Форум Гайды Видео Мемы

Народы Warhammer Fantasy

Множество самых различных народов населяют смертный мир. Некоторые из них возводят огромные красивые города, другие добиваются выдающихся успехов в производстве материальных ценностей, третьи стремятся к культурному и экономическому развитию, но некоторые способны лишь порабощать и разрушать то, что создано другими.

Навигация

Расы

Альбион

Отсылки: первобытные людские племена, кельты, друиды
Принадлежность: порядок
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Альбионцы являются представителями людского народа таинственного острова с одноимённым названием, что находится на северо-западе от бретонских княжеств. Он также известен как прародина расы, которая принимала активное участие в создании этого мира — Древних. Именно Древние научили прочие расы магии, а гномам они передали секреты рун.

Одной из фатальных ошибок Древних стало открытие врат Хаоса, после чего демонические силы хлынули в мир смертных. Древние, спасая свои жизни, исчезли навсегда, но оставили после себя расу гигантских воинов для защиты острова — великанов. Великаны Альбиона и маги-друиды впоследствии возвели каменные магические круги, запечатавшие силы Хаоса на севере, что спасло мир от уничтожения. После исчезновения Древних обитатели острова остались один на один с остальным миром и решили выбрать путь изоляции.

Амазонки

Отсылки: амазонки — воинственный народ из древнегреческой мифологии, состоявший исключительно из женщин
Принадлежность: порядок
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Амазонки берут своё начало от женщин норскийского племени Скегги. Однажды огромное количество мужчин этого племени покинули родные края в поисках славных битв и богатств, но вернулись из них лишь немногие. Для защиты родных земель женщины этого племени были вынуждены взяться за мечи и топоры, став впоследствии так называемыми валькириями. Однако согласно обычаям северян война является прерогативой мужчин, и валькирии в конце концов были вынуждены покинуть северные земли, чтобы найти своё пристанище в диких джунглях Люстрии.

Впервые с амазонками столкнулись норсы во время вторжения в Люстрию в поисках очередной наживы. Прошедшие сражения между ними закончились полным разгромом северян и позорным отступлением восвояси. Впоследствии норсы не раз возвращались обратно, и с тех пор между ними и амазонками прошло немало яростных и кровавых битв.

Несмотря на то, что амазонки проживают преимущественно в Люстрии и разделяют свой ареал обитания с людоящерами, они живут обособленно и никогда не вступают в войну на стороне последних. Людоящеры, в свою очередь, также не оказывают какой-либо поддержки амазонкам.

Арабия

Отсылки: арабские государства
Принадлежность: порядок
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Королевство Арабия находится на юге от Тилии и Порубежных княжеств. Это страна пустынь, неприветливых гор, населённых мрачными кочевниками, и редких оазисов, сверкающих среди песков словно драгоценные камни.

Местные султаны и халифы правят белокаменными городами, живя в непомерной роскоши. Некоторые из них слывут жестокими тиранами, что карают даже мелкие преступления смертью, другие известны как великие мудрецы, покровители искусств и наук.

Огромные безжизненные пустыни отделяют древние гробницы Нехекхары от городов Арабии, расположившихся главным образом вдоль береговой линии моря. Благодаря удобному местоположению, арабийцы зарабатывают в основном торговлей и пиратством — и в том, и в другом они слывут настоящими мастерами.

Арабийцы практикуют довольно странную магию, которая позволяет им заточать в сосуды могучие сущности, которых они называют джиннами. Многие побывавшие в этих землях также рассказывают о том, что видели, как здешние волшебники поднимаются на летающих коврах вверх и пересекают на них целые пустыни.

Берег вампиров

Отсылки: пираты позднего средневековья
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer II
Армибук: отсутствует
Основная статья: отсутствует

История Берега вампиров начинается с очередной экспедиции северян-норсов в Люстрию, планировавших поживиться местными богатствами. Прежде чем достигнуть берегов Люстрии, норсы заметили и атаковали проходящее мимо имперское торговое судно, успев вынести с него все ценности. Имперские подкрепления прибыли на место уже слишком поздно и не смогли настигнуть пиратов.

В числе сокровищ, которые были украдены с торгового судна, норсы обнаружили древний запечатанный саркофаг, в котором покоились мощи древнего вампира Лютора Харкона. Если бы пираты знали, чем для них это всё обернётся, то вряд ли стали бы даже близко подходить к торговому кораблю. Однако случилось то, что случилось: Лютор Харкон воскрес, и к тому моменту, как корабль пиратов развалился на щепки у берегов Люстрии, вся команда северян была превращена в беспомощных зомби, беспрекословно подчинявшихся приказам могучего вампира.

В дальнейшем Лютор Харкон основал на берегах Люстрии обособленную колонию, а благодаря судам, постоянно терпевшим крушения возле неспокойных берегов этих земель, колония разрослась со временем до обширного мёртвого королевства. Нежить Берега вампиров со своим стремлением к разграблению навсегда стала больной занозой как для проживающих в джунглях людоящеров, так и проходящих мимо торговых и военных судов.

Бретония

Отсылки: феодальная Франция и частично Англия времён расцвета рыцарства
Принадлежность: порядок
Реализация: Total War: Warhammer
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История Бретонии

Бретония — второе по величине и силе людское королевство Старого Света после Империи. Её земли раскинуты от Серых гор на востоке до Великого океана за западе.

Бретонцы начали возделывать свои земли, находясь под постоянной угрозой нападения орков и гоблинов, спускавшихся с гор в низовья для разграбления местных поселений. В результате длительных войн бретонцы сумели отстоять наиболее плодородные области, но их жизнь от этого не стала более мирной: зеленокожие продолжали нападать на районы предгорья, западные побережья периодически попадали под удар флота нежити, с юга приходили скавены, а воины и мародёры Хаоса пересекали Море Когтей и атаковали северные области. Находясь в состоянии постоянной войны, поколения бретонцев всё более закалялись, и в результате были сформированы элитные рыцарские ордена, призванные защищать простых жителей страны от всякой нечисти.

Во время, свободное от войны, рыцари Бретонии живут богато и со вкусом, но в том же время нет в мире крестьян более бедствующих и угнетённых, чем крестьяне Бретонии: пока аристократия пирует, они трудятся в поте лица на грязных улицах городов и на обширных пастбищах.

Воины Хаоса

Отсылки: нет прямых отсылок
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История Воинов Хаоса

Воины Хаоса, также известные как Орды Хаоса, Последователи Хаоса, северные варвары или просто северяне – общее название диких, воинственных людских племён варваров, которые населяют суровые и неумолимые северные земли, известные в Старом Свете как ужасные Северные Пустоши. Для всех тех, кто сталкивался с ними, северные варвары считаются врагами всего мира, чьё непоколебимое поклонение пантеону злых и жестоких древних богов дало им один общий движущий мотив – возвестить неизбежное падение мира смертных и его порабощение силами Хаоса.

Основная власть Хаоса сосредоточена в руках Великой Четвёрки, бесчисленное множество последователей которых готовы на любую жертву во имя своих богов. Все вместе эти последователи известны как Воины Хаоса и состоят из совершенно разнообразных существ. Из пропитанных магией земель далёкого севера надвигаются эти всепобеждающие легионы, ведомые чемпионами Хаоса и бессмертными демонами. Взращённые в битвах, эти великие воины сражаются ради славы и покровительства их могущественных богов. Бессмертие и безграничное могущество станут наградой сильному, мутации и безумие ждут слабовольных и глупцов.

Высшие эльфы

Отсылки: Атлантида — мощное государство в Атлантическом океане из древнегреческих мифов
Принадлежность: порядок
Реализация: Total War: Warhammer II
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История высших эльфов

Высшие эльфы или же асуры — древняя и крайне развитая в различных аспектах раса, представители которой проживают по большей части в островном королевстве Ултуан. Они высоки и стройны, мудры и глубокомысленны, но в то же время не единожды развязывали междоусобные войны по надуманным причинам.

Будучи долгое время изолированными от остального мира, высшие эльфы неустанно развивали своё мастерство в области магии, культуры, науки и кузнечного ремесла, и достигли в этом совершенства. Мечи и доспехи, что куют кузнецы высших эльфов — это настоящие шедевры, которые зачастую переходят от одного поколения к другому. Кроме того, воины высших эльфов познают искусство войны с самого детства, благодаря чему их мечники, копейщики и лучники показывают превосходные результаты на поле боя. Флот высших эльфов доминирует в морском пространстве от самого Эренгарда до Катая, обеспечивая безопасность морских торговых путей.

