)+5 АББ, +5 ЗББ, +5% спасброска, магические атаки — отлично для воина ближнего боя

Список лучших:

ВидНазваниеОписание
Амулет Фа-Ста (талисман, 300 каноп, красители, самоцветы, мрамор, идолы)+10 ББ урона, +16% спасбросок, способность «Амулет Фа-Ста» (22 сек: -48 отражение выстрелов со щитами, -30 доспехи в радиусе 100м) — с этим вы будете раздавать лучше, жить дольше и всячески печалить щитоносцев, обижая их даже обычными лучниками-скелетами
Сияющий крюк и кистень (оружие, 300 каноп, обсидиан, идолы, самоцветы, железо)+7 АББ, +5 ЗББ, +10% к урону, 2 заряда с заклинанием «Изгнание» — серьёзно поднимает урон и живучесть, ну и два бесплатных вихря точно не будут лишними
Уроборос (зачаров. предмет, 200 каноп, обсидиан, мрамор, звери) регенерация, +8% сопротивления магии, ядовитые атаки — отлично поднимает живучесть
Разрушитель Вечности (оружие, 200 каноп, обсидиан, железо, травы)-10 базового урона, +60 ББ урона, +12 бонуса против крупных, способность «Героический смертельный удар» (25 сек: +50% ББ урона, +50% базовый урон) — очень хорошо подходит принцам гробниц, увеличивая их возможности по противостоянию крупным врагам ещё сильнее
Ожерелье Шаккары (талисман, 200 каноп, самоцветы, идолы, вино)+5 ЗББ, +10% спасброска — на тот случай, если Фа-ста у другого

Важный момент — у всех лордов и героев расы повышенная уязвимость к огню (25%). Есть навык, который снижает его до 15, Солнечный скарабей снижает ещё на 5. Обращаю я на это внимание потому, что есть некоторое количество артефактов, которые добавляют свойство Регенерации, которое, помимо восстановления очков здоровья, также повышает уязвимость к огню на 25%. Момент встречи с отрядом, наносящим огненный тип урона, может стать фатальным. По возможности, используйте вещи, повышающие сопротивляемость к огню, либо тщательно следите за своими лордами и героями. Ну или выбирайте другие артефакты, выбор есть.

Технологии

Технологическое древо разделено на 6 династий и пачку Вестников — спутников.

Каждое изучение доступа к технологиям династии добавляет +1 к лимиту армий и -30% к скорости изучения технологий.

Увеличивается скорость исследований захватом поселений

Каждая династия также позволяет изучить увеличение лимита каждого типа героев на один за канопы (100) или золото (1000 и 2500). Кто из них идёт за золото, много золота или канопы — зависит от династии. В целом за каждый тип вы отдадите 200 каноп и 7000 золота, что в сумме даст 600 каноп и 21000 золота.

Каждая династия также даёт неплохого лорда с улучшенными характеристиками. Каждый стоит 200 каноп (1200 за всех).

1 династия:

  • Плюсы к торговле, дальности перемещения, и снижение стоимости строительства казарм и здания колесниц
  • Усиливает воинов Нехекары и колесницы
  • Лорд династии — Вакхаф: плюс шансу засады, к АББ армии в пустыне, дальности атаки отрядов дальнего боя армии и натиску лорда

2 династия:

  • Увеличивает прирост, доход от трофеев после битв и уменьшает стоимость зданий конницы.
  • Усиливает лучников-скелетов, всех всадников-скелетов и костяных великанов.
  • Лорд династии — Рахаш: повышает общественный порядок и налоговую ставку фракции, увеличивает ауру дисциплины армии и влияние ауры и спасбросок лорду.

3 династия:

  • Увеличивает общественный порядок, доход от главной постройки и уменьшает стоимость строительства зданий.
  • Усиливает могильных лазутчиков, скорпионов и падальщиков.
  • Лорд династии — Тутеп: увеличивает количество ресурсов, количество доступных хемрийских сфинксов, доспехи обоих видов сфинксов армии и лорда и уменьшает срок строительства в провинции.

