Гайды Форум Новости Видео Посты Стримы

Норска

Всех жителей Норски объединяет между собой неутолимая жажда насилия и разрушения во славу богов хаоса, дарующих северянам тёмные благословения. Благодаря им воины севера становятся либо непобедимыми воинами, либо мутируют в ужасных чудовищ.

АрмияСетеваяКампания МодыИстория

Особенности расы

ВидОписание
Захват поселений: захватывайте прибрежные форпосты и оккупируйте столицы вражеских государств для доступа к могущественным технологиям.
Преданность богам: разрушайте вражеские поселения во славу богов и получайте различные бонусы.
Охота на чудовищ: выслеживайте, побеждайте в поединках и берите на службу самых кошмарных чудовищ Старого Света. Побеждённые монстры открывают доступ не только к некоторым знаменитым отрядам, но и к ценным сокровищам.

Захват поселений

Несмотря на возможность захватывать и развивать собственные поселения, Норска является фракцией варварского типа, комфортно чувствующей себя в налётах и постоянных сражениях. Мощная экономика и поэтапное расширение владений — это не про Норску. Всего есть три типа поселений:

  1. Норскийское поселение. Можно захватить или основать только в хаотических пустошах — на самом севере мира. Имеет ограниченное количество ячеек развития, не имеет стен вокруг. Также в провинциях Норски нельзя раздавать указы.
  2. Прибрежный форпост. Отмеченный специальном значком вражеский город можно захватить и основать на его месте форпост, в котором армия может восполнять потери. Стены в форпосте возвести не получится.
  3. Столица вражеской фракции. Полноценное поселение, которое можно отстроить по образу и подобию норскийского поселения, разве что оно приносит больший доход. В игре есть определённое количество вражеских столиц, каждая из которых открывает доступ к очень полезным технологиям.

Специальные технологии Норски

Перед тем, как изучить одну из нижеперечисленных технологий, вы должны добраться до неё по технологическому дереву и захватить соответсвующую столицу фракции (или же правильнее сказать формальную столицу расы). Предшествующие технологии также дают существенные бонусы, но они в основном проявляются в сражениях против конкретной расы. Нижеперечисленные же бонусы даруются сразу всей фракции без каких-либо ограничений, а потому имеют очень высокую ценность.

ВидНазваниеОписание
Империя
Альтдорф
 Сопротивление магии: +10%
 Сила оружия: +25%
 Время сопротивления врага при осаде: -3 хода
Гномы
Караз-а-Карак
 Стоимость строительства: -25% для всех построек
 Срок строительства: -1 для построек поселений и столиц провинций
 Доход от налётов: +50%
Зеленокожие
Чёрный утёс или Карак Драж
 Сила ветров магии: +20
 Защита от небоевых потерь в море, а также из-за климата, скверны и штормов
 Доход от трофеев после битв: +50%
Графства вампиров
Дракенгоф
 Шанс успеха действий вражеских героев: -20%
 Скорость восполнения потерь: +20%
 Численность героев: +2 для оборотней вульфхеднаров
Бретония
Куронн
 Доход от торговли: +500%
 Усиление натиска: +15 для всадников
 Рост: +25
Высшие эльфы
Лотерн
 Урон от выстрелов: +15% для отрядов дальнего боя
 Стоимость действий героев: -50%
 Шанс успеха действий героев: +25%
Тёмные эльфы
Наггаронд
 Там, где другие герои были бы убиты, ваши будут только ранены
 Доход от налётов: +50%
 Численность героев: +2 для гибельных демонов фимиров
Людоящеры
Гексоатль
 Сопротивление физическому урону: +10% для пехоты грабителей
 Ранг нанимаемых лордов: +5
 Содержание: -10% для всех мамонтов, вульфхеднаров, норскийских ледяных волков и боевых псов.
Скавены
Скверноскавен
 Дальность перемещения по карте кампании: +20%
 Скверна Хаоса: +1
 Стоимость найма: -35%
Цари гробниц
Хемри
 Там, где другие лорды были бы убиты, ваши будут только ранены
 Сопротивление огню: +15%
 Невосприимчивость к боевым потерям от бурь
Берег вампиров
Пробуждение
 Сила оружия: +15%
 Время сопротивления врага при осаде: -3 хода
 Доход от трофеев после битв: +20%
Южные страны
Миральяно
 Скорость исследований: +10%
 Содержание: -15% для всех войск
 Общий резерв найма: +2

Преданность богам

В игре есть четыре бога, одному из которых вы можете отдать предпочтение. При разрушении вражеского поселения вы получаете +6 очков уровня служения тому богу, которого вы выбрали, остальные получают -2 (уровень служения не может опуститься ниже 0). После того, как уровень служения достигнет 100, все полученные бонусы «замораживаются», а механика служения блокируется. Боги, которым вы уделяли наименьшее внимание, посылают против вас свои армии, которые вы должны одолеть.