Гномы

Отсылки: нет прямых отсылок
Принадлежность: порядок
Реализация: Total War: Warhammer
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Гномы с давних времён жили среди неприступной цепи Краесветных гор, проходящих по восточной границе Старого Света. Среди высоких горных пиков и бездонных ущелий гномы строили свои неприступные крепости, уходящие глубоко вниз под землю. В лучшие времена их владения простирались от самого севера до дальнего юга, однако ныне многие крепости разрушены, заброшены и заселены отвратительными тварями, такими как орки, гоблины и скавены.

Почти все гномы довольно невысокого роста, однако обладают выдающейся силой и стойкостью, которые позволяют им в течение многих часов без перерыва нести тяжёлые грузы, рыть подземные туннели или ковать оружие и доспехи, в чём они значительно преуспели. Из добываемых минералов они куют прекрасные доспехи и оружие не хуже, чем у высших эльфов, а также изготавливают множество других ценных предметов. Гномы могут похвастаться инженерным мастерством, благодаря которому они могут создавать военные артиллерийские машины, способные переломить исход великих сражений.

Сочетание физической и психологической стойкости делает гномов непоколебимыми в бою — они редко бегут с поля боя, сражаясь до последнего. Также Гномы крайне серьёзно относятся к клятвам и обещаниям, и никогда не прощают нанесённых обид, записывая их в так называемые Книги обид.

Гномы Хаоса

Отсылки: древние диктаторские государства, в том числе древняя Ассирия
Принадлежность: разрушение
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История гномов Хаоса

Гномы Хаоса происходят от обычных гномов, отделившихся от своих собратьев в незапамятные времена и отправившихся в далёкий поход к Горам Скорби — богатыми на полезные ископаемые земли. Там они вступили в затяжную войну с населяющими эти места гоблинами, которых уничтожали без устали, пока не поняли, что вместо истребления врагов их можно порабощать. Рабы помогли решить одну из главных проблем гномов Хаоса, а именно нехватку рабочей силы.

Интенсивное воздействие скверны Хаоса на гномов привело к тому, что последние претерпели ментальные и физиологические изменения, настолько серьёзные, что многие из них лишь отдалённо напоминают обычных гномов: у них есть клыки, способности к магии, а у некоторых даже бычьи ноги и другие серьёзные отклонения. Гномы Хаоса поклоняются бычьем богу Хашуту, которому приносят страшные дары.

Воюя со всеми подряд, захватывая всё новых рабов и расширяя могущество новоявленной империи, гномы Хаоса так увлеклись, что даже решили поиграть в богов и вывели новый вид орков — чёрных орков — своих новых дисциплинированных и сильных рабов, которые в конце концов восстали против гномов и чуть было полностью их не истребили. От полного уничтожения гномов Хаоса спасло предательство расы хобгоблинов — одного из подвидов зеленокожих, выступивших против своих союзников в решающий момент. С тех пор хобгоблины пользуются определёнными привилегиями и доверием со стороны гномов, но презираемы остальными зеленокожими.

В бою гномы Хаоса, как и их благородные сородичи, опираются на тяжёлобронированную пехоту и мощную артиллерию. Пехота представлена пушечным мясом хобгоблинов и основой в виде медлительной закованной в тяжёлую броню гномов. Вместо арбалетов и ружей гномы Хаоса используют мушкетоны, стреляющие на короткое расстояние мощным снарядом. Гномы Хаоса не чураются магии и чудовищ, таких как таурус — летающий монстр с бычьей головой, киборгов-великанов и прочих порождений технологий, магии и огня. Артиллерия гномов Хаоса состоит из мортир, огненных пушек, магической ракетницы и различных танков.

Графства вампиров

Отсылки: германская готика
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История графств вампиров

Вампиры — бессмертные существа, веками распространявшие омерзительные проклятия по царствам людей. Их происхождение берёт начало из некогда великой цивилизации Нехекхары.

Истинные мастера некромантии, они сохраняют большую часть своего первоначального интеллекта и способностей, свои амбиции и желания. Имея в распоряжении неограниченное количество времени благодаря своему бессмертию, вампиры оттачивают навыки до полного совершенства. Когда они пробуждаются, то источают тёмную магию на многие километры вокруг, призывая к себе на службу некромантов, бестелесных духов, упырей и прочих нечестивых тварей.

Все вампиры, независимо от своей линии крови, обладают смертоносными амбициями и стремятся к увеличению своей магической силы и мировому господству. Некогда под предводительством рода фон Карштайнов вампиры пошли войной на ослабленную и разобщённую Империю, однако потерпели поражение, и с тех пор умерили свои оппортунистские наклонности, оставаясь в основном внутри своего основного ареала обитания: в юго-восточной части Империи в проклятой провинции Сильвании.

Демоны Кхорна

Отсылки: демонические силы, отождествляющие гнев
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer III
Армибук: drive.google.com (общий для всех демонов)
Основная статья: отсутствует

Кхорн — бог войны, ярости, ненависти и насилия, сильнейший из четвёрки Богов Хаоса. Он покровительствует самым смелым и жестоким воинам, что побеждают врагов и орошают кровью землю, невзирая на превосходство врага.

Демоны Кхорна очень похожи на своего бога: они являют собой воплощение безумной первобытной ярости и ненасытной кровожадности. Даже самые слабые из них представляют собой опасных врагов, несущих смерть и разрушение. Все они имеют магическое происхождение, но при этом не используют магию, придерживаюсь догматов о боевой чести. Большинство этих демонов обладает внушительным сопротивлением к магии.

Кхорн покровительствует мародёрам севера, что постоянно пытаются прорвать границы Кислева и Империи, испытывая эти государства на прочность. Но его настоящим вечным противником является Слаанеш — один из четырёх Богов Хаоса.

Демоны Тзинча

Отсылки: демонические силы, отождествляющие магию и обман
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer III
Армибук: drive.google.com (общий для всех демонов)
Основная статья: отсутствует

Тзинч — бог магии, перемен, эволюции, судьбы и обмана, второй по силе после Кхорна в четвёрке Богов Хаоса. Известен также как Архитектор Судеб. Воплощает собой стремления смертных к переменам и питается их амбициями.

Демоны Тзинча отражают сущность своего повелителя: многие из них прозрачны, другие же имеют странную форму и раскрашены причудливыми узорами, а над головами их кружат мысли в виде разноцветных магических сгустков. Все чемпионы Тзинча обладают выдающимися способностями к магии, а также получают магические артефакты и мутации, направленные на увеличение магической силы.

Противником Тзинча является Нургл — Бог Хаоса, который отождествляется с безнадёжностью и неизбежностью, в то время как Тзинч, напротив, выражает стремление к переменам.

Демоны Нургла

Отсылки: демонические силы, отождествляющие болезни
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer III
Армибук: drive.google.com (общий для всех демонов)
Основная статья: отсутствует

Нургл — бог болезней, разрушения, распада и смерти, третий по силе в четвёрке Богов Хаоса. Он отец эпидемий, болезней, физического разложения, но в то же время олицетворяет возрождение, поскольку разложение — это лишь одна из частей жизненного цикла, без которой невозможно зарождение чего-то нового. Нургл является старейшим из всех Богов Хаоса.

Демоны Нургла представляют собой мерзкое зрелище — это отвратительные создания, подобные своему творцу, не чувствующие боли и несущие в себе различные заразы. Чемпионами Нургла становятся смертные, что смогли выжить, приняв все так называемые дары Нургла — ужасающие мутации, благодаря которым они получают невероятную сопротивляемость физическому урону.

Главным врагом Нургла является Тзинч, олицетворяющий перемены. Адепты Нургла постоянно ищут способы помешать замыслам Архитектора Судеб в мире смертных и разрушают хитроумные планы его последователей.

Демоны Слаанеша

Отсылки: демонические силы, отождествляющие излишества и моральное разложение
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer III
Армибук: drive.google.com (общий для всех демонов)
Основная статья: отсутствует

Слаанеш — бог удовольствий, страсти и морального разложения, самый слабый и молодой из Богов Хаоса. Он покровительствует всевозможным извращениям, сексуальной распущенности, роскоши, жестоким страстям и самым ужасным искушениям, которые только может предложить бог. Слаанеш питается воплощением в жизнь грязных фантазий своих последователей.