4 династия:

  • Уменьшает стоимость постройки стен, гарнизона, цитадели и поместья, увеличивает шансы засады и доходы от разорения и грабежа.
  • Усиливает стражей гробниц, иеротитанов и героев.
  • Лорд династии — Ламиззаш: увеличивает АББ для ушебти, стрелковый урон для стрелкового варианта, число доступных ушебти и АББ лорда.

5 династия:

  • Уменьшает стоимость строительства построек на рост, доход и общественный порядок, увеличивает доход от экономических зданий и ранг войск.
  • Усиливает артиллерию и рыцарей Некрополя.
  • Лорд династии — Сетеп: увеличивает силу Ветров Магии и шанс успеха жрецов-личей для фракции, их ранг при найме, незапятнанность в провинции и сопротивление магии для лорда.

6 династия:

  • Увеличивает силу Ветров Магии, местный резерв найма и уменьшает стоимость всех военных построек.
  • Усиливает сфинксов и ушебти.
  • Лорд династии — Алхаззар II: увеличивает урон дальнобойный и ближний для колесниц армии, количество доступных колесниц и скорость армии.

Список вестников (каждое по 150 каноп)

  1. Вестник Расетры (способность «Неистовство» для ушебти (и лучных, и обычных))
  2. Вестник Джафа (способность «Смертельный удар» для скелетной пехоты (и лучной тоже))
  3. Вестник Маграка (+ к доспехам и силе оружия стражи гробниц)
  4. Вестник сфинкса (+ против крупных для обоих видов сфинксов)
  5. Вестник Зандри (передовое развёртывание колесниц скелетов)
  6. Вестник Хемри (способность «Ястребиная меткость» для всех дальнобойных неартиллерийских отрядов)
  7. Вестник скорпиона (+ против пехоты для скорпионов)

Когда все вестники будут получены, станет доступно изучение ещё одной технологии — «Вестники усилены», которая увеличивает лимит армий, общий резерв найма и уменьшает общую длительность найма для всех отрядов

Небольшой чит — если не хотите большой просадки по скорости изучения технологий — поставьте изучаться доступ династии, за ход до готовности — поменяйте исследование на другое (например, другую династию). Так будет проще и быстрее получить доступ ко всем династиям и их технологиям.

Магия

Не буду отнимать хлеб у несравненной aracnophobia, загляните в соответствующий раздел.

Вкратце — доступны Свет и Смерть. Позже — Тени, после получения соответствующей книги Нагаша. Ну и фракционная школа Нехекары, конечно.

От себя добавлю: не любите сложностей с магией — возьмите пассивку на лечение у Нехекары и по кд активируйте базовое «Заклятье проклятых клинков Джафа», этим вы поможете своей армии продержаться дольше.

Upd. По совету aracnophobia пассивка была протестирована более детально — действительно, можно отлечить и воскресить юниты в каждом отряде на 1200 хп (используется только базовое заклинание Нехекары «Заклятие проклятых клиников Джафа» за 3, при 60 ветрах). В кампании будет ещё лучше, но в поздних этапах этого всё же не хватает.

Это может быть интересно: у Царей Гробниц в Африке большое количество уникальных построек-пирамид, каждая из которых повышает общий резерв Ветров Магии, что в итоге даёт 230+. И это — не считая прочих бонусов. Цена постройки большая, но того стоит, вне зависимости от любви к магии.

Царство Душ

Когда в битве ваша армия несёт потери — начинает заполнятся шкала сверху. Как только она достигнет трети (112 смертей) — начнётся отхил на 112 ОЗ для всех отрядов с воскрешением. На двух третях (225) — 224 ОЗ. Полное заполнение (375) даёт 336 ОЗ и возможность призвать отряд ушебти ближнего боя, что может оказаться полезным подспорьем в бою. В поздних этапах с отрядами конструктов с малым количеством юнитов в отряде полезность снижается.

Особенности содержания армий и экономики

Начнём с приятного — у Царей бесплатные войска. Вы не платите ни за найм, ни за содержание, ни за количество армий. Вы даже не платите за найм героев или лордов и их содержание. На поздних этапах как раз армии съедают огромное количество денег у фракций, так что в этом плане у ЦГ огромный плюс.

