Гайды Форум Новости Видео Посты Стримы

Людоящеры

Служащие порядку людоящеры видели рождение мира и противостояли первому вторжению Хаоса. Они последние служители Древних, что следуют Великому Плану своих повелителей.

АрмияСетеваяКампания МодыИсторияВсе армии

Предисловие

Покрытый джунглями континент Люстрия является домом для таинственной расы Людоящеров. Именно здесь многие эпохи назад Древние явились в этот мир и создали их в качестве своих слуг, помогающих воплощать в жизнь их Великие Замыслы по приведению оного к процветанию. И даже сейчас, когда Древние покинули этот мир, а Губительные Силы безвозвратно его изменили, они остаются верными последователями своих создателей. С самой Великой Катастрофы и по сей день Людоящеры собирают утерянные скрижали, в которых сокрыт Великий План Древних и путь к его воплощению.

Хотя их армии когда-то бродили по всему миру, много веков назад Людоящеры отступили обратно в свою первоначальную крепость – огромный, покрытый джунглями континент Люстрия. Большая часть этой огромной земли – дикая местность, в которой обитают страшные хищники, давно вымершие в других местах. За многие века Людоящеры научились обуздывать многих из этих рептилий, дабы использовать их как вьючных животных и как разрушительные ударные войска в битвах.

Общество

Людоящеры, которых боятся и не понимают все, кто знает об их существовании, представляют собой не единую расу, а сообщество из нескольких видов: Сланнов, Завров, Сцинков и Кроксигоров. Все они считаются чужими для других рас мира – за их странное бесстрастие, холодную непоколебимость и безжалостность – и все же каждый из видов прекрасно выполняет свою роль в Великом Плане.

Бесспорными лидерами Людоящеров являются Сланны – раздутые и едва подвижные жабоподобные существа, чья магическая сила даже больше, чем у эльфийских Хранителей Знаний. Из всех видов Людоящеров Сланны являются самыми малочисленными (их насчитывается всего несколько сотен) и нет никаких признаков того, что их численность когда-либо пополнялась. Пробудившись, долгоживущие Сланны могут двигать горы своим разумом, демонстрируя мастерство в колдовских искусствах, которое противоречит их вялой физической внешности.

Под началом Сланнов служат Завры – воины Людоящеров. Это сильные и послушные воины, защищенные естественной чешуей и твердыми костяными пластинами. В бою они используют тяжелые дубины (макуаитли) и копья из загадочного и невероятно прочного и острого обсидиана. Их когти, хвосты и мощные челюсти также являются оружием — их рты широко открываются, чтобы обнажить ряды острых зубов. Роль Завров состоит в том, чтобы нападать на любого, кого Сланны объявят врагами, и они следуют этим приказам с целеустремленной яростью, которая в равной мере пугающая и эффективная.

В отличие от закаленных свирепостью Завров, сцинки более умственно и физически проворны. Именно они являются ремесленниками и администраторами общества Людоящеров. Несмотря на миниатюрность и пугливость, сцинки также играют свою роль на поле боя, где из них получаются быстрые и ловкие разведчики. В мощных когортах, они осыпают своих врагов ядовитыми дротиками и копьями, оказывая дополнительную поддержку Заврам. Сцинки высокоорганизованны и наиболее общительны среди Людоящеров; именно они руководят кроксигорами – громадными двуногими крокодилолюдьми, чья сила используется для строительства Храмовых городов и сокрушения врагов. Сцинки также ловят и обучают многих рептилий, обитающих в окружающих джунглях.

Людоящеры не размножаются в привычном понимании этого слова. Вместо этого целые поколения, называемые выводками, просто выходят из зародышевых прудов в виде полностью сформировавшихся особей.  Такие пруды присутствуют в каждом священном городе, даже в разрушенных. Каждый выводок наделен единым предназначением, будь то отряд Храмовой стражи, оберегающей Магов-жрецов Сланнов, или поколение громоздких кроксигоров. Какую бы работу не уготовила им высшая воля, слуги Древних будут готовы к её выполнению, согласно Великому Плану.

История Людоящеров

Происхождение

История происхождения Людоящеров уходит в далекое прошлое. В те времена климат практически на всей планете был невыносимый, а в местах, где было возможно выжить, господствовали гигантские чудовища. Именно таким Древние нашли этот мир. Таинственная раса богоподобных существ, империя которых охватывала не только космос, но и само время, а уровень технологий был немыслимым. Они увидели в этом мире уникальный и безграничный потенциал, и решили сделать его центром своей космической империи.

Однако, в найденном состоянии планета была непригодна для осуществления их планов, поэтому они решили изменить ее так, чтобы она лучше соответствовала их нуждам. Первым делом, используя свое немыслимое могущество, они сместили орбиту планеты так, чтобы климатические условия на ней были наиболее благоприятны для появления и существования жизни, а также установили на полюсах звездные врата – порталы, связывающие этот мир с остальной империей.

Когда климат на планете изменился, Древние создали первых слуг, которые должны были помочь им осуществить их планы. Этими слугами стало первое поколение Магов-жрецов Сланнов. Они были великими визирями, обладали огромным интеллектом и единственные способны были напрямую разговаривать с Древними. В дальнейшем они должны были править не только другими людоящерами, но и младшими расами, которые будут созданы из примитивных существ, уже населяющих этот мир.

Однако не всем этим существам нашлось место в планах Древних. Более того, эти виды выступали помехой в их осуществлении, для устранения которой были созданы Завры. Их воинства прошлись по всей планете, уничтожая расы, которым было не суждено жить в этом совершенном мире.

Древние регулярно пользовались полярными вратами для путешествия по космосу, и в то же время создавали новые поколения Сланнов для выполнения своих задач. Позднее были созданы Сцинки и Кроксигоры, усилиями которых в Люстрии были возведены Храмовые города, а в остальном мире – иные уникальные строения. И места строительства были не случайны. Они были выбраны таким образом, чтобы сформировать жизненно важную мировую связь, называемую Геомантической сетью – взаимосвязанная матрица естественной земной энергии, которая охватывает всю планету. Устанавливая связь с этой сетью, Сланны могли, черпая оттуда силу, менять местоположение континентов (помогая таким образом осуществлению планов Древних еще больше), переговариваться на огромных расстояниях и многое другое.