ВидНазваниеОписание
Гончая
Кхорн
Уровень 1:  Сила оружия: +10% для пехоты ближнего боя (все армии)
Уровень 2:  Опыт за ход: +100 (все армии)
Уровень 3:  Вы сможете нанять Ледяной легион — уникальную сверхмощную адскую пушку
Змей
Слаанеш
Уровень 1:  Содержание: -10% для всех войск
Уровень 2:  Ранг нанимаемых лордов: +5
Уровень 3:  За вашу фракцию будет сражаться Кихар Мучитель — искусный чародей Хаоса
Ворон
Нургл
Уровень 1:  Скорость восполнения потерь: +20%
Уровень 2:  Срок лечения ран: -4 для всех персонажей
Уровень 3:  По всему миру прокатится опустошительная эпидемия (у вашей фракции иммунитет)
Орёл
Тзинч
Уровень 1:  Скорость исследований: +20%
Уровень 2:  Стартовый объём магии: +20 (все армии)
Уровень 3:  За вашу фракцию будет сражаться Азрик Хранитель Лабиринта — могучий Властитель перемен

Довести до 100 очков служения можно только одного бога, поэтому тут следует выбирать по своему интересу.

Если желаете заполучить в свою коллекцию знаменитых отрядов Адскую пушку, то выбирайте Гончую, но ближе к концу игры она не окажет решающего влияния на вашу победу (хотя может помочь разогнать Хаос в лице Архаона на начальном этапе игры).

Герой Кихар Мучитель, которого можно получить при служении Змею, обладает достаточно мощными характеристиками в бою и является адептом трёх школ магии: тени (яма теней, маятник-полумесяц), металла (трансмутация свинца, превращение металлов, ржавая чума), огня (огонек лучины, огненный шар). На стратегической карте имеет 95-процентный шанс на совершение любого действия: убийство лордов и героев, урон войскам и разрушение здания в поселении. Эти действия требуют пятикратный расход золота.

Если вы хотите понаблюдать за страданиями искусственного интеллекта, то это однозначно Ворон, поскольку после третьего служения земля по всему миру покроется приятной хаоситской корочкой пепла, и у всех остальных фракций начнутся проблемы с восстаниями и небоевыми потерями. Реализовано это как периодические +100 к уровню Хаоса в некоторых городах мира; в среднем уровень скверны успевает достигнуть 80%, прежде чем перейдёт на следующий город, и так по кругу. Фракции по-прежнему будут воевать и захватывать города, но уже не так активно.

Как бы то ни было, наиболее выгодная стратегия развития выглядит следующим образом: вы доводите уровень служения одного из богов до 96, затем переключаете своё внимание на второго бога, доводите его уровень служения до высокой отметки, и затем начинаете поддерживать и третьего бога. По итогу можно стать обладателем двух покровительств 2-го уровня и одного покровительства максимального 3-го уровня. Все бонусы к концу служений сохранятся (если вы их не сбросите, очевидно). Одним из самых полезных служений 1-го уровня является скорость восполнения потерь от Нургла.

Пришествие Архаона

В случае, если вы играете за Норску, Архаон приходит сразу после того, как вы побеждаете армию последнего претендента одного из тех богов, которых вы проигнорировали. Вы можете присоединиться к нему в деле покорения мира, но есть вариант для более сильных духом — победить Архаона и самому захватить мир. Если вы выберете второй вариант, то после свержения Хаоса получите бонус в минус 75% к содержанию всех войск, что освободит вас от больших проблем с экономикой.

Охота на чудовищ

Некоторые знаменитые отряды и артефакты у Норски открываются с помощью особой механики охоты на легендарных тварей всего мира. Обычно это выглядит так: вы выбираете необходимое испытание из книги The Monstrous Arcanum, отправляете свою армию в указанную точку, производите там некоторые действия в виде налёта или разрушения поселения, после чего можете телепортироваться к месту сражения. В битве вам противостоит армия, возглавляемая чудовищем, как правило представляющим собой увеличенную версию обычного чудовища, и обладающего эпическими характеристиками.

ВидНазваниеОписание
Фригустрекст, Исчадие холодной пустоты (ледяной змей)

Уровень 1
Регион:
Зойшенк (северо-восток карты)

Награда:
Чешуя древнего ледяного змея (зачарованный предмет, который может насылать мощный ледяной вихрь, правда с расстояния вытянутой руки)
Хладный опустошитель (ледяной змей)
Казна: +10000

В сражении вам будут противостоять несколько ледяных змеев, многочисленные тролли и сам Фригустрекст — огромный ледяной змей, запакованный в хороший спасбросок, и обладающий возможностью насылать на вас тот самый вихрь, который будет довольно быстро косить вашу пехоту. Если вы думаете, что это сражение будет простым, потому что оно одно из первых, то это не так.
Зальцемюндские душееды (кигор)

Уровень 1
Регион:
Дитерсхафен (на юге от Норски)

Награда:
Глаз гигантского кигора (талисман, повышает запас ветров магии и может давать мощный сглаз по дисциплине на вражеские войска на некоторое время)
Казна: +10000