Минусы — лимит отрядов, лимит армий и небольшая доходность зданий, в том числе и ресурсных.

Лимит отрядов — бесконечные у вас только начальные скелеты и скелеты-копейщики. Всё остальное требует постройки зданий красных, синих или зелёных веток. Также у некоторых лордов есть навыки на увеличение лимита некоторых отрядов, а некротекты могут увеличить лимит отрядов из числа конструктов. Но в целом — хотите двух хемрийских сфинксов — у вас должно быть два города 5 уровня с построенным зданием этих милых кошечек. Или один такой город и некротект 14 уровня со способностью на увеличение их лимита. Поэтому высокоуровневых существ никогда не будет слишком много, не считая финальных этапов партии.

Лимит армий — сначала Вам доступна одна армия, которая уже существует под началом вашего легендарного лорда. Исследование технологий даст ещё 7, но, с учётом штрафа к исследованиям за доступ к династиям, дело это не быстрое. Есть ещё путь через культ усопших — первая доп.армия обойдётся вам в 10000 золота и 800 каноп, каждая последующая — первоначальные цифры умножаются на количество использований (вторая — 20000/1600, третья 30000/2400 и т.д.). Так что вначале может быть достаточно сложно — каноп не хватает, денег мало, враги повсюду, 2-3-4 армии пытаются успеть везде и не везде успевают.

Отдельная боль — прирост денег. Там, где гном вытащит 900 и 68 самоцветов из шахты 4 уровня или 1800 и 12 идолов из золотой шахты — Цари Гробниц вытащат 10 камушков из постройки или 150 золота и 5 идолов из 2 уровня, и здания на первом уровне, как и выше не завезли. Поначалу денег очень не хватает и пытаешься ухватиться за любой возможный источник дохода — будь то дипломатия, торговля или войны с налётами. Каждый выбирает своё, но торговать желательно как можно больше — Эсталия с Тилией, гномы, высшие эльфы — кто угодно, главное — не вляпайтесь в какую-нибудь заварушку мимоходом.

Если вы пройдёте через всё это — к вашим услугам одна из самых своеобразных и стабильных экономик позднего этапа игры и одна из сильнейших военных империй.

Книги Нагаша

По миру раскидано 8 книг Нагаша (в действительности 9, но девятая не отображается на карте и считается «утерянной»), каждая охраняется какой-либо «бродячей» армией с неслабым наполнением или в одном из ключевых городов различных рас. В кампании Вихря необходимо собрать 4 книги для продвижения по сюжету, но и в «смертных империях» они дают неплохие бонусы.

 Первая книга

Находится у армии неподалёку от стартовых позиций Морати и Алит-Анара. Увеличивает численность героев, шанс их успеха и уменьшает стоимость действий.

 Вторая книга

Лежит в Восьми пиках Карака (CA решило добавить к скавенам, оркам и гномам ещё и ЦГ, видно, скучно там стало). Увеличивает доход от торговли и даёт обзор на карте в регионах с идолами, мрамором и самоцветами.

 Третья книга

Армия с книгой бродит по югу имперских провинций. Книга выдаёт песчаные бури в регионе после разорения или захвата поселений и повышает скорость восполнения потерь у захватившей/разорившей армии на этот ход, а также даёт иммунитет к таким бурям.

 Четвёртая книга

Располагается в Белой Башне Хоэта. Даёт каноп, повышает ранг нанимаемых лордов у фракции и снижает срок лечения у всех персонажей.

 Пятая книга

Книга вместе с армией гуляет по провинции с Чёрной пирамидой Нагаша. Увеличивает лимит армий и численность доступных стражей гробниц (обычных и алебард) и колесниц скелетов.

 Шестая книга

Армия, охраняющая книгу, передвигается по центральной части Южной Америки. Увеличивает силу Ветров Магии и даёт возможность нанимать жрецов-личей с магией Тени.