Но в определенный момент все изменилось. Потусторонний мир, энергию которого Древние регулярно использовали, стал представлять для них угрозу. Существа, зародившиеся в этом измерении, пошли войной на их империю, и в какой-то момент стало очевидно, что со временем они доберутся и до этой планеты. И тогда Древние стали создавать новые расы. Первыми были Эльфы, которые изучали владение магией под присмотром богов и слаанов. Затем были созданы Гномы, чья магия не привносилась извне, но была врожденной и подсознательной. Затем, когда воевать с Хаосом стало тяжелее, Древние создали Людей, способных адаптироваться к жизни во многих условиях. И в конце (казалось, в спешке и отчаянии) были созданы Хафлинги и Огры.

Прибытие Хаоса

И вот этот день настал. Полярные врата рухнули, а на месте полюсов образовались разломы в потусторонний мир, из которых в мир хлынул поток магической энергии. В этот момент многие Сланны пожертвовали своими жизнями, чтобы остановить «рост» этих разломов и не дать открыться новым. На орбите появилась вторая Луна, состоящая из чистого Варп-камня, а по всей планете из него же начался метеоритный дождь. Далее начали появляться Демоны Хаоса. Каждый демон был могущественным аспектом своего хозяина — неестественным существом, которое горело желанием уничтожать. Сланны, пережившие начало вторжения, собрали армии, самые большие за всю историю этого мира, и вступили в войну с Демонами. Так началась война за Царство Смертных.

Людоящеры отражали атаки демонов по всему миру, везде где только могли. Сначала они даже имели преимущество в этой войне, но шли столетия. Численность Завров и других воинов людоящеров, а также чудовищ, становилась все меньше, а магическая энергия, продолжавшая прибывать в этот мир, все сильнее ослабляла Сланнов и усиливала Демонов и их чародеев. В конце концов, Людоящеры оказались отброшены. Они отступили в Храмовые города Люстрии и ушли в глубокую оборону. Сланны меняли направления течения рек и пробуждали вулканы, чтобы замедлить передвижение демонических армий, а также сделали джунгли Люстрии смертельно опасным местом для многих существ. Храмовые города же они окружили защитными магическими барьерами. Эти барьеры стали серьезной проблемой для армий Демонов, но в конце концов они находили способ пробить эту защиту либо обойти её. С разрушением городов ослабевала геомантическая сеть, а вместе с ней и защита остальных городов. После тысячи лет сражений уцелела лишь горстка храмовых городов, каждый из которых был бастионом, защищенным величайшим из оставшихся Сланнов.

Пожалуй, самым ожесточенным сражением за всю историю Людоящеров (а может быть и всего мира) была битва за Ицу. Она была первым городом Людоящеров, а также центром всей их мистической защиты. Возглавлял оборону города Лорд Кроак – первый и могущественнейший из Сланнов. Когда он понял, что не может больше удерживать магический барьер, он взорвал его, направив всю энергию взрыва наружу. Сотня тысяч демонов погибла в одно мгновение, но их оставалось еще много. Тогда храмовая стража Сланна встала в оборону на Звездном мосту. Они сдерживали наступление демонов несколько дней и ночей, дав тем самым своему господину возможность накопить достаточно сил и энергии для сотворения еще одного, последнего и могущественнейшего заклинания. Когда последний страж пал замертво, Лорд Кроак произнёс заклинание, испепелившее всю армию демонов. Время остановилось, когда ткань реальности напряглась от излияния чистой энергии. Лишь несколько Алчущих, защищенных милостью своего бога, смогли пережить это заклинание. Они разорвали тело Лорда Кроака на части в одно мгновение, но даже тогда битва не закончилась. Лорд Кроак был настолько переполнен магической энергией, что его дух продолжал сражаться, и даже смерть не смогла остановить его. Освободившись от плоти, сияющая душа Кроака взмыла над руинами, сжигая захватчиков божественным светом, похожим на второе солнце. Первый город выстоял в этой битве.

После битвы слуги лорда Кроака собрали останки своего господина, разбросанные повсюду, и с великим почтением завернули их в пропитанные смолой полосы ткани. Так появились первые Мощи Жреца, с помощью которых Лорд Кроак в час великой нужды сможет пробудиться, чтобы еще раз поспособствовать осуществлению Великого Плана.

Хотя Ица и была спасена, война продолжалась. Молодые расы по всему земному шару также столкнулись с демонами. Несмотря на отступление в свои горные владения, Гномы были сокрушены. Эльфы Ултуана понесли огромные потери, но в конце концов их маги провели Великий Ритуал – заклинание, создавшее Великий Вихрь, который высасывал потоки магии, наводнявшие землю. Лишенные жизненной силы и магической энергии, демоны вернулись туда, откуда пришли. И все же мир был безвозвратно изменён.

Эпоха изоляции

С уходом демонов Хаоса в Люстрии началась новая эра. Людоящеры вышли из развалин своих городов на выжженную дымящуюся пустошь.

Сланны приказали своим приспешникам начать восстанавливать все, что было возможно. Это была первостепенная задача, которая дала Магам-жрецам время обдумать дальнейший путь развития. Сланны намеревались укрепить собственные владения, прежде чем войти в контакт с молодыми расами. Однако вскоре они начали осознавать, как много на самом деле было утрачено за время войны. Многие технологии Древних, а также возведенные непосредственно Людоящерами конструкции утратили былую работоспособность. Многие ритуалы былых времен оказались забыты. Среди разрушенных геомантических узлов было трудно определить уцелевшие. В конце концов, ни один из Сланнов первого поколения не дожил до окончания войны, а сознания переживших остались искажены еще с самого Великого Катаклизма, и им требовался длительный отдых, чтобы восстановить его.

Однако после погружения в целительный транс они не остались бездеятельны. Сланны все еще чувствовали угрозу, исходящую из Царства Хаоса. Они знали, что Губительные Силы стремятся подорвать Великий Вихрь Эльфов. И они стали противодействовать этому. С помощью уцелевших узлов геомантической сети они создали Великий Оберег Слаанов – цепочку меньших защитных сооружений, которая сдерживает силы Хаоса и передают свою силу Великому Вихрю. Многие Маги-жрецы Сланнов провели последующие тысячелетия, занимаясь исключительно этим. Оставшиеся посвятили все свое время поискам и осмыслению древних скрижалей, на которых Древние оставили свои указания и пророчества, дабы восстановить и, в дальнейшем, осуществить их Великий План.

Пока Сланны пребывали в размышлениях, их цивилизация постепенно регрессировала до примитивного состояния. Древние стали для них далекими богами, которым они поклонялись и даже начали приносить им кровавые жертвы. Всякое понимание принципа работы вновь найденных устройств Древних сменилась суеверными церемониями и ритуалами, и сами устройства стали не более, чем реликвиями давних времен.