Демоны Слаанеша выглядят вызывающе и изящно, подобно своему повелителю. В бою они полагаются на скорость и стремительный натиск.

Главный враг Слаанеша — Кхорн, чьи мотивы и методы достижения целей считаются противоположными Слаанешу.

Зверолюды

Отсылки: нет прямых отсылок
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История Зверолюдов

Козлоногие проживают в покрытых густыми лесами провинциях Империи с самых давних времён, и всё своё существование терроризируют человеческий род. Они появились на свет после исчезновения Древних, что создали мир смертных, в результате демонического кровосмешения людей и зверей под влиянием проникающей в смертные владения скверны Хаоса.

В течение многих тысяч лет зверолюды забивали людей словно скот на бойне, но затем последние смогли объединиться и построить процветающую цивилизацию, обретя недозволенную им власть. В течение поколений зверолюды несут в себе зависть и ярость по отношению к людям, став одним из наиболее их заклятых врагов.

Зверолюды живут в постоянном движении, мигрируя по лесам и тайным звериным тропам и нападая на уязвимые поселения или торговые караваны. Хаос благоволит их неустанной жажде крови и разрушения, и дарует им различные мутации, благодаря которым те становятся ещё ужаснее. Воевать зверолюды предпочитают из засад, а в бою они полагаются на огромную скорость и сокрушительный натиск, обращающий в бегство испуганных врагов.

Зеленокожие

Отсылки: нет прямых отсылок
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Великое множеств существ различных размеров и форм объединяются под эгидой зеленокожих. Ядро их армий составляют орки, гоблины и снотлинги (также известные как соплинги), а в крупных набегах принимают участие тролли, огры, великаны и другие устрашающие твари.

Это вечный бич Старого и Нового Света, неистощимый поток убийц и мародёров, с которым постоянно приходится иметь дело цивилизованным расам. Их секрет кроется в размножении спорами, благодаря чему зеленокожих практически невозможно полностью извести. В ответ на каждый могучий военный поход Зеленокожих в глубине гор и лесов зарождается новый, ибо весь смысл их существования состоит в непрерывных драках, в том числе друг с другом. В один момент целенаправленная ватага зеленокожих может превратиться в большую дерущуюся толпу, где каждый стоит сам за себя, и поход заканчивается неудачей.

Разрушительная природа зеленокожих, а также их огромное количество, вынуждает их армии всегда быть в движении, иначе запасы воды и пищи вокруг истощаются, и армия начинает саморазрушаться. Иногда армии зеленокожих объединяются под предводительством особенно сильного лидера, и когда они единовременно обрушиваются на чьи-то земли, то оставляют за собой полное опустошение.

Империя

Отсылки: Свящённая Римская империя с налётом стимпанка
Принадлежность: порядок
Реализация: Total War: Warhammer
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Империя — крупнейшее и старейшее государство в самом сердце Старого Света. Почти вся территория Империи покрыта густыми непроходимыми лесами, рассадниками диких и злых существ, с которыми люди неустанно ведут борьбу. Зверолюды устраивают засады на лесных дорогах, орки и гоблины нападают на границы Империи, спускаясь с гор в низины, скавены выползают из-под земли, хаоситские племена атакуют северные границы, а нежить угрожает Империи со стороны Сильвании. Все эти угрозы имперцы решительно отражают благодаря храбрости своих войск и непоколебимости своего народа.

Дисциплинированные алебардисты идут в бой плечом к плечу против врага под прикрытием огня арбалетчиков, пистольеров, штурмового огня артиллерии и даже паровых танков. Имперские боевые маги уничтожают противника мощными заклинаниями. А на флангах кавалерия из прославленных рыцарских орденов сокрушает врага стремительным натиском.

Средь непроходимых лесов возвышаются высокие стены городов людей, в которых те чувствуют себя в безопасности. Этими городами правят курфюрсты, между которыми за долгие века сложились специфические взаимоотношения, порой ухудшающиеся вплоть до возникновения военных конфликтов. В Империи расположено и множество других более мелких поселений, но все они также имеют оборонительные сооружения, за которыми люди всегда могут укрыться от незваных гостей.

Инд

Отсылки: древняя Индия
Принадлежность: порядок
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Далеко на востоке от Старого Света и к юго-западу от Катая расположено Королевство Инд, которое также известно как Земля Тысячи Богов. Экзотические специи, нефрит и другие сокровища привлекают безрассудных смельчаков в это знойное царство, хотя немногие возвращаются оттуда обратно. Некоторые становятся добычей диких существ по пути в Инд, других захватывают и приносят в жертву кровожадные культы.

Невероятные существа обитают в чаще тропических лесов центрального Инда. Удивительно богатая страна управляется знатными правителями, живущими в роскошных дворцах, окружёнными рабами и слугами, и покровительствующими искусствам и многим золотым храмам своей страны. Весь их народ чрезвычайно беден и суеверен, и чтит невероятное множество богов и духов, непрерывно требующих ежедневных жертвоприношений и возношения молитв.

Катай

Отсылки: древний Китай
Принадлежность: порядок
Реализация: Total War: Warhammer III
Армибук: drive.google.com
Интересное: «Заметки о Катае»
Основная статья: отсутствует

Великий Катай — самая большая из людских империй, превосходящая продолжительностью своей истории любую другую в Старом Свете. Север Катая закрыт Великим Бастионом — непроходимой стеной, защищающей эти земли от налётчиков Курган и Хунг из Восточных степей. На востоке расположилось островное государство Ниппон. На юге Катай граничит с землями Инда и Хуреша. Обширные территории Катая включают в себя высокие горы, зелёные равнины и густые леса.

Катай разделён на десятки провинций, каждой из которых правит могучий военачальник, подчиняющийся божественному Императору-дракону. Иногда между ними возникают кратковременные, но кровавые стычки за благосклонность Императора-дракона.

В Старый Свет из Катая ведёт только одна дорога — Шёлковый путь, которая полна различного рода опасностей для тех, кто готов рискнуть своей жизнью. Главными опасностями являются нападения различных разбойников, степных кочевников и огромных орд хобгоблинов, что безраздельно правят здешними степями. Однако шёлковый путь, несмотря на эти опасности, привлекает купцов Тилии и Арабии, которые привозят из Катая экзотические специи, прекрасные шелка, сверкающие фарфоровые кувшины и другие необычные товары.

Поскольку Катай никогда не жаловался на недостаток врагов по всей границе, он вкладывает большие ресурсы на содержание своей огромной армии, в которой нашлось место как обычным воинам, так и различным наёмникам, даже таким, как огры. Основу армии составляют различные ополченцы: воины, арбалетчики, артиллеристы, — они несут обязательную временную службу в армии, а элитные войска представлены хорошо обученными воинами, автоматонами — магическими конструкциями, а также созданиями вроде киринов и драконов.

Кислев

Отсылки: славянские государства времён средневековья, в том числе Русь и Речь Посполитая
Принадлежность: порядок
Реализация: Total War: Warhammer III
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История Кислева

Кислев — холодные заснеженные земли на северо-востоке от Империи. Будучи расположенным в непосредственной близости от пустошей Хаоса, Кислев вынужден принимать на себя первый удар при вторжениях демонических сил, а также различных племён зеленокожих, поэтому армия Кислева состоит из выносливых и закалённых в боях воинов.

С Империей у Кислева нерушимый договор — в случае необходимости эти государства обращаются друг к другу за военной поддержкой. Кислев нуждается в превосходной имперской артиллерии, а Империя принимает помощь в виде искусной пехоты и кавалерии Кислева.

Управляют Кислевом цари и царицы, столь же суровые, как и их земли, последняя из которых — Катерина, одна из наиболее сильных заклинательниц ледяной магии, сковывающей и уничтожающей противника силами самой природы. Мощь заклинателей льда возрастает к зиме, и спадает с приходом тепла. На этой школе, а также на школах, связанных с поклонением медвежьему богу Урсуну, специализируется большая часть кислевитских магов.

Королевства огров

Отсылки: первобытные племена и монголы
Принадлежность: нейтралитет
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Огры — огромные отвратительные твари, которые больше всего на свете любят жрать и драться. Происходят они родом из бесчисленных королевств, расположенных в Горах Скорби, что на востоке от Старого Света, но встретить огра можно чуть ли не в любой точке мира в качестве наёмника.