 Седьмая книга

Располагается в Лахмии. Даёт прирост каноп и увеличивает скорость исследований.

 Восьмая книга

Прячется с Скверноскавене (да-да!). Увеличивает эффективность всех указов.

 Девятая книга

Находится неизвестно где (у Архана Чёрного?). Даёт возможность нанимать некоторые отряды графств вампиров.

Обряды

Великое заклятье Тахота ( 5000 золота, 5 ходов, 15 восстановление)

Добавляет в пул найма один отряд Шкатулки душ, увеличивает ранг нанимаемых лордов и ранг отрядов

Великое заклятье Птра ( 4000/1/25)

Даёт некротекта, который может отдать жизнь за возведение на руинах города 3 уровня.

Великое заклятье Ксара ( 3000/5/20)

Вызывает во всех ваших регионах пыльные бури (небоевые потери для армий), даёт вашим армиям иммунитет к ним, повышает шанс засады и даёт способность «Завеса из песка» (маскировочные чары).

Великое заклятье Гехеба ( 2000/10/25)

Увеличивает рост, прирост каноп, уменьшает срок строительства построек и даёт способность «Могильный рой» (урон по области).

Особенности фракций

 Хемри

Эффекты фракции — + к общественному порядку, приросту, уменьшает срок строительства зданий

Лорд фракции —  Сеттра Бессмертный (большая аура дисциплины, увеличение скорости восполнения колесниц и стражей гробниц)

Начинает на севере Африки, наверху Узлы-на-башке (дикие орки), внизу Стражи в Чёрной пирамиде Нагаша (ЦГ) и армия с книгой (сборная солянка ЛЭ и ящеров), справа Нумас (ЦГ), слева бретонские туристы . Отпинаете орков — -можете понемногу в экспансию.

 Двор Либараса

Эффекты фракции — могут жить в джунглях, + к отношениям со всеми ЦГ, + к боеприпасам всех армий

Лорд фракции —  Верховная царица Халида (ядовитые атаки армии, уменьшение небоевых потерь, + к незапятнанности провинции)

Начинает на востоке Африки, сверху и слева Серебряная орда (вампиры), снизу ящеры с Крок-Гаром, справа море (и, возможно, Малус). Сначала вампиры и захват стартовой провинции, потом — на юг. Поглядывайте на запад, там резвятся скавены клана Морс с Головогрызом.

 Изгнанники Нехека

Эффекты фракции — могут жить в горах, + к приросту каноп, увеличение дальности перемещения, минус к отношениям с тёмными эльфами

Лорд фракции —  Верховный жрец Хатеп (+ к численности жрецов-личей и к их рангу)

Зачем-то приплыл в Северную Америку, недалеко от стартовых позиций Нагарронда и Клана Риктус. Сначала крысы, потом — ТЭ.

 Последователи Нагаша

Эффекты фракции — возможность найма некоторых отрядов графов (девятая книга?), улучшенные отношения с графами вампиров, ухудшенные — с ЦГ,увеличенная сила Ветров Магии, вампирская скверна не влияет на общ. порядок.

Лорд фракции —  Архан Чёрный (+ АББ, +ЗББ для героев)

Начинает на западе Африки, где его никто не любит — ни бретонцы сверху, ни гномы справа. Не верьте никому, даже пакты не спасут вас от внезапного нападения. Если вам повезёт — вы постепенно захватите власть над стартовой провинцией и не поругаетесь при этом с гномами. Если нет — будет сложно, плющить гномов и бретонцев одновременно с одной армией, мягко говоря, проблематично.

Отличия от других фракций

+ Нулевое содержание войск: делает экономику одной из самых стабильных уже с середины партии.
+ Создание артефактов: не зависеть от прихотей судьбы, а создавать вещи под нужды героев и лордов.
+ Хорошие лорды: не нужно конфедератить расовых соседей для сильных лордов — достаточно исследовать технологией
+ Пирамиды: множество уникальных построек с хорошими бонусами
+ Мощные конструкты: отряды для любых целей, с некротектами прекращаются в машины для убийства.