Поначалу вы будете сражаться с небольшой армией из бестигоров, гарпий, минотавров и одного легендарного кигора, который известен как Зальцемюндский Духоед. Как только вы расправитесь с ним, на подмогу вылезет его собрат — Шуш Выдиратель Сердцец со стаком из минотавров и бестигоров. Основная опасность этих легендарных кигоров в камнях, которые они метают, поскольку последние, рассыпаясь на множество других камней, наносят ощутимый урон по пехоте.
Трайгард Скалоруб (дракоогр-шаггот)

Уровень 1
Регион:
Пустоши Хаоса

Награда:
Огромный рог дракоогра (зачарованный предмет, повышает боевой дух союзных отрядов и позволяет использовать способность обстрела вражеских войск)
Казна: +10000

Трайгард Скалоруб стоит во главе войска из дракоогров всех мастей и мантикор. Сам он является довольно серьёзным противником в ближнем бою, а также периодически насылает смертоносную грозу на ваши войска.
Царицы Карак Азула (паук арахнарока)

Уровень 2
Местонахождение:
Карак Азул (юго-восток карты)

Награда:
Коконы арахнароков (зачарованный предмет, позволяет призывать паучат во время боя, а также дарует владельцу регенерацию)
Казна: +10000

Царицы Карак Азулы по силе равны Паукам арахнарока, но проблема с ними в том, что этих пауков будет очень много. Сопротивления выстрелам у них нет, поэтому пауков можно будет расстрелять или уничтожить в ближнем бою.
Блоргар Безумный Титан (великан)

Уровень 2
Регион:
Карак Норн

Награда:
Дубина вонючего великана (оружие, понижает защиту в ближнем бою, зато даёт мощные бонусы к атаке и урону)
Казна: +10000

Огромный вонючий великан во главе войска из великанов поменьше, троллей и сквигов. Периодически взрывается зловонием по большой площади (выдержать это зловоние в состояние только лорды и герои, т.е. они не получают урона).
Радиксашен, Змей Корней Мира (лесной дракон)

Уровень 2
Регион:
Наковальня Ваула

Награда:
Клык лесного дракона (оружие, делает атаки ядовитыми и позволяет призывать корни, замедляющие и ранящие противника)
Казна: +10000

Радиксашен возглавляет войско из магических всадников, древней, орлов и драконов. Чтобы снять спасбросок с главного змея, вам нужно уничтожить охраняющих его древней.
Великое стадо Кровавого Фьорда (дикий мамонт)

Уровень 3
Регион:
Фольксград

Награда:
Великое стадо Кровавого фьорда (дикий мамонт)
Остатки Великого стада (флаг с неистовством и смертельным ударом, который может взять только отряд Великого стада
Казна: +10000

Чтобы заполучить мамонтов, вам нужно защитить их и разгромить армию гномов, которые пытаются добраться до мамонтов первыми. Гномье войско состоит из мстителей, гномьих воинов, стрелков и нескольких баллист. Нападать они будут поэтапно с двух сторон.
Крикун Бездны (терроргейст)

Уровень3
Регион:
Окрестности Дракенгофа (юго-восток вампирских земель)

Награда:
Череп терроргейста (талисман, ослепляет союзника при использовании, критически понижая его характеристики, но откатывает на минуту перезарядку его способностей)
Казна: +10000
Матерь пламени (огненный феникс)

Уровень 3
Регион: неизвестно

Награда:
Горящее перо феникса (зачарованный предмет, даёт сопротивление к огню, магии, позволяет сбрасывать на противника огненные следы, а также даёт возможность перерождения, как у огненного феникса).
Казна: +10000
Гаргантульзан (карнозавр)

Уровень 3
Регион: неизвестно

Награда:
Череп карнозавра (талисман, повышает уровень доспехов, даёт спасбросок и способность, которая в течение боя поэтапно увеличивает наносимый урон)
Казна: +10000

Карнозавр отличается тем, что быстро бегает и по истечении определённого времени получает огромный спасбросок и солидный урон, поэтому, если ваша армия в плохой форме, то он может быстро разорвать всех ваших воинов. Впрочем, есть вариант переждать в течение боя его буйство и атаковать вновь.
Зверь Раэмы (боевая гидра)

Уровень 3
Регион: неизвестно

Награда:
Голова гидры (талисман, дарует сопротивление магии, ужасающий вид и позволяет насылать на противника огненные смерчи)
Казна: +10000

Зверь Раэма — огромная гидра, которая может восстанавливать союзные войска и приводить ваших воинов в буйство.
Адская тварь Теки-Кровь (мерзость из Адской Дыры)

Уровень 3
Регион: Храм Аддайота (северо-запад карты)

Награда:
Зубы из камня варпа (оружие, увеличивает запас ветров магии, атаку, особенно против пехоты, и позволяет использовать скавенскую варп-ракету)
Казна: +10000

Огромная мерзость примечательна тем, что может с определённой периодичностью призывать на поле боя несокрушимых штормокрысов.