После Великой Катастрофы первыми из молодых рас, ступивших на территорию Люстрии, были Эльфы. Целью этой экспедиции были разведка и поиск городов, возведенных Древними. Разведчики Сцинков заметили незваных гостей еще до того, как те прошли сотню шагов, и после того, как они доставили весть Магу-жрецу Сланнов, руководящему Пахуаксом (городом, на территории которого высадились Эльфы), получили приказ продолжить наблюдение. В ходе экспедиции эльфы несли тяжелые потери, ведь джунгли Люстрии со времен Великой Катастрофы оставались смертельно опасны для многих существ. Лишь двадцать из них достигли городских ворот храмового города. Тогда Маг-жрец приказал привести их к нему, чтобы он смог определить их место в Великом Плане. Пока Эльфов вели к владыке города, они осматривались вокруг и остались впечатлены архитектурой города даже в её полуразрушенном состоянии. Во время аудиенции Маг-жрец посмотрел на пришельцев и сказал после этого лишь одну фразу, после чего вновь погрузился в транс. Жрецы сцинков дали этой фразе толкование «Им здесь не место». И тут началась неразбериха. Храмовая стража, подняв свои алебарды, сомкнулась вокруг Эльфов. Они же, расценив это как угрозу, выхватили свое оружие, после чего Храмовая стража рефлекторно стала защищать своего повелителя. Капитан Эльфов предпринял отчаянное отступление. В результате до городских ворот, где преследование прекратилось, а затем и до эльфийских кораблей добралось лишь несколько из них во главе с капитаном. По возвращении на Ултуан капитан рассказал королю-фениксу Бель Шанаару о своей экспедиции. Пройдет много лет, прежде чем эльфы Ултуана снова осмелятся ступить в Люстрию.

Спустя несколько веков проявилась давно нараставшая угроза. В момент небесного парада Огненных Звезд страшное землетрясение опустошило восточное побережье Люстрии. Город Чупайотль, который еще во времена войны с Хаосом медленно, но неотвратимо начал сползать в море, оказался обречен. Жрецы сцинков, замещающие Сланнов на должности правителей во время их медитации, приняли решение оставить город и, усилиями храмовой стражи, доставить Магов-Жрецов в безопасное место. Но они не успели. Вскоре огромная волна обрушилась на Чупайотль и его жители и город исчезли в океанских глубинах навсегда. Вместе с этим городом, помимо прочего, оказался утерян крупный геомантический узел, с помощью которого можно было связаться с немногими поселениями вне Люстрии. Связь с магами-жрецами, пережившими великую катастрофу за пределами Люстрии, оказалась потеряна.

Это событие вызвало сильное беспокойство среди Магов-жрецов Сланнов, ведь они со всей присущей им мудростью не смогли предсказать этого. Это вызвало серьезные сомнения в правильности толкования ими Великого Плана. Эти сомнения переросли в спор длительностью в несколько столетий. Одни Сланны считали, что необходимо продолжать изоляцию и не предпринимать никаких воздействий на мир. Другие же наоборот считали, что время изоляции прошло и необходимо начинать действовать, пока ещё не поздно. Кульминацией этого спора стал спор двух Сланнов: Владыки Квекса из Пауакса, сторонника изменений, и Владыки Иц-Кслока из Ицы, сторонника невмешательства. Со временем дискуссия переросла в колдовской поединок, победителем из которого вышел Квекс. Эта победа ознаменовала окончание многовековых раздумий, и тогда Владыка Квекс и его сторонники использовали энергию геомантической сети, чтобы заставить континенты изменить направление своего движения.

Разумеется, это не могло пройти без последствий. По всей планете начались катаклизмы: Горы Скорби, Великий Бастион Катая, Кавзар. Хуже всего пришлось горам Края Мира и королевствам Гномов, расположенным там. Из недр планеты поднялись потоки лавы, заполнившие старинные чертоги. Бесчисленные тысячи были сожжены за считанные секунды. Для Люстрии это тоже не прошло бесследно. Великая пирамида в Ице, на которой восседал Владыка Иц-Кслок, рухнула на землю. Сам владыка не пережил этой катастрофы, что вызвало ужас и возмущение у всех Сланнов. Однако в руинах великой пирамиды были найдены давно утерянные таблицы Утцли-Потека. Изучив эти таблицы, маги-жрецы Сланнов пришли к выводу, что действия Владыки Квекса оказались правильными и вмешательства должны продолжаться, иначе раса Людоящеров навсегда утратит свое предназначение – следовать Великому Плану.

Крыса и Змей

Одним из самых значимых событий в истории Людоящеров стало возникновение культа бога-змея Сотека. Традиционно богами Людоящеров были и остаются Древние: Тлаксотль, Кхотек, Квад, Цунки, Ксапити, Хуанчи и непостижимый Тепок. Сотек стал новым богом, и при этом он возвысился до верховного бога Людоящеров, затмив многие культы Древних.

Среди священных скрижалей Чаквы был найден отрывок, не встречавшийся среди скрижалей других Храмовых городов (за исключением Златланна в изолированных Южных Землях). Он стал известен, как пророчество Сотека и предвещал катастрофическое вторжение двуногих паразитов в Люстрию, которое закончится, когда явится могучий Сотек, о чем возвестит раздвоенные змеиный язык.

Поскольку это пророчество не пересекалось с другими скрижалями, оно на долгое время было забыто. И вспомнили о нем только после того, как в Чакву пришла чума.

Клан Пестиленс – скавенский клан Чумы, благословленный своим божеством и поклоняющийся болезням. Они прибыли в Люстрию по подземным ходам, и обосновались в подземельях Кветцы, распространяя свои смертоносные болезни в Чакве, а затем и в других городах. Чума уничтожила большую часть населения города и не пощадила даже самих Магов-жрецов Сланнов. Последние из их храмовой стражи запечатали их в пирамидах изнутри. В это же время в небе появилась двухвостая комета. Руководство над выжившими жителями, большинством из которых были сцинки, взяли на себя их Жрецы, недавно служившие своим умершим владыкам. Величайшим из них стал Техенхауин, который и нашел тот скрижаль, на котором было записано пророчество Сотека, и понес его во главе большой колонны выживших, покидавших Чакву. Он стремился предупредить всех Людоящеров о надвигающейся угрозе и сплотить их для свершения мести.