Огры отличаются большой выносливостью и силой, благодаря которой они доминируют в бою над прочими расами. Будучи обладателями своеобразного телосложения, огры не носят одежды за исключением простых штанов и большой нательной пластины, надёжно защищающей их большие животы от стрел и мечей. В качестве оружия они предпочитают гигантские двуручные дубины и булавы, которыми пробивают даже самую толстую броню. Дубины огров очень разнообразны и отражают социальный статус владельца в их незамысловатой иерархической структуре.

Вообще, вся иерархия, идеология и культы огров связаны с потреблением пищи, неимоверной тягой к которой проклят каждый из них с рождения. Чтобы удовлетворить непомерные аппетиты, огры идут на службу наёмниками в том числе и к Хаосу, рассчитывая на наживу в удачных набегах.

Курган и Хунги

Отсылки: кочевые варварские племена (курганцы в большей мере имеют отсылки к турецким кочевым племенам, а хунги к монголам)
Принадлежность: разрушение
Реализация: неизвестно
Армибук: отсутствует
Основная статья: отсутствует

К северу от гор Скорби и на востоке от Норски за Замёрзшим морем лежит огромная равнина, известная как Восточные степи. Она представляет собой километры совершенно необитаемых лугов и пастбищ с низкорослыми деревьями и чёрными монолитами, возведёнными на местах гибели великих чемпионов Хаоса. На севере степь окаймляют ледяные пустоши, а на юге обширная и негостеприимная пустыня. В Великой степи проживают племена различных существ, в том числе людские племена Курган — кочевников, сопровождающих свои стада, охотящихся на диких зверей и ведущих войну с другими племенами.

Ошибкой было бы считать курганцев одним общим племенем. Напротив, они раздроблены на множество других мелких племён, самыми известными из которых являются квеллиги, гархары, тахмаки, хастлинги, токмары, юсаки, хазаги, аваги, долгане и ужасные кулы. Все эти и другие племена ведут борьбу за выживание, воюя не только с племенами других рас, но и между собой. Также они часто совершают набеги на Кислев, Катай, Империю и даже родственных по духу норсов и хунгов. Кургане поклоняются силам Хаоса, а потому являются представителями Воинов Хаоса. Они предпочитают конный бой и используют в большом количестве конных лучников.

Хунги — близкий к курганцам народ, перемешивающийся с ним на пограничных территориях. Основная разница между ними заключается лишь в том, что Хунги проживают в локациях, более близких к Катаю, что накладывает определённый отпечаток на их образ жизни.

Легион Нагаша | Легион Хаоса

Принадлежность: разрушение

Под предводительством величайшего некроманта Нагаша объединяется вся игровая нежить в Легион Нагаша. Условная фракция, объединяющая силы Графств вампиров, Берега вампиров и Царей гробниц.

Сильнейший чемпион Хаоса — Архаон, объединяет все известные силы Хаоса и возглавляет Легион Хаоса. Под его командование входят демоны Кхорна, Тзинча, Нургла, Слаанеша, а также Воины Хаоса, Скавены и Зверолюды.

Лесные эльфы

Отсылки: нет прямых отсылок
Принадлежность: порядок
Реализация: Total War: Warhammer
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История Лесных эльфов

Лесные эльфы, Азраи, Дивный народ великого леса Атель-Лорена – один из трёх эльфийских народов, чья история восходит к Ултуану. Однако, в отличие от своих собратьев, они покинули эти земли до того, как зависть и злоба разобщили великий народ. Потому лесные эльфы считают, что только они являются настоящими и полноценными эльфами. Народ Атель-Лорена способен на большие крайности в своих помыслах и поступках. Они одновременно своенравны и благородны, жестоки и заботливы. Они служат и свету, и тьме.

Высших эльфов их лесные братья считают закостенелыми консерваторами, а наггаротцев они воспринимают как жестоких и своенравных детей, которых обидел этот мир. Пожалуй, единственное сходство между тёмными и высшими эльфами, кроме общего родства — это отношение к ним лесных собратьев: нечто среднее между жалостью и раздражением. Несмотря на все усилия, народы Ултуана и Наггарота вымирают. Популяция лесных эльфов, напротив, весьма стабильна. Они вечны, как сами леса, в которых обитают.

Многовековые древолюды, дриады, злобные духи леса, неистовые воины азраев и их превосходные стрелки всегда готовы дать отпор тому, кто решится нарушить покой великого леса.

Людоящеры

Отсылки: индейские народы Америки, в том числе ацтеки, майя и инки
Принадлежность: порядок
Реализация: Total War: Warhammer II
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История Людоящеров

Людоящеры — наследники Древних и старейшая раса этого мира после драконов. С помощью священных скрижалей, на которых начертаны планы Древних, написанные ими до их исхода, людоящеры стремятся претворить в жизнь планы своих обожествлённых хозяев, несмотря на то, что великое значение этих планов было давно утрачено. Основной ареал обитания людоящеров — дремучие джунгли Люстрии.

Сланны людоящеров были самыми разумными слугами Древних, которых те явили этому миру. Именно сланны сумели возвести полярные врата, именно они сумели приблизить планету ближе к светилу, чтобы согреть её, и именно они изменили форму континентов. Их усилиями были построены все великие города людоящеров. Однако со временем и так немногочисленные сланны выродились, и их могущество угасло, но даже сейчас оставшиеся в живых сланны являются величайшими волшебниками.

Древние никогда не считали сланнов воинами, поэтому в качестве воинов они создали расу завров — медленно соображающих безэмоциональных существ большой силы и выносливости. Заврам не под силу разбираться со сложными механизмами или постигать магию, однако не найти воинов лучше, чем они. В качестве работников, обладающих большим умом и гибкостью, были созданы сцинки. Они слабее завров, но отлично подходят для сложных задач, требующих сообразительности и ловкости. Помимо сланнов, завров и сцинков Древние сотворили также множество других рептилий, которых людоящеры используют для различных целей, в том числе в постоянных сражениях с другими расами.

Змеелюди и Наги Хуреша

Отсылки: нет прямых отсылок
Принадлежность: разрушение
Реализация: неизвестно
Армибук: отсутствует
Основная статья: отсутствует

Земли Хуреша расположены к югу от Катая, востоку от Инда и западу от Ниппона. Они отделены от Южных Пустошей Хаоса небольшим проливом Врата Калиты. Это мрачные земли, полные опасностей — лишь немногие из тех, кто здесь побывал, возвращаются обратно, чтобы рассказать о здешних ужасах.

Говорят, что воздух Хуреша пропитан варп-камнем, а местные растения настолько прожорливы, что могут целиком проглотить человека. Даже скавены, привлечённые богатыми залежами варпа, были вынуждены в одно время отступить восвояси. Север лесов Хуреша занят многочисленными лесными гоблинами и пауками, а в центре обитает множество других кошмарных созданий, но страшнее всего здешние змеелюди, во главе которых стоят Кровавые Наги.

В центре Хуреша располагается Затерянный Город Древних, вокруг которого когда-то бушевала кровавая война между демонопоклонниками Хаоса и людоящерами. В результате этой войны людоящеры потерпели поражение и ретировались подальше из этих земель, и полноправными правителями Хуреша навсегда стали тёмные силы.

Ниппон

Отсылки: Япония
Принадлежность: порядок
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com
Интересное: «Выжимка о Ниппоне 9-й редакции»
Основная статья: отсутствует

Архипелаг Ниппона расположен к востоку от Катая. Он является домом для одноимённой империи, состоящей из множества островов и морских владений различных кланов во главе с беспощадными сёгунами. Эта империя держится на плечах искусных воинов, посвятивших свою жизнь служению одному клану, одному сёгуну и одному императору. Они хороши во всех аспектах войны, абсолютно бесстрашны и неумолимо следуют жёстким правилам кодекса бусидо, предписывающего им ставить честь превыше всего. Основу армий Ниппона составляет дисциплинированная тяжёлая пехота из самураев, которым на свете есть мало равных в искусстве владения клинком.

Эта далёкая страна покрыта ореолом тайн благодаря своей изолированности от прочего мира. Ниппонцы не так активно торгуют с другими странами, ограничивая свою дипломатию миром или войной. Ниппон объединён под властью одного императора, обладающего полубожественным происхождением. Однако несмотря на это и наличие множества внешних угроз вроде тёмных эльфов он ничего не может поделать с постоянным рвением многочисленных кланов воевать между собой за небольшие клочки земли.