− Слабые герои: до бессмертия героев нужно беречь как зеницу ока, хорошими боевыми навыками они не обладают.
− Посредственное лечение войск в поздней части: доступна пассивка расовой школы, финишный навык красной ветки у лордов и фракционное Царство душ, которое даётся за потери, плюс лечение некротектом конструктов — не особо сильные, что для фракций нежити грустно.
− Низкая мораль: скелеты на то и скелеты, чтобы сыпаться без поддержки лордов и героев. Вам поможет лич со Светом и Непоколебимостью.
− Относительно скудная кавалерия: начальные всадники-скелеты слабы, колесницы хороши и многочисленны, но нужно уметь ими управлять и в середине партии уже есть отряды лучше, рыцари Некрополя хороши, но появляются в конце, версия с алебардами показалась неэффективной.
− Сложный старт: особенно за Изгнанников и вдвойне для Последователей, не повезло на старте — очень быстро разберут по косточкам.

Частично информация взята с ресурса imtw.ru.

30 Сен 2020 в 00:45 11 Окт 2020 в 02:40 Yorik

Комментарии (45)

  • Годная статья для годной фракции.

  • А за счет чего Цари могут в сильную экономику? Содержание нулевое, но и дохода постройки почти не приносят.

    • Lord Haarhus, за счёт отсутствия трат на войска у тебя не будет отрицательного дохода и прирост золота только растёт. Да, немного здания приносят, но количество превращается в качество, вне зависимости от количества и состава твоих армий. Добавь сюда налёты, торговлю, дипломатические ходы — получается весьма интересно.

    • Lord Haarhus, тоже не понял. Я бы сказал что она просто особенная.

    • Lord Haarhus, при захвате примерно половины Африки за Архана, мой доход достиг 16000. С учётом полного отсутствия пассивных затрат, весьма неплохо. Доходы ЦГ не падают, их экономика не может уйти в минус и только растёт с каждым ходом.

    • Drakshaal, *где-то хохочет архан при игре на Легенда/ВХ, за которого я хода до 60 сидела по КД в минусовых доходах… Правда там было ВХx4, что значительно хуже чем просто игра, но сам факт…*

    • Yorik, то, что экономика не может уйти в минус это безусловное преимущество. Но я про то, что мизерные доходы перерастут в солидную прибыль только ближе к поздней игре. При этом за тех же эльфов те же доходы я могу иметь уже к началу средней стадии. Что дает более быструю постройку Т5 зданий и в целом быстрее строиться.
      Экономика царей имеет бонус, но связанный с ним минус для меня исключает ее из "сильных" экономик.

    • Экономика не уходит в минус, однако она ограничивает игрока обязательным захватом территорий.

      Прочие фракции могут не бояться уйти в минус по доходу, т.к. у них есть возможность сколотить капитал, а потом потратить на содержание большого войска (либо компенсировать минус грабежами). ЦГ так не могут, им приходится захватывать провинции. Так что да, экономика у них скорее особенная, чем мощная.

    • Спасибо за конструктив, с этой точки зрения не рассматривал. Подумаю как переписать.

    • aracnophobia, интересно. У меня так ни разу не получилось. Более того, я люблю проходить за Архана и обычно очень быстро расширяюсь. Единственная реальная проблема — гномы и ящерицы. Но при должном подходе и их рубить можно (армиями 3 на 1, пожалуй))

  • К статье. Yorik. Ты молодец.

    Одно попрошу добавить в графу по магии.

    Суммарно за кол-во ветров, данное в сетевой битве можно с помощью пассивной способности школы нехекары вылечить каждый отряд присутствующий на карте на 1200хп. Притом чистых. С воскрешением моделек, без учета активируемой способности и проводника чар. (в сетевой стандартно 60 ветров)

    При бонусах кампании числа еще красивее…

    И. Можно еще пометить, что кампания за Архана одна из самых сложных, что вообще есть в игре? (а вот у последователей кстати на деле все прямо оч радужно и игра не заставляет играть безнадежные бои руками. большая часть кампании хатепа на автобоях можно пройти на ОВ/ОВ)

    А так же где-нибудь в статье стоило бы отметить уникальные уники. Уж простите за тавтологию. Это галбараз и нагашизар. Особенно нагашизар усиливает архана. Ну тоесть совсем особенно. Прям в край усиливает. *можно остальным сразу похоронку заказывать, +100 лимита духов сглаза нанимаемых из общего резерва за 1 ход… Они у вас будут вместо скелетов.* А в галбаразе уникальный бафф ветеранский скелетам и страже.