Путешествуя по Люстрии и проповедуя появление Бога-змея, он смог сплотить вокруг себя огромное войско сцинков, и когда воинство клана Чумы осмелилось выйти на поверхность, он повел их в битву. Он утверждал, что Бог-змей возвысится и избавит Людоящеров от чумы и крысиного отродья, но только если ему будут принесены в жертву миллионы крысолюдей. Количество сторонников нового культа стало расти во всех Храмовых городах и скоро уже по всей Люстрии воинства Техенхауина вступали в схватку с легионами скавенских полчищ. И тем не менее, Сланны упорно отказывались признавать Сотека новым богом, поскольку о нем не было упоминаний в других скрижалях, они строго-настрого запретили совершать жертвоприношения на территории Храмовых городов.

Шли десятилетия, а война со скавенами не прекращалась, как и ожесточенные сражения. В какой-то момент Людоящеры даже стали использовать в этой войне Орудия Богов, испепеляющие скавенов сотнями. Апогеем этой войны стала битва при кратере Гвакмол, где состоялась величайшая резня, а после войны – крупнейшее жертвоприношение, совершенное Техенхауином. Было захвачено столько скавенов, что их длинные колонны шли целыми днями, пока Людоящеры вели их к алтарям. Когда их принесли в жертву Сотеку, потоки их крови стекли в реку Амаксон и окрасили ее в алый цвет. В тот день двухвостая комета заполнила собой все небо, а по всей Люстрии из глубин джунглей появились бесчисленные множества змей. С их помощью армии Техенхауина отбросили воинства скавенов. Последняя битва состоялась на берегах Дымящегося Змеиного острова. Там скавены попытались сбежать с континента. Оставив четверть своей армии на берегу для сдерживания Пророка Сотека, Клан Пестиленс погрузился на корабли и поплыл на восток. Дальнейшие события вошли в легенды. Сцинки, участвовавшие в той битве, говорят, что из бурлящего вулкана выполз змей невообразимых размеров. Это был сам Сотек. Сопровождаемый огромным змеиным выводком, он бросился в погоню за уплывающими Скавенами по морю, настигая их даже в самых отдаленных уголках мира. Такова легенда о Сотеке.

После поражения Скавенов Маги-жрецы Сланнов объявили Высший совет в Ице, на котором присутствовал каждый из них лично. Входе дискуссий новое божество было признано, ему было разрешено поклоняться и возводить храмы, а пророком нового божества был выбран Техенхауин.

Вскоре Храмовый город Чаква был вновь заселен, однако запечатанные пирамиды остались нетронутыми. Кветца стала называться «оскверненной» и Людоящеры не ступали на ее территорию, однако этот регион продолжает патрулироваться отрядами сцинков. Пусть клан Чумы и проиграл, эта война между Людоящерами и Скавенами была далеко не последней.

Людоящеры больше не стояли на пороге новой эры, но полностью вошли в нее. Это была эпоха крови, жертвоприношений и поклонения диким и непостижимым богам.

Эпоха раздора

Эта эпоха ознаменовалась постоянными вторжениями молодых рас на территорию Люстрии. В это время многие их представители обратили свой взор в сторону этого неизведанного континента. Они жаждали богатств, сокрытых в заброшенных городах в глубине джунглей, и славы, которую они могли обрести в этих походах.

Они прибыли из Наггарота

Самыми успешными налетчиками в эту эпоху стали Темные эльфы. Поначалу Сланны позволяли им свободно исследовать территорию, т. к. не отличали их от высших эльфов, и поэтому не видели в них угрозы. Воспользовавшись этим, Друхии изучили многие секреты этого континента, самым полезным из которых стал Черный путь – подземная сеть рек и морей, которая простиралась от холодных земель Наггарота вплоть до самого сердца Люстрии.

Вскоре стало очевидно, что Темных эльфов были заинтересованы лишь в разграблении магических тайников Людоящеров. Они предприняли множество набегов, удачных и не очень, но самым опасным из всех стало похищение Звездной стелы Кветли. Эта реликвия была настолько ценна для Людоящеров, что ее похищение пробудило от медитативного сна владыку Ицы, Мага-жреца Тепека-Инзи, который немедленно приказал отправить на перехват налетчиков воинство в главе с доверенным предводителем Гор-Роком.

Армия Людоящеров перехватила налетчиков на выходе из Черного пути, но те не собирались отдавать награбленное без боя. Белый ящер Гор-Рок обладает поистине невероятной стойкостью. Попытка предводителя налетчиков раздавить его своей колесницей кончилась тем, что он разломал ее об ставшего в оборонительную стойку ящера. Попытка же убить Гор-Рока, проткнув его стальной пикой, кончилась тем, что ящер стал сам вгонять эту пику все глубже в свое тело, чтобы приблизить эльфа к себе достаточно близко, и, когда это произошло, перекусил ему горло своими мощными челюстями.

Оружие вытащили из тела Гор-рока только после окончания сражения. Людоящеры вернули украденное на свое место, а Черный путь с тех пор патрулируется Сцинками.

Прибытие людей

Первыми людьми, высадившимися на континент, стали Норскийцы. Под предводительством печально известного авантюриста Лостерикссона северяне основали колонию на побережье и назвали ее Скегги. В глубине джунглей было сокрыто много ценностей, однако Лостерикссон опасался того что могло скрываться в глубине континента и приказал своим людям ограничиться прибрежными поселениями. Но конечно же среди них нашлись алчные глупцы, решившие попытать удачи в глубине континента. Они собрались в банду и отправились исследовать джунгли, и вскоре нашли развалины города, охраняемого Людоящерами. Они схватили все, что могли, и вернулись в колонию.

Лостерикссон понял, что произошло только когда из джунглей появилась армия Людоящеров, окруживших поселение. Он немедленно приказал своим людям перебросить все награбленное через бревенчатый вал. Закончилось это тем, что из всего награбленного Людоящеры забрали лишь одну скрижаль, после чего они ушли, не оглядываясь. Так Скегги уцелел, и со временем он стал процветающей колонией.

Древний враг

Жители Скегги стали первыми вестниками возвращения Хаоса в Люстрию. Среди них находились люди, поклоняющиеся губительным силам. И хоть они и не представляли особой опасности, их варварские ритуалы и Хаос, сокрытый в их душах, нарушали медитацию Магов-жрецов Сланнов.