Норска

Отсылки: раннесредневековые северные народы, викинги
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История Норски

К северу от Старого Света живут племена норсов — жестоких воинственных варваров. Эта омываемая холодными водами страна находится под постоянным влиянием скверны Хаоса, что распространяется с севера, поэтому её населяют искажённые создания наподобие мутировавших троллей, великанов и множества безымянных тварей, проживающих в сердце гор.

Норсы физически сильны и вдобавок к этому получают благословения богов Хаоса. Они охотся на местных монстров и приручают их, строят большие корабли и совершают на них набеги на северные земли Империи и Бретонии. Это крайне воинственный народ, который, однако, не чурается устанавливать торговые дипломатические отношения с другими расами.

Псы войны

Отсылки: наёмники средневековья, пикинёры на расцвете своей мощи
Принадлежность: нейтралитет
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Псы войны известны также как солдаты удачи. Это общее наименование для самых разных наёмников, которые идут на службу к тому, кто готов заплатить хорошие деньги за службу. Они стекаются всюду, где опасные приключения сулят великую славу. От буйных джунглей запада до туманных островов востока и от дышащих влагой болот Юга до суровых северных земель мир наводнён разношёрстными армиями, продающими свои умения и клинки, питаемых неутомимой жаждой славы и наживы.

Некоторые страны не так охотно прибегают к наёмникам в силу традиций или сложившихся обстоятельств, другие же, такие как богатый купеческий город Мариенбург, полностью полагаются на большую наёмную армию. Сами наёмные армии также сильно варьируются от обычного плохо вооружённого сброда до прекрасно оснащённой профессиональной армии.

Скавены

Отсылки: нет прямых отсылок
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer II
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История Скавенов

Скавены являются злобной расой больших человекоподобных крыс, которые населяют массивную межконтинентальную подземную империю. Скверноскавен — столица и вероятное место зарождения всего скавенского рода. Скавены коварны и безмерно многочисленны, они распространили свою отвратительную порчу в самые дальние уголки мира. Из глубины земли они построили огромную Империю, военная мощь которой позволяет задушить все королевства Старого и Нового Света бурлящей волной насилия и анархии.

Все представители рода скавенов верят, что им суждено править миром, и они считают себя высшей расой, превосходящей во всех отношениях прочие расы. Для скавенов не существует таких вещей, как жалость, раскаяние и сострадание. Они просто пытаются выживать в агрессивном сообществе, которое щадит лишь тех, кто обладает грубой силой, крайней хитростью и порочными инстинктами подлости, независимо от цены или количества убитых друзей и врагов. Скавены объединены единой целью по захвату поверхностного мира, который должен сказать спасибо их невероятной разобщённости, благодаря которой крысы не в силах окончательно объединиться и захватить мир.

Когда скавены выходят на поле боя, их армии застилают собой горизонт. Орды крыс идут в сопровождении огромных боевых машин, сверкающих гибельной энергией варпа, и страшных мутировавших тварей, каких нельзя вообразить и в страшном сне.

Тёмные эльфы

Отсылки: нет прямых отсылок
Принадлежность: разрушение
Реализация: Total War: Warhammer II
Армибук: drive.google.com
Основная статья: История Тёмных эльфов

Тёмные эльфы, известные также как друкаи, — это народ изгнанных из Ултуана и брошенных на верную смерть эльфов, ставших жестокими и кровожадными садистами. Проигравшие в гражданской войне за свою родную землю, вынужденные мигрировать на далекий северо-запад Нового Света, в Страну Холода, сплоченные жаждой отмщения и кровопролития, они не только выжили, но и преуспели, в отличие от своих кровных родичей, в развитии не философском и поэтичном, но ужасном и жестоком.

Главной целью тёмных эльфов и их верховного короля Малекита является завоевание Ултуана, и пока этого не случилось, они будут и дальше проливать кровь своих бывших собратьев. В искусстве войны они полагаются на безудержную пехоту, стрелков и различных монстров, которых им удаётся приручить.

Хафлинги

Отсылки: нет прямых отсылок
Принадлежность: порядок
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Хафлинги или же полурослики — это раса невысоких гуманоидов, проживающих в имперской области, которая известна как Община. Рост хафлингов составляет примерно половину человеческого. Они не обладают ни высокой физической силой, ни агрессией, и совершенно не склонны к войне. Им больше по душе комфорт, вкусная еда и спокойное времяпровождение.

Хафлинги были одним из последних народов, сотворённых Древними незадолго до своего падения, и представляют собой отчаянную попытку создать расу, полностью устойчивую к магии. Хафлинги действительно обладают сопротивлением к магии, но великих воинов, готовых переломить ход войны с тёмными силами, из них не вышло. Иногда они могут принимать участие в походах имперских армий, но исключительно как повара и снабженцы.

Хобгоблины

Отсылки: Монгольская империя
Принадлежность: разрушение
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

Народ Хобгоблинов представляет собой одну из разновидностей равнинных гоблинов, очень распространённых на дальнем востоке. В обширных Восточных степях безраздельно правит империя хобгоблинов во главе с Хобгобла-Ханом.

Среди зеленокожих хобгоблины известны как самая вероломная раса в известном мире, чьё двуличие сыграло ключевую роль при восстании чёрных орков в столице мрачной империи гномов Хаоса. В ключевой момент хобгоблины предали зеленокожих и встали на сторону гномов, что привело к жестокому подавлению бунта и чудесному спасению гномов Хаоса от полного уничтожения.

Несмотря на то, что большинство зеленокожих презрительно относится к хобгоблинам, это не отменяет их смертоносности в сражениях на больших открытых пространствах. Они настоящий бич любого путешественника, что решится пройти через Восточные степи.

Цари гробниц

Отсылки: Древний Египет
Принадлежность: нейтралитет
Реализация: Total War: Warhammer II
Армибук: drive.google.com
Основная статья: отсутствует

На юге от Арабии далеко за многокилометровыми безжизненными пустынями лежат земли нежити, известной как Цари гробниц.

Цари гробниц — древние и давно мёртвые правители Кхемри. Некогда они были частью великой развивающейся цивилизации, возводили большие города и великие пирамиды, развивали культурные основы и торговые связи с другими странами, однако вымерли в результате затяжной войны с величайшим некромантом Нагашем.

Цари гробниц желали могущества и вечной жизни, поэтому строили для себя величественные пирамиды, окружённые некрополисами — крепостями смерти, в которых они желали продолжать вечную жизнь. Они приказывали мумифицировать свои тела, дабы сохранить их от тлетворного влияния времени. В результате влияния тёмной магии Нагаша однажды они были оживлены вместе со своими рабами и воинами, и теперь готовы продолжать своё правление.

Цари Нехекхары наложили мощные заклятия на собственные гробницы, чтобы защитить их от разграбления, и злая судьба ждёт любителей наживы, которые посмеют притронуться к сокровищам этих усыпальниц: тела одних иссушаются, других обгладывает взявшийся словно из ниоткуда рой саранчи, а третьи могут быть лично убиты хранителями этих мест.

Южные страны

Отсылки: различные европейские страны времён Ренессанса
Принадлежность: порядок
Реализация: неизвестно
Армибук: drive.google.com (Эсталия)
Основная статья: отсутствует

Тилия, Эсталия и Порубежные княжества — людские государства, расположенные на юге от Бретонии и Империи. Они славятся своими смелыми купцами и путешественниками, которые открывают новые земли и налаживают контакты с дальними странами. На протяжении многих столетий эти беспокойные отчаянно-независимые княжества вели не только внешние войны против орков и гоблинов Сквероноземелья, но и продолжают вечные междоусобные разборки.

В этих странах живёт дух приключений и первооткрытий, а также очень популярны наёмные армии, которые за звонкую монету готовы послужить тому или иному княжеству в борьбе против его врагов, или же отправиться на поиски сокровищ.

Присутствует цитирование с сайта warhammerfantasy.fandom.com

8 Мар 2019 в 16:32 2 Фев 2022 в 21:29 W1ND

Комментарии (476)

  • В статье изменена навигационная панель на визуальный стиль.

  • Кто нибудь уже писал,что Огры в чём-то похожи на людей каменного века?Ну там,живут племенами в пещерах,рядом с мамонтами на стероидах и саблезубыми тиграми.

  • Хоть убейте, но я в Скавенах вижу огромную кучу отсылок к современному человечеству 90х-10х годов К к социал-дарвинизму например. (и к культуре потребления тоже). + Жестко в крысах обстебывается китай. Как в этих их "боевых искуствах" так и в плане стиля/уровня жизни.

    + так же прикольная у крыс отсылка к тайному мировому правительству.