    • aracnophobia, спасибо! Сегодня вечером поправлю и посмотрю по ресурсам цифры для уников, чтобы не быть голословным. За Архана начинал, раза с третьего только нормально вывез и дошёл до Сеттры. Если осталось сохранение — продолжу и посмотрю сам что даётся ему за уники.

  • Эффективная, но скучная страта за ЦГ, которую реализовывал: захватить как можно быстрее одну провинцию, и окопаться там на много ходов на изучение технологий (до момента открытия сразу всех лордов), прокачивая основного лорда в локальных драках. Главное иметь под рукой хотя бы нескольких конструктов, чтобы отбивать любую напасть.

    • W1ND, не только за Царей — эта стратегия вообще за всех работает. Я постоянно ее использую за любую расу и фракцию. Главное захватить начальный плацдарм, а там уже можно спокойно мотать ходы до нормальных войск, не отсвечивая особо.

    • Eastellios, ЦГ она подходит ещё больше, чем остальным, т.к. каждый новый лорд и его ветка развития замедляют дальнейшее изучение технологий. А метод удержания территории одним лордом (с изучением ветки технологии до того момента, как останется 1 ход) позволяет колоссально сократить общее время развития.

  • За ЦГ можно к 15 ходу ходить 2 армиями по 20 юнитов. ИИ ими играть не очень может, но в руках игрока очень сильная фракция в мидгейме. К лейту проседает из-за ограниченности количества армий.

    Сеттре в лейте еще будет неудобно с гномами воевать.

    • Kai Lancer, нельзя. Технология изучается если мне память не врет 16 ходов, плюс найм отрядов займет у тебя ходов 7-9

    • Crixalis, 15 ходов. В остальном, к 15 ещё нет, но к 20 иметь два фуллстека вполне реально. Хотя, лично я по возможности стараюсь оттягивать этот момент, чтобы не замедлять исследования.

    • Kai Lancer, количество армий у ЦГ не ограничено, т.к. есть лорды династий + бесконечные лорды за канопы. Если перемешивать армии элиты с обычным мусором, то можно вывести к лейту целые легионы. Хотя я лично за любые фракции больше 10 лордов не держу, иначе теряется ощущение индивидуальности.

  • Внёс коррективы после более тщательного изучения механики различного рода лечения фракции. Всё же считаю, что для фракции нежити, при всём разнообразии отхилов, этого недостаточно ближе к концу. По цифрам — около 224 хп за 12 сил магии за минуту при использовании клинков Джафа. Царство душ слабовато и к концу теряет актуальность из-за конструктов.
    Также изменил текст про экономику.

    • Yorik, клинки ДжаФа вроде по 3 маны тратят на прокачанном уровне.
      Еще можно спамить стрелы и защиту Неру — там по 3 и 4 маны(если не ошибаюсь). + Предметы из Культа усопших на регенерацию героям + расовый реген Царство душ.

    • Сообщение Crixalis было удалено с пометкой "оффтоп".
    • Сообщение Kai Lancer было удалено с пометкой "оффтоп".
    • Crixalis, Kai Lancer, не в обиде на этот раз, дело Ваше личное, но попрошу больше не повторять подобное. Мы здесь для обсуждения любимой игры и каждое мнение важно. Пускай у вас древняя вражда, как у ТЭ и ВЭ, застарелая как у Орков и Гномов или недавняя как у Империи и ГВ, но, так сказать, дипломатические штрафы от государств между Вашими, если пустите свои армии и не попросите право прохода, могут быть. Я думаю, что могу такое сказать от лица всех Демиургов данного сайта.
      На этой шуточке я постараюсь убрать сие непотребство. Всем побед, почёта и процветания!