Однако обратить внимание на вновь возникающую угрозу Хаоса Сланнов заставили не северяне, а трагедия лорда Жула, главного мага-жреца Ксахутека. Мудрость и знания, которые он получил, посвятив всю свою жизнь изучению Древних и их знаний, были известны всем Сланнам и его почитали за это. Однако в какой-то момент лорд Жул начал отдавать приказы, разумность которых не соответствовала его мудрости. Наблюдая за своим владыкой и обдумывая его слова, Жрецы сцинков Ксахутека пришли к выводу, что он отдает подобные распоряжение только когда его паланкин был направлен в сторону разрушенной Храмовой пирамиды города Тленкан.

С целью выяснить причину нарушения безмятежности размышлений своего владыки, в Тленкан был отправлен отряд Людоящеров в главе с вождем сцинков Куципантути. Те руины не обследовались уже давно, поэтому пришлось задействовать террадонов для разведки и бастиладонов для прокладывания пути сквозь джунгли. В руинах священной пирамиды, в бассейне силы, предназначенном для Магов-жрецов, разведчики нашли причину помутнения рассудка лорда Жула. Это был принц-демон, который еще во времена великой катастрофы получил тяжелое ранение в битве с эльфами (о чем свидетельствовал эльфийский клинок в теле демона). Он проследовал по линии геомантической сети, нашел это место и с тех пор лежал здесь и восстанавливался, используя магическую энергию, протекающую через это место.

Куципантути знал, что только могущество Древних способно уничтожить такую тварь, и начал проводить обряды, взывающие к ним. Однако принц-демон почувствовал это и воззвал к своему покровителю, после чего использовал магическую энергию пирамиды, чтобы призвать себе на помощь других демонов. Он отправил их уничтожить прибывших Людоящеров, а сам остался внутри пирамиды, чтобы продолжить восстановление. Между Людоящерами и демонами началась схватка. Сцинки обстреливали их отравленными дротиками и копьями, а основной удар демонов принимали на себя бастиладоны. Ковчеги Сотека, которые переносились на их спинах, изливали множество змей. И, похоже, Сотек, а может, и сами Древние услышали Куципантути, потому что к змеям из ковчегов присоединились бесчисленные стаи змей из окрестных джунглей. Многие из них воспользовались тайными проходами и пробрались во внутренние покои пирамиды, где напали на Принца-демона. Их яд оказался достаточно мощным, чтобы убить его. Вместе с его смертью призванные им демоны исчезли во мгновение ока.

В тот самый момент, когда погиб Принц-демон, погиб и владыка Жул. Его слуги сделали из его тела мощи и перенесли их в склеп Великой пирамиды, чтобы почитать его до тех пор, пока существует царство Людоящеров. Однако его потеря не была напрасной, ибо она открыла умы его собратьев, Магов-жрецов, предупредив их о возвращении губительных сил.

Исчадье бездны

Во время года Нефритового звездного моря произошло самое крупное вторжение демонов со времен Великой катастрофы в Люстрию. Его возглавлял Слаа’Улаан – один из самых разрушительных и мерзких демонов времен великой катастрофы. Лорд Хуэйнитенучли, изгнавший демона в прошлый раз, не смог пробудиться. Вместо него отражать нападение отправился его ученик, Маг-жрец Тенучли, сопровождаемый главным стражем города Туманов – Чакаксом. Собрав армию, они отправились к Столбам невидимых созвездий, чтобы встретить демонов там. И там они ощутили на себе всю мощь Хаоса.

Столбы оказались осквернены рунами Хаоса и истощали энергию, ослабившую всё воинство Людоящеров. Завры были настолько истощены, что не могли даже поднять свое оружие, и, воспользовавшись этим, демоны устроили бойню. В считанные минуты в живых остались только лорд Тенучли и Чакакс, неподвижно стоявший перед ним.

Слаа’Улаан напал на главного стража, полагая, что он также беззащитен, как и остальные. Однако долгое время Чакакс нес службу в Звездной палате Сланна, где он приспособился к воздействию магии и поэтому смог противостоять магическому оцепенению. Он встретил натиск Слаа’Улаана серией яростных ударов, превратив тело демона в дымящееся месиво. Но напоследок, перед смертью, демон вложил остатки своей магической энергии в магический заряд, который направил в сторону владыки Тенучли. Чакакс прикрыл Сланна своим телом, но это не помогло отразить заряд полностью. Маг-жрец был серьезно ранен, и его паланкин упал на землю. Со смертью демона его воинство рассеялось. Чакакс не мог нарушить приказ охранять Мага-жреца, поэтому он не отправился за помощью, а стал неподвижно рядом с ним. Вскоре поисковый отряд Ксланхуапека нашел их и сопроводил обратно в город.

Эпоха пробуждения

Начиналась новая эра, ибо все чаще и чаще Сланнов пробуждали от размышлений кошмары, видения и древние воспоминания о нападениях демонов. Впервые их заставила обратить свое внимание на внешний мир трагедия владыки Жула. Однако теперь все маги-жрецы вновь начали ощущать нарастающее влияние Хаоса. Поэтому в эту эпоху всегда не меньше половины Магов-жрецов занималось противостоянию Губительным Силам в нематериальном мире и тем самым препятствовало распространению Царства Хаоса.

А когда на северном полюсе случился мощнейший выплеск магической энергии, и громадные орды смертных служителей Хаоса вторглась в северные пределы Старого света, все Маги-жрецы погрузились в транс, чтобы противостоять вторжению Хаоса. Объединив усилия, они смогли ослабить влияние богов Хаоса, дабы препятствовать вторжению демонов в материальный мир.

Также Сланны обнаружили едва заметную нестабильность Великого Вихря, вызванную все тем же влиянием Губительных Сил. Поэтому они начали помогать эльфам, поддерживающим его, и начали поддерживать его энергией, черпаемой из геомантической сети.

Однако их деятельность не осталась незамеченной. Так, в какой-то момент Сланны обнаружили едва заметные колебания уже в геомантической сети, и, как следствие, напряжение Великого оберега. По линиям сети, медитирующие Сланны смогли проследить источник волнения до Черепашьих островов – цепочки островов, огибающих западное побережье Люстрии.

Чтобы узнать больше, Сланны послали экспедицию Всадников на Террадонах во главе с Оракулом из самых доверенных служителей Кроака. Источником волнений оказалась крупнейшая гора на островах, у подножья которого располагался зиккурат из чистейшего золота. Давно покинутый и забытый Людоящерами, он, тем не менее, все еще оставался полноценным узлом геомантической сети. До этого момента.