    (тут была шутка про противостояние тайного мирового провительства рептилойдов с нибиру и тайного мирового правительства разумных крыс)

    + мне кажется там есть отсылка в сторону америки. Но я недостаточно хороша в культуре той страны, чтобы судить об этом..

  • Как же много интересных рас, вот бы их все сделать играбельными

  • Уважаемый Wind, вы случайно не знаете где можно посмотреть армибуки более ранних редакций. Если знаете то можете пожалуйста дать мне ссылки на них?

  • + Жестко в крысах обстебывается китай. Как в этих их «боевых искуствах» так и в плане стиля/уровня жизни.

    Ну боевые искусства там как раз разные народы. Япония, Китай и даже немного Кореи.
    Но а уровень жизни как раз не китайский. Там больше напоминает Индию или африканские страны типа Либерии.

  • просмотрел Ниппон и сразу стало интересно кто составлял армибук поскольку одну из картинок украли у игры Age of Empires 3, интересно так и задумано?

    • FALLEN18ANGEL, Фановый же, что нашли более менее подходящее то и поставили)

    • FALLEN18ANGEL, да, в этой статье приведены ссылки на фанатские армибуки, abbadon правильно говорит. На официальные ссылки нельзя приводить, могут быть проблемы.
      Я тоже когда-то в эту ловушку попался, к слову)

  • А почему нежить, зеленокожие и хаос приравнены к разрушению? Может вынести их в отдельные категории?

    • Mirniy40kl, ну это в АоСе их разграничили на Смерть, Разрушение и Хаос, а в ФБ как-то целенаправленно не разграничивали и сложилась система Порядок-Разрушение (иногда выделяют нейтральных).

    • Ondiris, вообще не логично. Да и я не помню вообще в ФБ такую классификацию.
      Если орков с хаосом под разрушение ещё можно подвести, то нежить гораздо больше тяготеет к нейтралитету.

      Показать все ответы (1)
    • Mirniy40kl, смотря какую нежить. Царей Гробниц обычно люди считают нейтральной стороной, а сильванских вампиров (и вообще всё Нагашево потомство) обычно относят к разрушению. Чисто из-за их истории и действий. А так да, в ФБ каких-то распределений не делалось, каждый сам за себя (в АоСе, фактически, тоже, но всё же классификация и общие моменты имеются).

  • Удивило что нет статей про Империю и Дварфов, так как про ГХ и прочих слабых рас есть

    • Tastan, видимо, чтобы не было нарушения авторских прав, т.к ГВ в прошлом году запретили использовать инфу из официальных источников на сторонних ресурсах

    • Tastan, дело только в лени и энтузиазме, не у всех хватает выдержки писать, переводить, собирать такой большой пласт инфы. Я, например, просто выгорел и резко охладел к этому.

      Показать все ответы (2)
    • Ahashra Riel, Ты был не прав, ты всё спалил за чаааас.
      И через час, твой огонь угас
      Но в этот час, стало всем теплей.

      Количество статей, которое ты написал колоссально и спасибо тебе за этот труд. Возможно скоро восстановимся и продолжим. У меня аналогичное состояние если честно.
      Гномы когда-то будут написаны, но пока что-то нет ни времени ни энтузиазма ни даже пива. А пока дави, терпите, ибо это вы умеете лучше любой другой расы.

  • а эти армибуки что тут?! это не официальные как я понимаю?! так как тут указано что они 9 редакции,а последняя офиц это 8 редакция

    • марк772, да, это фанатские армибуки

    • марк772, фанатские, большая часть инфы взята из 8 редакции и добавлены элементы из Лора

      Показать все ответы (3)
    • Bandarbon, да я заметил,мазде вернули разрушение городов которую у него отняли в 8 редакции


      Bandarbon, кстати а на что влияет уровень мага в настолке,ну типо 1 уровня и 4

    • марк772, я так понимаю, на количество заклинаний, которые они могут использовать. Все маги без исключения используют пассивку своей школы и сигнатурное заклинание, а вот количество других заклинаний, которые маг может использовать, определяется его уровнем. Т. е. например маг четвертого уровня помимо сигнатурного заклинания может еще взять четыре других заклинания.

    • Alexaneek, оо круто,такую бы систему в ваху,а то маги толком не отличаются в игре

  • А чего это лесные эльфы в порядок отнесены? Они достаточно нейтральные товарищи… Резать гномов и бритонцев могут не хуже чем зверолюдов…
    Вампиры тоже злом являются весьма условно…
    Манфред наверное да, а Влад и Абхораш так вообще могут в добро быть отнесены…
    Но вампы ладно, условно разрушение, хотя они не являются абсолютным злом, как хаос или тёмные эльфы…
    А вот лесные эльфы они не менее нейтральные чем кхемерийцы или огры…

    • ПРИНЦКРОВИ, потому что они чтут Порядок и готовы для него и на союзы (хоть с людьми, хоть даже с гномами). Редко, но и такое бывает. Они такая же часть «Мирового оберега», как и людоящеры с высшими эльфами.

    • ПРИНЦКРОВИ, по такому принципу к порядку империю можно спокойно не относить, так как она тоже всякое разное творит, ну и вообще это деление условно, так как у каждой фракции и подфракции свои интересы, которые сильно отличаются в зависимости от времени

      Показать все ответы (3)
    • Lord_Leaver, не знаю… Лесные эльфы по лору очень обособленные. Режут вообще всех… Да они не хаотситы… Но говорю Сеттра, воюющий против Нагаша, куда больший порядок чем лесные эльфы…
      Лесные эльфы вроде даже высших резали, про гномов и бритонцев я вообще молчу…
      Слааны да, они порядок, тут все чётко…
      А лесные они ближе к ограм, ЦГ, сами по себе. Хотя это не значит что нельзя с кем-то в союз.

    • ПРИНЦКРОВИ, гномы резались с эльфами, бретонцы резались с империей, ну и вообще политика крайне разнообразна была, а деление на порядок/разрушение не очень понятно по какому принципу

    • Lord_Leaver, мне интересно по какому признаку порядок/нейтрал идёт разделение. Вот честно говорю Сеттра больший порядок чем лесные на много. Потому что он соперник Негаша, который основное наряду с хаосом зло.
      Но Кхемри записаны в нейтрал, а лесные эльфы, которые режут все что заходит в их лес записаны в порядок)).

  • Всегда коробила эта система порядок-разрушение. Да блин, там половина фракций разрушения богам порядка поклоняются, че они на 1м уровне с хаосней забыли?

    • Jabka21, ну это условно , традиционное зло — разрушение , традиционно добро — порядок .

    • Jabka21, согласен, система разделения порядок-хаос работает не очень

      Показать все ответы (4)
    • Jabka21, а это у кого из разрушения идут поклонения богам порядка? Разве что эльфы что тёмные что высшие поклоняются Кхаину…
      Хотя само разделение очень условное… Тот же Влад, и Абхораш, вообще по сути добрые персонажи…

    • ПРИНЦКРОВИ, как ты уже упомянул, темные эльфы. Боги подземного мира (китараи) тоже боги порядка, как и боги небес (кадаи). Горк и Морк тоже боги порядка, судя по всему. По крайней мере не хаоса точно. В фб. В аосе они точно боги порядка.
      Вампиры по идее нейтралы, т.к. не поклоняются богам, хотя они вроде как против хаоса. Для хаосни по хорошему нужна отдельная категория.

    • Jabka21, в ФБ просто изначально такого деления не делали (да и потом оно появилось скорее на уровне «примерно»), просто была фракция Хаоса. В том же АоСе уже с самого начала ввели чёткую градацию на 4 стороны: Порядок, Хаос, Разрушение (Горкаморк, орки, гоблины, огры, великаны и т.п.) и Смерть (Нагаш и всяческая нежить).

    • Ondiris, да, фб более псевдореалестична, и там такое деление не очень подходит, а в аосе который более мифологичен, такое деление подходит

  • Ну просто да, в ФБ там как бы основная битва это хаос/порядок… Причём условно тёмные эльфы, крысы это тоже хаос… Так или иначе…
    А вот орки и нежить это 3 сила… Причём нежить она тоже разная, если Нагаш, Архан, Кемлер, Манфред, Конрад это разрушение, просто оно иногда связано с хаосом, иногда само по себе, то остальная нежить она или в принципе нейтральная или даже положительная, но точно не является абсолютным злом. У тех же кровавых драконов в лоре прописано, что множество наиболее блистательных битв бритонское рыцарство выйграло именно благодаря кровавым драконам.
    Орки с одной стороны тоже выступают абсолютным злом и разрушение, но это тоже явно 3-я сила, потому что они будут драться со всеми, и людьми и демонами и Сигмаром и Архаоном.