  • Kai Lancer, в кампании, при прокачанной ветке магии, обычные клиники 2 и 4 улучшенные, но использовать усиленную версию не особо осмысленно, бонусы она даёт ситуативные (бонус против крупных), а если играть от пассивного лечения — при увеличенной вдвое кд (14 против 28), за ту же цену и время ты сможешь отхилить в 2 раза больше.
    На всякий случай — я не против использования заклинаний, предложенный мной вариант подойдёт ленивым и не особо любящим в магию.
    Расовая лечилка, к сожалению, жёстко привязана к цифрам и к финалу может сложиться ситуация, когда у игрока больше половины стека это конструкты по 1-12 моделей и набрать второй и тем более третий уровень достаточно сложно.
    У лордов и героев и регенерации своя боль (спасибо, что напомнил, надо будет указать в особенностях) — расовая уязвимость к огню 25%. Есть пассивка на снижение уязвимости на 10%, есть создаваемый артефакт Солнечный скарабей, дающий ещё 5. Но каждая вещь с регеном это +25 к уязвимости, что при встрече с огненным уроном может привести к такой цитатой ситуации с одного форума «сгорит сначала ваш Сеттра, а потом и ваша ж…» Так что без контроля ситуации или соответствующих артефактов, повышающих резист к огню, увлекаться не стоит.

    • Yorik, Чувство, что хил ЦГ был дан им спецом под мультиплеер битвы, ибо там он заметно решает, а в кампании и правда, большинство к лейту не юзают скелетов в армиях.

    • Crixalis, скорее всего, так и есть. Им бы расовую лечилку пофиксить от размера армии или сделать её зависимой от нанесённого урона, это самое простое, на мой взгляд.

    • Yorik,

      у игрока больше половины стека это конструкты по 1-12 моделей

      Ну так делать не стоит, когда есть божественная стража гробниц, которая прекрасно впитывает урон и долго живет под всеми хилами(а в фазе преследования бегущих можно еще и отрегенить отлично, времени довольно много).

    • Kai Lancer, СГ — объективно посредственная пехота, а на легенде они в принципе тебе не нужны, ибо их без проблем будут сносить ребята тиром ниже.

    • Сообщение Kai Lancer было удалено с пометкой "флейм".
    • Сообщение Crixalis было удалено с пометкой "флейм".
    • Kai Lancer, при всём моём уважении к данным ребятам, больше 3-4 отрядов с алебардами в наступательном стеке я не держу в конце партии. Обычные неплохи, но бронебойности нет, поэтому менее востребованы. Они у меня прикрытие артиллерии и в этом СГ действительно божественны. Для всего остального есть лорды, герои и конструкты. «Развить город до 5 уровня — n-ходов. Построить Восстановленную статую хемрийского сфинкса — 10000 золота. Смотреть как эта кошечка весело резвится в строю тяжёлой пехоты под разлетающиеся модельки и уменьшающуюся полоску здоровья отряда врага — бесценно»

    • Crixalis, я бы поспорил. Стража гробниц, конечно, ни разу не «божественная», но все-таки отряда 4 в армии держать стоит. Я как-то решил собрать армию из конструктов: набрал некротектов, ушебти с луками, гигантов и сфинксов всех мастей и что-то как-то тухленько они справлялись. Побеждать-то побеждал, но с пехотой как-то уверенней это делал.

    • Crixalis, Kai Lancer, ребят, вас ж забанят, если не уйметесь. Если так хотите решить, кто прав, сыграйте сетевую битву/компанию и там унижайте друг друга сколько угодно

    • Crixalis, Kai Lancer, Потёр оффтоп, выдал баны по одному дню. Ещё раз напоминаю, что комментарии под статьями — не место для подобного рода разборок.