Когда экспедиция добралась до зиккурата, у входа Оракул обнаружил несколько десятков мертвых последователей Хаоса из варварских племен Севера. Изучив зиккурат и тела варваров, Оракул пришел к выводу, что они были посланы сюда Темными Богами с целью осквернить узел Геомантической сети и ослабить её. Они довели ритуал осквернения до конца, однако в процессе освободили охранные чары зиккурата. Поэтому ни один из прибывших последователей Хаоса не выжил.

Однако, как не удивительно, это событие имело и положительное последствие. Ведь в заброшенном зиккурате Оракул обнаружил утерянные скрижали. Маги-жрецы завладели физической оболочкой Оракула и, бегло изучив их, пришли к выводу, что в них сокрыта важная часть Великого Плана.

Как только найденные таблицы доставили в Гексоатль, Маги-жрецы принялись изучать их. Однако Сланны, которые не были задействованы в этом процессе, ощутили новую напасть. Как оказалось, осквернение Золотого зиккурата было только началом. Теперь последователи Хаоса находили оставленные узлы геомантической сети по всему миру и оскверняли их. С каждым оскверненным узлом сила Великого Оберега ослабевала вместе с влиянием Магов-жрецов. Было очевидно, что за атаками на узлы сети последует прямое вторжение в Люстрию. Однако с ослаблением Великого оберега нарастало влияние Хаоса, и Миазмы разума, поразившие Магов-жрецов во время Великой Катастрофы, вновь дали о себе знать, и поэтому Сланны не могли определить, где именно будет нанесен удар.

Атака последовала с севера. Из джунглей к северу от Гексоатля явилась огромная армия, состоящая из тысяч смертных слуг Хаоса. Их вели наемники Темных эльфов, действуя как разведчики для орд хаоситов. Возглавлял армию Вашнаар Мучитель – чемпион Хаоса, благословленный Темными богами – верхом на Драконе Хаоса.

Из-за ослабления геомантической сети сторожевые камни не работали, что позволило армии Хаоса войти в Люстрию незамеченной. Первым заметил захватчиков Повелитель Небес Гексоатля, вождь сцинков Тиктак’то. И когда он вернулся с этой новостью в город, он к своему ужасу узнал, что владыка Маздамунди покинул город, чтобы принять участие в изучении найденных скрижалей. Других же магов-жрецов пробудить не удалось.

Тогда Тиктак’то принял командование гарнизоном города на себя. Понимая, что им не выстоять в прямом столкновении с таким огромным воинством, он избрал тактику партизанской войны, целью которой было замедлить приближение хаоситов до прибытия подкрепления. Усилиями всадников на террадонах во главе с Тиктак’то, противника удалось серьезно замедлить, однако воинство Хаоса продолжало своё наступление и вскоре Гексоатль был взят в осаду. Началась серьезная и долгая битва, которая даже заставила пробудиться некоторых Сланнов, которые незамедлительно вступили в неё. Но этого было недостаточно, ибо в осаде Вашнаар использовал артиллерию, являющуюся вместилищем измученных демонических душ, которая создавала в стенах города все новые и новые бреши. Шестьдесят три дня длилась осада Гексоатля, и когда уже казалось, что падение города неизбежно, владыка Солнечного Города вернулся, возглавляя воинство, могущественнее которого людоящеры не собирали со времен Великой Катастрофы, а главнокомандующий его войсками, Крок-гар, привел с собой армию всадников на холоднокровных. И когда армия Хаоситов перестроилась и приготовилась встречать нового противника, ворота, которые они столько дней тщетно пытались проломить, распахнулись, и защитники города присоединились к схватке.

На закате все было кончено. Силы Хаоса были разбиты, а с седла Крок-гара свисала отрубленная голова Вашнаара. Гексоатль был спасен.

С поражением Вашнаара давление на Великий Оберег уменьшилось, а Лорд Маздамунди объявил, что содержание найденных скрижалей расшифровано. Они были написаны всего за несколько дней до Великой катастрофы и их послание совершенно однозначны – Великий План не может быть осуществлен до тех пор, пока не будут устранены все негативные последствия Великой Катастрофы. Самым серьезным из них является Хаос и его последователи. Все они должны быть уничтожены окончательно и бесповоротно. Владыка Маздамунди объявил, что для Людоящеров наступает время величайшей войны и эпохальных сражений.

Пантеон людоящеров

Прошли тысячелетия с тех пор, как пали звездные врата и Древние покинули этот мир. Не осталось ни одного живого Мага-Жреца, способного рассказать о них, поэтому со временем эпоха правления Древних превратилась в миф, а сами они стали почитаться как исчезнувшие божества.

Не имея точных свидетельств о Древних, Людоящеры способны получить лишь малую часть информации о них из найденных скрижалей. Однако даже эта информация представляет собой косвенные и туманные отсылки на различных Древних и их деяния, и в связи с этим Людоящеры стали связывать некоторые черты, свойственные их расе с отдельными звездными владыками.

Поклонение Древним – крайне ритуализированная религия. Маги-жрецы Сланнов позволяют проводить церемонии в честь различных божеств, но сами к ним полностью равнодушны. Проведением же данных многочисленных и разнообразных церемоний занимаются Жрецы Сцинков. Завры, будучи прирожденными войнами, преподносят тела побежденных врагов тотемам Древних. А кроксигоры с восходом солнца поют басовитые, рокочущие молитвы.

Храмы, где людоящеры возносят молитвы к Древним, не похожи один на другой. Большая их часть возведена в эпоху правления звездных владык, и многие из них достраивались за истекшие тысячелетия, слой за слоем становясь все массивнее.

Сланны считают некоторых Древних более благосклонными к обращениям и молитвам в определенные времена года или при определенных небесных явлениях. В такие времена храмы становятся сосредоточением активности и церемоний. По преданию, если ритуал в честь божества проведен правильно, то оно услышит молитвы людоящеров и, в случае признания их достойными, дарует им частицу своего незримого могущества.

Со времен пришествия Сотека жертвоприношения также являются важной частью поклонения богам. В церемонии пролития крови противников Людоящеры надеются доказать, что они достойны благословения богов, продемонстрировав таким образом свою преданность и решительность в деле выполнения Великого Плана.

Главным божеством Людоящеров является Сотек. Со времен войны со скавенами он является символом спасения Людоящеров от существ, возникших в результате отклонения от Великого Плана. Именно его призывают людоящеры, отправляясь на битву со служителями Хаоса, и в каждом священном городе выстроен большой храм, несущий знак Сотека. После славных побед священные города наполняются звуками воинских молитв и звоном церемониальных кинжалов, впивающихся в камень алтарей после рассечения шей одурманенных пленников. В разгар ритуала кровь рабов Хаоса потоками стекает по ступеням пирамиды, смешиваясь с водами могущих рек.