    • ПРИНЦКРОВИ, орки самые толерантные, им без разницы кого стукать.))

    • ПРИНЦКРОВИ, темные эльфы явно не хаос, да и скавены тоже хаосом стали только в кв, до этого они против хаоса были

      Показать все ответы (7)
    • Lord_Leaver, скейвины с их чумой, рогатой крысой… Чума это прирогатива Нургла…
      Тёмные эльфы конечно напрямую не хаоситская фракция, но они с ним вполне себе афелированы. Одного их желания уничтожить вихрь уже достаточно чтоб записать их в хаотситы, тем более что они то точно знают к чему это приведёт. На несознанку это точно не тянет. Но там культы Сланешь и принесение жертв Сланешь от коллунов рокового огня, а если провести ещё Каин-Кхеин-Кхорн, то велик шанс что они поклоняются уже не своему Богу, а произошла подмена…


      Мордаун, да.
      Вархаммеровские орки это сразу ван-лав.
      На заре компьютерной индустрии у меня даже ник ОРК был, в ртс досих пор играю именно под ним.

    • ПРИНЦКРОВИ, чума у скавенов не нургловская, с нугрлом скавены не дружат, рогатая крыса бог хаоса только по КВ, и до КВ скавены сражались с хаосом. Темные эльфы, у них культы слаанеш хоть и распространены, но они запрещены и караются законом, кхейн и кхорн не связаны, как минимум потому что кхорн против магии а кхейн нет, и уж точно не подменился кхейн кхорном у них

    • Lord_Leaver, у тёмных эльфов сам факт жизни уже карается, ну или ты должен всех покарать первым.

    • ПРИНЦКРОВИ, ну тут все же, одно дело закон, а другое конкуренция

    • Lord_Leaver, малакейт же вроде верховный король и темных и высших эльфов? А в эре сигмара даже людям какие-то ништяки подогнал.

    • G6H1F, он верховный король только в еретическом Конце времен, до этого он правитель темных эльфов, у которых постоянная война с высшими эльфами

    • Lord_Leaver, ну по факту они не разрушение, но на момент тотал Вара они разрушение.

  • Очень жду арабов, нипонцев и обезьяну.

    • G6H1F, арабов не будет точно, ниппонцев тоже скорее всего. Только обезьяна.

      Гномы хаоса на подходе, затем псы войны с большей долей вероятности.
      Если совсем раздобреют то запилят Инд и Кхуреш. И всё.

    • Sargon, почему не будет? Поддержка 3 части будет вестись, а чтоб кампания бабки зарабатывала они будут выпускать длс. Что может помешать выпускать длс с арабами и японцами? Возможно это и будет нескоро, но скорей всего будет.

      Показать все ответы (16)
    • G6H1F, GW может помешать, так как у этих фракций нет ростеров и достаточного лора. А делается он не сразу, и вобше не факт что делается для этих фракций

    • G6H1F, Арабию ждали во второй части. Тогда разрабы сказали что её не будет.
      Вряд ли в третьей части что-то изменится. Пихать их уже некуда, все их территории заняты.

      С ниппонцами похожая история, их территорий даже нет на карте. А расширять карту точно не будут. Если только в виде экспедиции сделают, но шанс тоже невелик.

    • Sargon, понял. Грустно

    • Sargon, хотя на самом деле карту бы неплохо расширить. Для этого даже повод есть. Ввести острова справа и царства хаоса. И подвязать механики для демонов. Угу-да.

    • arachnophobia, согласен. Да только вряд ли это сделают. Но… чем Тзинч не шутит.

    • Раз такая тема про глобал карту, мне очень не по душе пришлось обрезы карты существующих, до чего же большая была ПУСТЫНЯ в двойке, и Норску обрезали. От Наггарота и Люстрии в Вихре и в БИ огромная разница. До чего же была продуманная кампания Вихря, а карта прям почти такая же как от редакций. А в БИ кот наплакал. Ну блин пролив отделяет Старый Свет от Ултуана, разве так в редакции… там же ОКЕАН б*&#ь. По-больше людей заиграли бы, если они не будут обрезать карту, лучше над ними надо работать и добавлять какие то географические механики расам(гномы и скавены получат отличные баффы, но и остальные хорошие баффы/переделки). Я бы очень хотел взамен расширения, улучшения этой карты.
      1. Улучшить подземную механику для гномов, скавенов и зеленых, с разными для каждого особенностями. Например
      -У гномов должно быть лучше сеть подземных туннелей(только в горах) с отображением на глобалке;
      -У зеленых типо шанс находить подземки гномов увеличена чем у скавенов и остальных рас, плюс возможность устраивать засады в подземках
      -У скавенов вообще города подземные итак, ну им можно например подземки везде, но не такие крутые/обдуманные как у гномов, можно подкрутить это обычно каждые несколько ходов делать ремонт в каком то участке, и пока это не сделано большой штраф(70%) передвижения именно подземкой.
      2. Подземное море у друкаев в Наггароте. Я про это писал, и это как раз зашло бы мне лично. Эту механику с подземные морем можно подвязать к чудовищам друкаев(как раз хладные, Гидры и харибды они впервые встретили в подземном море), и главный флот друкаев расположен в подземном море в Клар Каронде так называемый «Doom Gate». И Красная Пустыня с Собачьей равниной не настолько маленькие. Да и система башней на Севере и на Западе имеется у друкаев.
      3. Ящерам пробаффать/улучшить механику «геомантическая сеть» и отображать само сеть и его силу в глобалке или в механике(если игрок играет за ящеров конечно).
      4. Я бы сделал каждое герцогство Бретонии 8 слотовыми, но отдельными/состоящего только 1поселения, было бы лорно, и добавил бы силы бретонцами. Парравон находится в горах, это город на горах. Увеличение Атель Лорена также
      5. Ултуан тож увеличить, и добавить города, например в игре нету столицы княжеств Котика и Каледора. Система врат географически изменить, и Орлиные врата должны находится южнее Тор Элира. Арнхейм находится на острове а не на континенте как и Тор Анрок, и севернее.
      6. Самое главное это увеличить в размерах ПУСТЫНЮ и Бесплодные земли

    • WineDeArbor, легко говорить про увеличения, не думая о ресурсозатратности

    • MAKCUMAJlbHblU, тотал вар вархаммер и так из самых дорогих игр в Стиме. О какой ресурсозатратности идёт речь.

    • WineDeArbor,
      1. к первому бы ещё добавил многоуровневые города в осадах и связь их с битвами на подземных путях и чтобы все мелкие поселения в горах были только подземными и их никто кроме гномов, скавенов и зеленух не может захватывать. То-есть вся горная провинция — это, скажем, система пещер с караком (не всегда) в столице и мелкими поселениями как частями этого карака. Тогда получится, что например Белегар контролирует верхние уровни карака 8 пиков, но часть крепости в лице мелких поселений находится под контролем Морса и ночной гоблы. И чтобы подземные пути в целом имели строгие пути между караками и не могли прыгать везде.
      +ещё добавил, чтобы нападения скавенов на города врагов в которых есть подземные гнёзда, начинались бы изнутри города.
      +низЯ строить подземные города под Ултуаном и Атель Лореном!