Отличия от других рас

+ Получают крайне полезные бонусы за служение богам
+ Захват вражеских расовых столиц даёт мощнейшие бонусы на всю фракцию
+ Охота на чудовищ дарует ценные артефакты
+ Свои и более прозрачные правила пришествия Архаона
+ Возможность поддержать Хаос
+ Правила конфедерации: конфедерации доступны сразу после победы над лидером вражеской норскийской фракции

 Слабая экономика: невозможно содержать большую армию без постоянной войны
− Нет стен в городах
− Нет указов в провинции
− Могут захватывать только столицы или некоторые другие особенные поселения
− После победы не могут восстановить войско
Ограничения на восстановление войск: ограничения по восстановлению войск связаны с невозможностью захватывать все города

23 Фев 2019 в 16:00 1 час назад W1ND

Комментарии (56)

  • Гарретт

    А будут ли механики за всех остальных фракций, в частности, я так и не понял как работает механика чести у Бретонцев.

    • Бретонцев скоро переделают, с текущими механиками я не разбирался( а Норску описал, тк одна из любимых фракций, и механики у неё довольно хорошо проработаны в сравнении со многими другими

  • Дмитрий

    Подскажите пожалуйста, вопрос правда не по теме.Можно ли в TW Warhammer отдавать/дарить города, как это было например в Rome 2 TW?А то в компании хотелось помоч некоторым фракциям, которые почти уничтожены, а в океане дипломатии такой функции нет.

    • Дмитрий, такой возможности в вахе нет. Думаю, что есть моды на эту тему.

    • Дари им деньги, хотя им это и не сильно помогает. Обычно если ИИ союзный начинает тонуть, то лучшая помощь — военная. Разбить пару-тройку армий общего врага. Если совсем плохо — выделить армию на помощь в охране границ. Но такая функция была бы полезной в вопросе получения целых провинций, а то воевать или ждать пока их враг захватит, чтоб отбить…неудобно.

  • Блин. А я был не против почитать механики игры берега вампиров. Норска довольно интересна в плане геймплея в виде татарских набегов и охоты на чудищ, но дух приключений среди волн тоже манит своей новизной, в особенности — охоты за сокровищами. Темные эльфы со своими ковчегами. Высшие эльфы, которые не объявляя войн могут врагов обращать в друзей и стравливать их. И вампиры, которые могут из только что проигрышного сражения вновь восстановить свои войска.

    • Disriver, это да. Планирую позже добавить коротко по некоторым фракциям.

    • Что там писать про Берег вампиров?

      @ КАЧАЙ СЛАВУ
      @ УБИВАЙ ДРУГИХ ПИРАТОВ
      @ НЕ КОПАЙ СОКРОВИЩА (потому что это не особо профитная фича)

  • Алексей

    Можно ли считать тот факт, что в технологиях Норски Тилея выделена отдельно намёком на то, что будет DLC по Южным странам?

    И ещё: у крыс столицей для технологии указан Скверноскавен, что как бы намекает на город одной из фракций в новом DLC. Как раз Икит Клешня там начнёт, помяните мои слова)

    • Вполне возможно (по обоим пунктам). Но не думаю, что Тилея появится в ближайшем будущем. Вообще, у СА есть возможность добавлять какие угодно фракции, даже те, у которых армии не выделяются чем-то особенным, за счёт реализации каких-то интересных фич на страт. карте.

  • А почему у феникса и карнозавра неизвестное местоположение

  • Дмитрий

    Не респаунятся легендарные чудовища,это баг?

  • Дмитрий

    W1ND, Фригустрекст, Исчадие холодной пустоты (ледяной змей). После гибели нет иконки в резерве найма легендарных отрядов

  • Ryoken просил как-то прикрепить скрины со всякими тварями в тему с Норской, что и делаю:
    (правда информативность слабая, т.к. не видно всяких способностей)

    Всё, что нашёл в скринах:

    Зверь Раэмы

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/UekZZBy.jpg

    Карнозаврище

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/Jxk7GtT.jpg

    Пауки (нет одного монстра- просто много пауков)

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/j2wV4bE.jpg

    Матерь пламени

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/rfIwvxl.jpg

    Крикун Бездны

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/m1hVUXG.jpg

    Скавенская адская тварь

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/ZPTYR8S.jpg

  • НАРОД. ВОПРОС. Почти срочный.

    Чем и у какой фракции можно было бы валить 2х Гаргантульзанов и Крок-Гара на динозаврике?

    • aracnophobia, самое сильное, что есть в игре — прокачиваемый отстрел и свои чудовища. Вот и ответ.

    • aracnophobia, я всех убивал ледяными троллями. А так, можно метателей несколько взять и что-то, что свяжет это все боем, пока их будут расстреливать. Но, мне кажется, через троллей выходит самое легкое.

    • Ну. Армия из 19 дредов? Можно попробовать….


      aracnophobia, 19 дредов и техенхауин справились. Если добавить еще 2 Гаргантульзана, то кажется у них снова будут шансы…

  • Уровни служения можно довести до 2 у трёх богов и до 3 у четвёртого.