После Бога-змея примерно десять Древних почитаются как меньшие божества в пантеоне Людоящеров. Среди самых почитаемых:

  • Чотек – владыка солнца. Традиционно его последователи наделяются громадным жизнелюбием и энергией.
  • Тепок – бог мудрости и магии.
  • Потек – тот, кто защищает от сверхъестественного.

Каждый из них имеет свой храм во многих священных городах, и целые армии взывают к ним перед началом военной кампании.

Некоторые боги связываются с определенными воинскими качествами. Так:

  • Тланкла является воплощением воинского характера людоящеров.
  • Ксотль является богом, определяющим тех, кто рожден для великих свершений.
  • Цунки является повелителем воды, ловкости и острого зрения.
  • Тлацкотль является божеством бесстрастия, терпения и решительности.
  • Хуанчи – Бог-ягуар – является божеством земли и ночи.
  • Ксапати – божество возмездия.
  • Кветцль – божество, почитаемое людоящерами, как защитник. Его последователи, которыми в основном являются храмовые стражи, решительны и крепки.

Кроме вышеперечисленных, есть немало других божеств, которым воздаются почести, пусть и с меньшим размахом и только в особых случаях:

  • Ицль – трехголовое божество холоднокровных, дарующее своим последователям власть над огромными рептилиями джунглей. Поэтому его последователями в основном являются всадники на холоднокровных и Карнозаврах. Его храмы располагаются глубоко в джунглях, и в них приносятся жертвы для того, чтобы привлечь внимание существ, обитающих там.
  • Ксокха – дух камня, наделяющий силой. Судья священного долга.
  • Уксмак – посланник небес, который однажды вернется в этот мир и принесет слово звездных владык.
  • Каксуатн – хищник, рыскающий по джунглям, чье присутствие заставляет ящеров внезапно замолчать, а воздух – застыть.

Другими известными Древними являются:

  • Ксоланка – потерянный. Он считается давно утраченным, находящимся вне досягаемости воззваний. Некоторые Сланны верят, что он занят каким-то невозможным деянием у самого истока времени, от которого, в случае успеха, он однажды вернется.
  • Ригг – изгнанник. Удивительно, но это божество обладает признаками женственности. В одной последовательности иероглифов упоминается как «Мать Калит», что не имеет известного значения для людоящеров.
  • Коналкса, Инхамекс и Юкса – об этих богах известны только их имена.

Для людоящеров каждая из этих сущностей – почитаемое божество. Каждый сыграл важную роль в создании и развитии империи, простирающейся сквозь пространство и время. Хотя Древние и утрачены, людоящеры всегда ожидают их возвращения. Жертвы и славословия приносятся в их честь, чтобы когда-нибудь звездные владыки смогли отыскать путь домой и повести своих детей в последнюю битву, что очистит мир от оскверняющего дыхания Хаоса. Только тогда империя Древних возродится, а время и пространство примут форму согласно Великому Плану божественных творцов.

Люстрия

Люстрия — большой тропический континент, расположенный в южном полушарии Нового Света и считающийся законным владением расы людоящеров. На протяжении долгих веков он оставался скрытым от посторонних. Это происходило не случайно и не из-за какой-то географической странности, а скорее благодаря прочно поддерживаемым магическим чарам, которые дезориентируют незваных гостей. Те, кому удается пройти сквозь невидимые барьеры, сталкиваются с другими опасностями — берега Люстрии являются домом для коварных приливов, неестественных вихрей и тайфунов огромной силы. В его прозрачных голубых водах таятся чешуйчатые рептилии, чьи челюсти могут расколоть корпус корабля. В то время как воды, окружающие Люстрию, опасны, весь огромный континент является одним из самых враждебных регионов во всем мире. Большая часть его суши покрыта джунглями — темной обителью, куда смерть приходит в бесчисленных обличьях. Могучие, доисторические хищники правят лесами — одни активно преследуют свою добычу, в то время как другие прячутся в засаде, поджидая того, кто бродит поблизости. Не менее смертоносны и мелкие убийцы джунглей; повсюду притаились надоедливые паразиты, ожидающие возможности найти нового хозяина, а влажный воздух гудит от роев кровососущих насекомых, настолько прожорливых, что они могут обескровить человека, прежде чем его тело рухнет на лесную подстилку.

Только людоящеры и другие хладнокровные существа могут долго выносить удушающую жару и влажность; другие расы в конце концов заболевают и умирают. Люстрия содержит могучие реки, обширные участки нетронутых болот, засушливые пустыни, парящие горы, саванны и обширные и плодородные равнины. Когда-то давно она была с Южными Землями единым пустынным континентом, что объясняет схожесть их флоры и фауны, но согласно Великому плану Древних, слааны разделили их Великим Океаном, который для людоящеров известен как Большой пруд. Изменившийся климат способствовал появлению джунглей, однако тогда они были внеземным раем, намного безопасней чем сейчас. С приходом Хаоса всё изменилось. Слааны заколдовали джунгли, чтобы замедлить продвижение демонов. Русла рек перестроились, вулканы начали извергаться, появились опасные хищные и ядовитые растения и смертоносные паразиты. По меньшей мере четыре пятых Люстрии покрыто джунглями, настолько густыми, что их многоуровневый полог закрывает небо. Даже высокие вершины и плато покрыты покрывалом зелени, и говорят, что древесные существа могут пересечь весь континент, ни разу не ступив на землю. Некоторые деревья здесь намного старше всей человеческой расы. Земля под деревьями покрыта густым подлеском, и есть лишь несколько истинных путей за пределами звериных троп — это широкие, ровно выложенные старые как мир дороги — артерии, соединяющие храмовые города людоящеров, которые словно островки цивилизации возвышаются над джунглями. Видимость ограничена, а воздух густой, часто окутанный дрейфующими туманами.