      2. на самом деле подземное море в лице морских путей уже реализовано, как и большинство северных крепостей, которые выступают в лице малых поселений в провинциях друкаев. Но кажется 4-ёх из них не хватало даже в вихре, а в БИ наверняка даже больше.
      3.+++, ей нужно значительное усиление, но СА вроде как раз обещали это сделать.
      4. +++, и чтобы каждое из 14 герцогств возглавляла своя фракция и имело свою провинцию. Это отлично бы подошло для обновления Бретонии на самом деле. Но есть один нюанс. Тогда каждому замку придётся делать выбор на каком типе экономики ему специализироваться, +можно это как-то обыграть необходимостью торговли между герцогствами с разными экономиками и разными от этого ресурсами например.
      Атель Лорен бы я вообще сделал мини картой из 12-ти королевств как и должно было быть. Никакая другая фракция не пострадала так, как ЛЭ от сокращения лорных провинций (в 3 раза! Карл, в три!). Можно конечно натыкать поселения 4-8-е слотовые как морковку в это тесное место, но мне кажется здесь никак без искусственного расширения пространства не обойтись. То-есть при наведении на Атель Лорен, чтобы тебя переносило на мини карту с 12-ю провинциями 12-ти фракций ЛЭ, а на общей карте было видно только Королевскую поляну или вообще только Вековой дуб.
      5. А теперь о самом главном. Расширить Великий океан раз этак в 5. +Драконьи врата (это сместит всё в нормальное состояние), +1 поселение Эллириону, -1 поселение в Иврессе и объединение его в одну провинцию, столицу Каледора переименовать в Тор Калед, а Наковальню Ваула сделать уникальной постройкой, столицу Сафери переименовать в Тор Хоэт, а ББХ оставить уникальной постройкой, Лотернские врата сделать преградой на пути во Внутреннее море и вообще обычными вратами включёнными в цепочку построек самого Лотерна как гарнизонная постройка, вышвырнуть из Крейса Нкари, Рассветную крепость сделать столицей провинции, вышвырнуть из Черепашьих островов Ракарта и вернуть туда Теклиса, Архейм+, Столица Котика почему-то не указана на карте армибука 8-й редакции поэтому я предполагаю что она затонула — Тор коруали — единственный крупный город оставшийся, Долину Геан я бы сделал мелким поселением, а вместо этого Алариэль бы сделал перемещающейся ордой с двором Авелорна и всеми постройками, Тор Анрок +, ну и так до бесконечности можно продолжать…
      6. Нехекара пострадала конечно не так как ЛЭ, но она на почётном втором месте великомученников. Провинции 4 со своими пирамидами ещё можно бы было добавить/выделить из существующих.

    • G6H1F, при чём тут дороговизна, я про нагрузку говорю

    • MAKCUMAJlbHblU, ну ресурсы это же в первую очередь ресурсы кампании которая все это будет делать. Игра достаточно оплачивается чтоб увеличить количество ресурсов и расширить штат, что будет заниматься игрой.

    • G6H1F, нет, в первую очередь это ресурсы игроков, у которых будет умирать компьютер от размеров обрабатываемой информации, и пока силы разработчиков будут направлены на оптимизацию бесполезных пространств карты, народ будет ныть о недостатке контента, потому что разработчики занимаются увеличениями пустынь. Дайте разработчикам просто делать своё дело. Людям дают такой качественный продукт, с огромным количеством контента, а они только какие-то глупые недостатки ищут

    • MAKCUMAJlbHblU, чувак. Если бы это было так, то мало того что тотал вар ещё во второй части не работал бы, так и большинство игр с огромной карты не работали бы. Почему этого нет когда вышла 3 часть и добавили ещё больше территории? Потому что можно добавить ещё пространство. Можно карту в 2 раза увеличить. Но будет ли это правильно со стороны Лора.

    • MAKCUMAJlbHblU, ну знаешь есть много дохрена игр или программ которые нагружают ПК 5-10 раз сильнее чем Вархаммер. И заметь от графики комп сильнее грузится чем от «механики какого то скавена, заметь я спецом выбрал крысу потому что самая продуманная в механиках и особенностях раса


      , я бы купил платное ДЛС географические механики чем глупое «бесплатное ДЛС крови»

    • WineDeArbor, вы вообще читаете что я пишу? Я и говорю, что лучше пускай разработчики делают «механики какого-то скавена», чем бесполезные увеличения карты, которым порадуются полтора игрока, которые чтобы добежать от одного поселения до другого вместо одного хода будут тратить два.

    • MAKCUMAJlbHblU, я говорю про нагрузки на компуктер о котором ты и написал если напихивать геомеханики для рас, ну и ресурсозатратность со стоимостью 50$ за каждую продажу это как минимум странно для меня

  • Касаемо добавления: Арабии, Ниппона, Инда, Кхуреша, Амазонок и Хафлингов.
    "Никогда не говори никогда"
    Хафлинги будут как отряды для Империи точно, возможно даже с уникальным лордом или героем и несколькими отрядами как у субфракции. Но отдельно её точно делать не будут.
    Амазонок можно бы было как и Арабию добавить хотя бы в виде отрядов Псам Войны. Но они могут стать и полноценными фракциями, особенно Арабия. А могут и как общедоступные отряды привязанные к определённым регионам (Священные пруды, Арабия).
    Инд, Кхуреш и Ниппон скорее всего в том или ином виде будут добавлены, как минимум в виде территорий с фракциями затычками. И тогда же стоит ждать восточных колоний ВЭ: Тор Элитис, Город Шпилей, Солнечная крепость и Врата Калита.
    Царства Хаоса было бы здорово всё-таки увидеть и чтобы демоны именно там все стартовали до проникновения в мир смертных. Причём чтобы проникали только выжившие в мясорубке в самом начале после определённого количества побед/ходов. А воины Хаоса чтобы начинали действовать только с момента кризиса вторжения хаоса и сразу крупными армиями (если вы за них не играете).

    • Daeron, сударь, вы губозакаточную машинку обронили.
      У империи и без хафлингов хватает отрядов для DLC. Одних только рыцарских орденов там десятки.
      Уник-лорд хафлинг для империи, это тоже притянуто за уши. Жирно будет коротышкам. Максимум рор-отряд. Если только в качестве FLC добавят. Но один чёрт сомнительно, у империи полно крутых лордов на реализацию.
      (нам бы Борьку с культом Ульрика дождаться)

      Амазонки возможны в составе Псов войны, но и только. Отдельной расы точно не будет. К тому же мы не знаем даже как реализуют Псов.
      Арабия это сразу мимо, нужно допиливать кучу старых и новых рас, а не лепить новые. Над Арабией не стали запариваться во второй части, чего ради должны пересмотреть третью? Даже если их вводить это полный ростер должен быть(а его нет). С китайцами всё понятно было. Там рыночек порешал, поэтому их и запилили.

      Инд и Кхуреш на соплях, но всё же более реальны чем остальное. И территории есть и однозначного ответа(нет) по этим расам не было. Если и введут то нескоро.

      Ниппон — вот тут точно вряд ли, ну нет их территорий на карте БИ, это расширять карту надо. А будут ли это делать? Сколько времени прошло с выхода тройки? Много мы получили? Да не особо. Им бы баги все починить, старые расы обновить, новые доделать, Гномов Хаоса и Псов войны завезти. А это труд, и труд долгий. Какое там расширение карты с Ниппонскими землями. Нет, я был бы очень рад видеть этих парней, но вот если ими и озаботятся, то это будет даже после Инда и Кхуреша.

      Царства хаоса может и докинут. На глобальную карту. Хотя это тоже расширение карты. А её ни разу не расширяли, во всей линейке игр total war. Хотя могли бы замутить что-то наподобие «Empire total war»
      разные регионы с путями через моря. В вахе третей это есть, но в кастрированном виде.

      Не хочу показаться депрессивным, но объективно стоит ждать гномов хаоса и псов войны. А там видно будет. На Инд и Кхуреш ещё есть какая-то призрачная надежда. А остальное это уже чисто фантазии.

    • Sargon, карту расширяли. Что в двойке, что в тройке. Тот тут полуостров добавят, то там ещё клочок земли

      Показать все ответы (5)
    • kuzub, видимо это были настолько незначительные изменения, что их и не видно. А Ниппон это отдельный архипелаг всё же.

      Если его и сделают(в чём я сомневаюсь), то впритык к Катаю. Как Ултуан и Бретонию.

      Развернуть изображение
      https://i.imgur.com/8aYeOSD.jpg

    • Sargon, в смысле не видно. Если я правильно помню они прилепили огромный регион вместе с выходом царей гробниц. До их выхода даже пустынного климата вроде не было.

    • G6H1F, не помню такого. Но раз так, то надеюсь что прилепят и ниппон. Хотя это всё равно из раздела фантастики. В ближайший год по крайней мере.

    • Sargon, по сути региона царей не существовало ни в первой части, ни во второй. Только потом их добавили в игру.

    • Sargon, меня не интересует возможность сех событий, ибо всё будет зависеть от СА ГВ Фанатов. Просто предполагаю как это будет, если реализуют.
      СА уже дали нам понять, что их словам верить нельзя и конкретно для Арабии это может стать шансом, к тому же территория есть (великая пустыня), её просто нужно разбить на 3 провинции.


      Карту расширили значительно в двойке и изменяли от патча к патчу.

Добавить комментарий