    • VESLO, согласен. Правда это крайне муторно. Математика не запрещает сделать так:

      96|0|0|0
      70|96|0|0
      ~99|~99|0|0

      А потом такие же качельки провернуть и с третьим служением. Будет что-то вроде

      ~99|~99|~99|0
      ~65|~65|~65|100

      P. S. Мы тут небольшой турнир собираемся провести. Если интересно, можешь присоединиться в качестве комментатора/участника: https://rpglib.ru/question/turnir-rpglib-ru-po-total-war-warhammer-1/

    • Там в конце выйдет
      62 62 62 102

      Ну я обязательно загляну, но как обычно проблемы временного характера удручают.

  • Норске вернули их фишки с лордами, а никто об этом не трещит. Непорядок

    • Primetime, что за фишки? Я на фоне горячего обсуждения сестнр и дричи пропустил другие изменения.

    • Eastellios, После релиза Грома у Норски у обычных лордов убрали мамонта и те способности, которые даруют им боги. И так было довольно долго и мы вообще думали, что это навсегда теперь до третьей части, где переработаны должны быть все, по идее. Но я недавно докупал оставшиеся DLC, в том числе Норску, и глянул, чё там да как. Ну и смотрю, а всё у них на месте. И мамонт и "божьи" дары.

    • Primetime, я-то думал что интересное, может чего с первой части вернули. В неофициальном патче это давно пофиксили. А может и официально тоже давно.

  • Добавил недостающие иконки всякой дичи.

  • Предлагаю в разделе "охота на чудовищ" упомянуть, что одно убитое чудовище дает двойной бонус к служению выбранному богу (+ 12 очков) и соответственно двойной штраф к служению другим богам (- 4 очка).

  • Кстати, кто подскажет? Норску починили, а то пол года назад не призывался Архаон.

    Перенесено из темы Total War: Warhammer — Норска — Армия
  • То ли я не понял Норску, то ли Норска не по мне. Но одно могу сказать : не бородатым срочно требуется переработка, а Норске. Насколько же это отстойная (с точки зрения игрового процесса) и неинтересная фракция. Вот в чём прикол, если воюешь со всеми, дипломатии нет, стен в городах нет, доход мизерный, сокровища морские — пшик, торговли нет, вернее она есть, но в дипломатии всё красное и каждые 2-3 хода тебе кто то объявляет войну, стоит только открыть эту фракцию. Ну это же не игра, а сурвивал какой то:) STALKER 2 нервно давит банку с энергетиком.
    Попробовал поддобриться к некоторым фракциям за объявление войны, третьим сторонам — это просто пустая трата времени. Играя за Норску в дипломатию можно вообще не заходить и это наверное единственный положительный момент, помимо лёгкой конференции. Ведь какой смысл кликать на каждом ходу дипломатию, в надежде, что кто то заключит с тобой торговый договор, если в дипломатии все фракции красные. Может кто подскажет мне, у кого к Норске нет нетерпимости? Ведь даже крысы с вампиратами тебе объявляют войну, стоит их только открыть агентами.
    Поэтому, в итоге воевать со всеми мне надоело, так же задолбали бессмысленные и упоротые попытки Курона, Авелорна, Ивресе, Нордланда Кислева и прочих захватить мои прибрежные города и Альбион (каждые 3-4 хода полный стек, а то и два) и в итоге на 47-м ходу я решил завершить свои похождения за Вульфрика Странника, которого следует из Странника переименовать в Страдальца. Я докачался и до грабителей-воинов, и до фимиров, и до мамонтов, но вот набрать новую армию из элиты не срослось, поскольку ни денег — доход с 3-мя стеками мизерный, а расформируешь какую то армию, лишишься отстроенного города; ни времени — со всех сторон вторжения, да и сама Норска на стратегической карте выглядит как кишка, пока дойдёшь до столичного города за новыми отрядами, с запада или с востока отгрызут кусок территории, причём ИИ не захватывает норскийские города, а тупо разоряет.
    Из интересных нюансов фракции могу отметить (может кто-то сочтёт их за фракционные фичи) :
    1. отсутствие вменяемой экономики и несмотря на наличие множества портов, невозможность с кем то торговать;
    2. отсутствие стен в городах и необходимость держать на подхвате несколько второстепенных стеков на случай вторжения;
    3. низкий доход от портов и поселений, заставляющий выживать за счёт грабежей и разорений;
    4. У всех фракций после разорения поселения на этом же ходу его можно и захватить (оккупировать), у Норски же захватить и построить монолит можно только на следующем ходу;
    5. Слабые гарнизоны относительно других фракций, даже в столичных поселениях;
    6. Второстепенному лорду (не легендарному) знамя на отряды почему то не ставится (или это баг?);
    7. Из-за упоротой дипломатии и изначального штрафа к отношениям, игра за Норску превращается в войну со всеми. А так хотелось бы иметь хотя бы парочку союзников или торговых партнёров;
    8. Лёгкая конфедерация (это пожалуй, единственный плюс для фракции) по типу : победил вражеского лорда — законфедератил;
    9. Только играя за Норску, минорная фракция конфедератит фракцию с ЛЛ. Я был в большом удивлении, когда законфедератив северо-восточную фракцию (не помню как называется), обнаружил под своими знамёнами Трогга из Зимнего Клыка, потерпающего под стенами Крака-Драка.
    10. Обделённые морские сокровища. У всех фракций после победы над вампиратами по 5, 8, 10, а то и 15 тысяч деньгами, у Норски же — всё наоборот. Разрабы посчитали, что Норске деньги не нужны и решили урезать доход от морских трофеев до 2500 — 3000?