    • W1ND, кажется, я пропустил что-то интересное) По теме дискуссии могу сказать, что если в конце игры все армии ЦГ(минимум 6 от династий) забиты одиночными конструктами(напомню, что нанимать их можно только в столицах провинций), значит уже особо и завоёвывать, скорее всего некого. Во всех остальных случаях, приходится комбинировать разнотировые отряды. Важно помнить, что СГ — бесплатные(впрочем как и все остальные), так что если б они раз на раз выносили тех же избранных или мастеров меча, это был бы очевидный дисбаланс. Фишка царей именно в том, что они могут давить врагов бесплатными отрядами на протяжении всей игры, просто качество этих отрядов постепенно растёт и добавляется немного новых. Потеря целой армии для большей части фракций — чувствительный удар по экономике, нехекарцы же через 2-3 хода приведут ещё одну такую же. И, используя СГ, воинов нехекары, ушебти, змеек разного вида и т.д., можно вполне себе активировать царство душ стабильно почти в каждой битве. Сила царей именно в куче мяса(да-да, в определённый момент этот статус получает даже стража гробниц), с поддержкой элитных конструктов, вносящих основной урон.
      P.S. просто моё субъективное мнение)

    • QMETH, в целом, я согласен с тобой, очень грамотно описал, позволю себе только уточнить, что активация даже второго уровня требует потери достаточно большого числа моделей, что в поздних этапах проблематично за счёт не такого большого количества юнитов в отряде, и не окупается, слишком небольшое количество здоровья лечится. Естественно, ИМХО, не претендую на истину.

    • Yorik, механика царства душ компенсирует слабость царей в начале игры. Обычными бомжескелетами много не навоюешь, но их самих при этом полно.

  • Мда. Бить их непростое занятие. Побеждаешь одну армию — а следующая уже из песка вылезает. Да и избранные с тяж оружием по началу разлетаются от их конструктов. Лучшая тактика, по моему мнению, против них — уничтожение отряда вместе с городом и отступление. В конце, после разрушений главных городов, против армий они будут тупо спамить скелетами.

    • Disriver, игра за старый Хаос сейчас в кампании — в принципе дело унылое. Если раньше было веселее — с гномами померяться бронёй и дисциплиной, Империю раскатать, вампиров подружить (или вынести, как захочется), оркам показать кто круче и больше — то сейчас, с новыми расами и переработанный механиками старых рас, зачастую ИИ Хаос не доходит даже до центра имперских земель.
      Против ЦГ за Хаос не доходил, скучно становилось катить этот каток. За ЦГ с ними тоже не сталкивался, максимум — с Норской.

    • Yorik, Ну.. Так то да — удовольствия мало раскачать несколько орд и катить каток от Норски до ЦГ, уничтожая все и вся. Сделали бы механику призыва демонов и прочего.. А до ЦГ я доходил всегда в конце и (если к тому времени они еще жили) раскатывал как блин по сковородке своими золотыми отрядами. Против них неплохо орками воевать.

    • Disriver, орками имеешь ввиду — против Хаоса или ЦГ?

    • Yorik, Конечно же ЦГ. Хаос доходит до орков полудохлый.

    • Disriver, вначале — да, и лорды у них хороши, и пацаны скелетов выносят костями вперёд. В конце — спорно, даже с учётом новых механик. Я не сталкивал конструктов Т5 и того же идола ни с той, ни с другой стороны, но основой орочьей армии я считаю пехоту, которая конструктами легко разшвыривается за счёт разницы в массе моделей. А отрядов с защитой от натиска у них также немного, и что позволяет чарджить и вносить урон без сильной ответки. Могу ошибаться, поправьте, если не прав. Конструкты тем и хороши, что ими можно играть в стиле колесницы «ударил-отошёл-ударил», так и простой атакой.

    • Yorik, не всеми конструктами. Тех же скорпионов четкие орки на вепрях догоняют и разбирают на запчасти. ЦГ и Зеленокожие отличаются разными механиками. Одни берут мощными конструктами и слабой пехотой, а другие напротив мощной пехотой и посредственными юнитами 5 тира. Хотя пауки и гиганты очень сильны — в этом не спорю. Ну а по поводу пехота орков против конструктов — победа за конструктами, но скелеты разваливаются от одного чиха.

Добавить комментарий