    Перенесено из темы Total War: Warhammer — Норска — Армия
    • Techno Fan, ооо, да! Подписываюсь под всем. Даже сами СА в вопросах-ответах признавали, что после Зверолюдов, именно Норска больше всех нуждается в переработке. Могу посоветовать захватывать Альбион и Пустоши Аголов. На Альбион кроме Бретонцев (и то редко) почти никто не лезет. А в Пустоши Аголов крайне редко заглядывают Темные Эльфы, но они обычно заняты войной друг с другом. Дальше одна армия защищает эти территории, а одна армия грабит и разоряет территории фракций уже объявивших тебе войну или просто слишком слабых. При наличии мамонтов или фимиров, начальные и средние гарнизоны Империи можно сносить не глядя. Большой доход приносит разорение ВЭ, но воевать с ними весьма проблематично. После прихода Хаоса играть становится гораздо легче.

    • РЕбяяяят…. вы чего… Какие союзы, кикие союзники, какая торговля, какие захваты норскийских территорий? Вы вообще за норску играете, или за гномов/империю?

      Techno Fan, Противоречиво. На самом деле, чтобы КОМФОРТНО играть за норску нужно понимать её специфичную философию… КРАЙНЕ специфичную…

      Если не думать в ключе этой вот философии очень быстрого выноса всех потенциально сильных врагов, кроме ТЭ, то можно нехило так обжечься… Притом нюанс. ТЭ могут строить хорошую дипломатию с норской просто потому что за норску главные цели — быстрый вынос ордертайда, гримгора, крыс и ВЭ. Как и у Малекита.

      Притом по хорошему к 30 ходу игрока за скитальца должны быть куронн и альтдорф. Иначе ордертайд раздавит тебя. + ни в коем случае нельзя открывать для себя в дипломатии ВЭ, ибо они будут через всю карту стаки отправлять.

      Земли норски им по факту не нужны. Их лучше отдать троггу, попутно стравив того с кислевом. А забрать их обратно можно будет на 120+ ходах, после выноса всех светлых фракций.

      Фишка норски в плане войск в 2х пунктах.

      1)на старте грабители-берсерки гораздо сильнее пехоты окружающих… ВСЕХ. Дешевые и очень сильные.

      2)А дальше за технологии можно получить скидки на грабителей-войнов. Очень существенные. Больше 100% без бонуса за Навекиизбранного.

      Взять служение богам 3 тира можно к 28-31 ходу, если сильно постараться. Но в целом следует очень-очень быстро сносить светлые фракции. Быстрые фракционные столицы и максимальный фокус технологий очень-очень быстро бустят норску. И да. По факту. Если приходится нанимать войска на северных землях, то кампания слита. Проще прокачать альтдорф/куронн быстро для найма. Именно эти города можно держать плацдармами для выноса вампиров-гномов-орков.

      Разве что есть нюанс в богах. Ворону нужно держать 2 уровнем любой ценой. Там сверхважные плюхи.

      А если держаться за землю, то можно и огрести… Города у норски важны только если они дают технологию, а она у тебя еще не взята. В остальном… Хз. Обычная атакующая фракция.

      (имхо у меня на норске стандартный план — вынос куронна-альтдорфа в первые 15-30 ходов, после чего вампиры-(обычно архаон приходит где-то после вампиров)гномы-орки. Параллельно надо отправиться в Тилею/Скейвенблайт. И там взять технологии. Потом Хемри. Потом лотерн. После лотерна пробуждение/Гексоатль. И на карте в итоге остается только одна сила — Малекит, который с тобой в дружеских отношениях. Там 2 варианта. Либо бить малекита ради его столицы, либо забить и дружить с ним, помогая тому в покрасе. И да. Я знаю о чем говорю… у меня было много кампаний за норску, все развивались по похожим сценариям. А при попытках удерживать север все вокруг решают очень быстро навесить справедливости путём сжигания городов….)

      Вздох. Ладно. Простите. Субъектив конечно… Просто норска тоже хорошая фракция, не знаю почему её кто-то может считать ущербной.

      Сори за беспокойства, просто немного задело…

    • Techno Fan,

      То ли я не понял Норску, то ли Норска не по мне.

      П.с. Арахна всё расписала.
      П.с.с. Это не исключает вариант с «доработкой» нориков, но пока что есть…то есть.

    • Суть Норски в превозмогании, о чём даже явно намекают превалирующие отрицательные бонусы для фракции. Сурова и тяжела жизнь в северных землях, и игра за Норску так же сурова первые ходы. Но под конец игры снежный ком мощи фракции нарастает и норсы становятся неостановимы. С механиками у них всё тоже более чем хорошо, как по мне.

    • Drakshaal, Да нет, на Альбион как раз и лезли то фон Корден из Мариенбурга, то Леонкур, то Ивресе с Авелорном, то пираты Сартозы.
      К 31-му ходу у меня был закрнфедерачен весь Север, кроме Мунга и жёлтой фракции рядом с пустошами Хаоса. И Альбион я захватил третьим или четвёртым, благо они сами мне объявили войну и сами же отдали свою независимость, убившись об мой стек.
      А Аголы, связанные военным союзом с Мунгом, чуть позже объявили войну, при этом воюя со старухой Бронесисей. Но стоит туда полезть и законфедератить Аголов, как тебе тут же войну объявляют Каронд Кар и ещё одна фракция тёмных эльфов.
      Что я понял в игре за Норску, так это то, что нужно безумно рашить и в то же время, поменьше засвечивать карту агентами и лордами, по принципу : чем меньше фракций тебя знают, тем спокойней тебе живётся.


      arachnophobia, ]

      Да я прекрасно понимаю, что Норска — это абсолютное зло и она создана, чтобы превозмогать, и фиг с ними с союзами то, но меня бесит упоротое сагриваниее любой вновь открытой расы в твою сторону. Бесит рутинное отражение набегов со всех сторон. А когда же тогда самому заниматься набегами? Ты скажешь забей на свои земли и иди в грабительский поход. Да, именно так быть может в следующей игре я и сделаю. Но только путь к богатому Куронну не близок и лежит через Мариенбург, да и по морю нужно как минимум 3-4 перехода. Кто же всё это время будет кормить мою армию. Да и потери у Норски после захвата городов не восстанавливаются. Но я ради интереса попробую забить на свои города и войны с соседями и набрав 20 отрядов пойду в поход через море Когтей. Если после этого не отпишусь, значит вся экспедиция вместе с «Морским Клыком» отправилась к Штромфелю:) 😁

    • Techno Fan, Позвольте спросить, какая у вас обычно в игре сложность? Особенно в тех, что были до норски.

      Ну вот я например ни разу не припомню. за 5218 часов в вахе, чтобы засвечивание карты не приводило к тотальной агрессии всех вокруг, даже тех, кто в теории должен быть союзником…

      иии… Путь к куронну. Тут лайфхак. Из столицы вульфрика переплываешь море. И рушишь город. сносишь там столицу и двигаешь по побережью (по земле) прокачивая скитальца. ну и + норске нужно не захватывать а рушить. Надо очень быстро выйти в первый уровень служения вороне. На восполнение потерь. Очень важный бонус.

  • Но последний гвоздь в ДНИЩЕ (не зря большими буквами накалякал) «Морского Клыка» забило то, что нельзя получить все плюшки до 3-го уровня от 4-х богов. Накай со своими плюшками одновременно от всех богов просто ржёт и кривляется в насмешках. А я наивный, думал прокачаю Пса, получу артдивизион ледяных пушек и займусь прокачкой имба героя-чародея на драконе Хаоса. Но оказывается и здесь дилемма. И да, что касается дилемм после каждого хода, то у других фракций они что то убавляют, а что то добавляют, а у северян заточены только на то, чтобы ещё больше тебя унизить. Как вам такой выбор : либо замедление восстановления потерь, либо уменьшение скорости исследований; увеличение стоимости строительства или увеличение стоимости найма? 🤭

    • Techno Fan, похожие дилемы у вампиратов есть

    • Lord_Leaver, у вампиратов подобных дилем заметно меньше, при том, что такого сильного влияния, как у Норски они не оказывают. Да и самими вампиратами многократно легче играть, так что они лишь немного тормозят, но не более того (личные ощущения, реальность может отличаться))

    • Techno Fan, дилеммы — это хорошо, оставляют манёвр для реиграбельности. У меня одно прохождение было ради чумы Нургла, во втором посмотрел, что из себя их пушки представляют. А то, что у Накая можно сразу и всё просто получить — вопрос скорее к фракции Накая. Я за последнего прокрутил 100 ходов на автобое и закончил.

    • Drakshaal, у вампиратов таких дилем столько же сколько и у норски, да вампираты полегче в развитии

    • Techno Fan, А насчет ивентов… хз. Ивенты как ивенты… веселые. «Die or Die»

    • Drakshaal, Совершенно верно. Вампираты со своими бухтами и кладами в сравнении с Норской — это как мажоры против нищебродов:) У них большую часть игры можно пройти на авторасчёте со стеками бомбардиров. 😁

  • А какой персонаж лучше в бою и на стратегической карте, Кихар Мучитель или Азрик Хранитель Лабиринта? Не могу определиться кого прокачивать для лейта.

  • Прохожу за Норску. Решил, что раз у меня экономика все ровно завязана на грабежах, то быстренько подчинив себе стартового противника — норскийца решил собрать все что есть и пойти в земли Курона (т.к. с ним уже идет война).
    Есть пара впечатлений. Во-первых, ОЧЕНЬ душное начало. Пехота у норскийцев хороша, а берсерки на Т2 вполне могут дать прикурить тяжелым мечникам или пешим оруженосцам, но их стеклянность дает о себе знать тяжелыми потерями от кавы и любых стрелков.
    Второе неудобство — Луана я поймал в засаду и разбил, после чего осадил и штурмом взял Курон. Вот только отойти от него я не могу из за больших штрафов к общественному порядку, отрицательному росту населения (так до конца и не понимаю с чем это связано) и отсутствия стен. Так что пришлось сидеть близко к бывшей столице бретов довольно долго. Что замедлило мою экспансию и не дало добить Луана полностью. Ушел от меня через конфедерацию.
    Третье. Автобой ОЧЕНЬ не ценит норскийскую пехоту. При штурме Курона автобой выдавал мне соотношение примерно 6 к 1. После загрузки тактической карты — баланс резко сместился до 3 к 2. Так что много битв приходится играть руками.
    Четвертая вещь, которую заметил и которая не понравилась — нельзя на одном ходу разграбить и разрушить город. Несколько раз таким образом лишался возможности приносить дары, потому что нужны деньги и приходится грабить, но тут же союзник или нейтрал (с которым сейчас войну вести не выгодно) захватывают город себе и ты остаешься без подношений. (так я остался без Альтдорфа, который захватил Ракарт)
    Пятое. Найм отрядов через общий резерв 5 (5!!!!!) ходов! Это неоправданно много!
    Пока что все, что могу сказать. Сейчас дожимаю Империю. Она буквально сама рухнула, не способная справиться даже с минорными орками — Листорезами.
    Если и хотите получать ачивку за норску, то сейчас расклад сил способствует.

    Перенесено из темы Total War: Warhammer — Норска — Армия
    • Lord Haarhus, Только ближе к лейту все становится проще ::::(

    • arachnophobia, к лейту все становится странно.
      Дожив до лейта и собрав нужные мне бонусы с благословений (как я тогда думал) решил, что "Чума на оба ваших дома!" и довел до 3 лвл Ворона. Первое разочарование. Чума длится всего 20 ходов (это не то, что я помню…) Поэтому на будущее я пересмотрел пользу от бонусов для себя. Первые бонусы — маст хев, кроме Орла в лейте (+20% к скорости исследования только на старте роляют). Вторые: Орел (+30 к ветрам магии), Пес (+150 опыта всем войскам в ход). Ворон -5 ходов к восстановлению героев (то есть на следующий ход после смерти) это прикольно но не обязательно, Змей + 5лвл героям и лордам со старта — вообще бестолку, как по мне. 3 бонус — Пес или Змея на выбор. Повелитель перемен Орла — неплох, но избранный Слаанеш круче, а чума на 20 ходов это конечно сильно, но если вопрос не стоит закончить компанию в ближайшие 10-15 ходов, то бесполезна.
      Второй прикол — Архаон. Если выбираешь присоединиться — это не правильный вариант, так как мало того, что начинаешь воевать со всем миром, так еще и сам Трехглазый нужен живым (вроде бы, если Хаос убивают, то бонусы от союза сгорают. В первой части вроде так было). Поэтому отказываем Навеки проклятому и… он воюет только с нами! ЧТО?!! по землям разожравшихся гномов шляется Архаон, и всем пофиг!
      Ну и третье — дожить до лейта не трудно, но есть несколько проблем. И все они связаны с особенностями фракции. Отсутствие стен. Это гарантированная потеря поселения с гарнизоном 3 лвл и ниже. 4 лвл может защитить от мелких набегов, но полноценную армию гномов уже не вытягивает ни при каких условиях. Несмотря на то, что мы — полуорда, нам все еще нужны поселения. От них зависят качество войск и количество героев. Все это приводит к тому, что нам нужно оставлять армии для защиты, а так как речь о лейте, где (в моем случае) ходят полнокровные армии гномов не меньше чем по 3-4 стека, то это может становиться проблемой, так как армия в обороне не грабит, а только жрет ресурсы, при учете того, что собственной экономики у Норски нет. Вести войну на несколько фронтов тяжело по экономическим причинам и из за того, что сильно растягивать фронт нельзя (обязательно пролезут в тыл и разрушат половину городов)
      ДА! четвертое. Приколькая особенность, которая не плюс и не минус. У не легендарных лордов всего 5 очков можно вложить в "Желтую ветку", что приводит к тому, что остается уйма неиспользованных очков и к 35 лвл я уже брал навыки исходя из мотивации (А, пускай будет! не жалко). Ну и синяя ветка становится очень заманчивой и важной, а главное качается НЕ в ущерб боевым качествам!
      Итог! Играть Норской — странно. По другому я это не назову. Не прикольно, не привычно, не скучно и не бомбежно, а именно, странно. Осталось добить пару поселений сбежавшего Курона и закончу компанию.

    • Lord Haarhus, да я вроде упоминала ранее, что чуму унерфили в 0… не?

      Ну а так… Все почти по делу.

  • Решил пойти с Архаоном,ну так на приколе,думал вместе мир рушить,но неожиданно для меня, объявилась война всем фракциям,я не был готов к такому,как воевать и чё теперь делать 🤣 какую тактику использовать

    Перенесено из темы Total War: Warhammer — Норска — Армия

Добавить комментарий