Здесь всё таит в себе смертельную опасность. От безобидных камней, покрытых мхом и папоротниковых лесов, до живописных водопадов и болот. Коренное население привычно к этому и способно распознавать угрозу для себя, будь то хищное растение, огромное ядовитое насекомое или притаившийся в кустах ящер. Однако это абсолютно враждебная среда для чужаков. Здесь всегда идёт борьба за существование и вечно кипит бурлит жизнь. Главная опасность заключается конечно в хищных огромных рептилиях, которые уже давно вымерли в других частях света, но здесь в Люстрии как и тысячи лет назад они безраздельно правят. Вдоль всего континента тянется огромная горная цепь — Хребет Сотека, с котрого берут начало великие реки Люстрии, в том числе и легендарная река Амаксон, образующая огромную сеть каналов, озёр и болот по всем центральным джунглям. На самом юге континента располагаются Кулханские равнины — плодородная пампа, где обитают хищные нелетающие птицы кульчаны и возвышается в тумане колония высших эльфов — Цитадель Сумерек. На западе вдоль побережья, зажатого между океаном и Хребтом Сотека располагается огромная безжизненная пустыня, а на самом севере, где Люстрия примыкает к Наггароту находится узкая полоска суши — Люстрийский перешеек, покрытая саваннами. По всему континенту разбросаны руины Империи Древних, содержащие в себе множество богатств и ценных артефактов, так притягивающих грабителей со всего мира.

Храмовые города

Храмовые города — это большие, монументальные архитектурные комплексы пирамид, зиккуратов и храмов, которые разбросаны по всей Люстрии. Эти города уникальны не только потому , что они населены хладнокровными Людоящерами, но и потому, что они также функционируют в качестве связующих точек для Геомантической Сети. Каждый из храмовых городов был построен так, чтобы отличаться от других, хотя все они были тщательно расположены, чтобы иметь отношение к определенному небесному телу или астральным явлениям. На вершине каждого из главных храмов располагаются огромные кристаллы, которые служат узлами Геомантической сети и являются источником большей части магической силы слаанов, жизненно необходимой для поддержания Великого Оберега и мистических заклинаний, окружающих и защищающих Люстрию от вторжений. Великие ступенчатые пирамидальные храмы, окружающие главную площадь, уставленную тотемами и статуями Древних, являются обителью мистических магов-жрецов и склепами для их священных мощей, все они защищены вечно бдительной храмовой стражей. На вершине таких храмов находятся звёздные палаты, в которых слааны старших поколений размышляют, медитируют и общаются на расстоянии друг с другом, используя геомантическую сеть. Некоторые из храмов посвящены определённым божествам и небесным телам и управляются сцинками-жрецами или слаанами младших поколений. Среди таких храмов особенно выделяются храмы, посвященные Сотеку. Перед ними находится змеиная яма, в которой всегда ползают змеи, питающиеся жертвоприношениями сбрасываемыми туда с алтарей. Под всеми храмами пролегает сеть катакомб и пещер, в которых появляются и живут завры, а над храмами возвышаются огромные столбы-насесты, в которых гнездятся террадоны. Храмовый город обычно располагается на расчищенной от джунглей поляне, окружённой болотами, с дамбами и мостиками, ведущими непосредственно в город. Из этих водоёмов — священных нерестовых прудов и появляются на свет сцинки и кроксигоры. Пруды обнесены камнем и порой специально заселены пираньями, чтобы отпугивать непрошенных гостей и обманывать тех, кто пытается осквернить настоящие пруды. Вдали от центральной площади, где происходят собрания, жертвоприношения и парады, на окраине города, раскинулись баррио сцинков. Здесь среди домов, двориков и мастерских ремесленников постоянно кипит работа и сцинки снуют туда сюда, звонко шипя-крича на своём странном наречии. Именно здесь дары джунглей превращаются в товары быта, еды и орудия войны. Многочисленные рабочие и подмастерья, огранщики, кузнецы, лекари, скульпторы, ювелиры, погонщики — все они сцинки, образующие большую часть населения храмовых городов. По кварталам бродят, нагруженные кроксигоры, помогая сцинкам там, где требуется грубая сила. Сцинки же взамен дрессируют их и кормят. На открытых пространствах вблизи баррио содержатся и дрессируются самые разнообразные динозавры, необходимые для работ в близи города или для ведения войны. Некоторые ящеры содержатся за городом, в каменоломнях, специальных водоёмах или на полянах. Окрестности храмовых городов непрестанно патрулируют крупные отряды, возглавляемые сцинками-вождями или сцинками-жрецами, часто в сопровождении стегадонов.

На данный момент полностью сохранилось лишь пять храмовых городов, но некогда их было очень много и они возвышались по всей Люстрии, джунглям Южных земель и за их пределами. Геомантическая сеть пульсировала, легионы людоящеров шли в далёкие походы, постоянно увеличивая владения Древних. Повсюду возвышались грандиозные пирамиды, на улицах кипела жизнь и работа, кроксигоры и стегадоны перевозили каменные блоки для строительства, в порты словно живые паромы прибывали и уплывали нагруженные грузом плиодоны, на величественные площади приземлялись звездолёты Древних. Увы, их Империя была разрушена демонами вместе с большинством городов, а сами боги исчезли, бросив своих слуг одних в этом навсегда изменившемся мире. С тех пор ещё больше храмовых городов было разрушено и разграблено быстро развивающимися и невежественными младшими расами, в то время как цивилизация людоящеров медленно и неуклонно деградировала и увядала. Последние храмовые города — это реликты эпохи — последнее сосредоточение культуры и былого величия цивилизации людоящеров — жалкие остатки былого могущества, управляемые величайшими слаанами второго поколения. Существует ещё несколько городов частично восстановленных и заселённых по велению магов-жрецов. Для этого посылаются целые экспедиции, возглавляемые слаанами, которым порой просто нужно от руин несколько скрижалей и уединённое место для медитации. Сами хладнокровные в последнее время после долгой стагнации начали переходить к решительным действиям и даже основали один новый храмовый город — Конкуату, в первые за всю историю после Великой Катастрофы.

 

Основные полностью сохранившиеся города-храмы:

Ица — Первый Город. Является самым первым и самым могущественным городом-храмом как по статусу, так и по времени возведения, хотя сейчас он соперничает за звание столицы с Гексоатлем. Именно с Ицы началась Империя Древних 12500 лет назад. Она укрыта в самом сердце непроходимых джунглей Люстрии, и является самым главным узлом геомантической сети. В сокровищницах под городом сохранилось множество артефактов Древних, предназначение многих из которых до сих пор не ясно. Вблизи располагаются священные пруды, где отдыхают и купаются слааны и обитают таинственные амазонки. Ица имеет множество древних храмов, нерестовых прудов и зиккуратов, а также самое большое население среди всех оставшихся городов-храмов. Здесь много слаанов невероятной силы и здесь же в специально отведённой пирамиде находятся священные мощи владыки Кроака, благодаря невероятной жертве которого, некогда, город был спасён от орд демонов. Защитником города является легендарный белый ящер — Гор-Рок.

Гексоатль — Город Солнца. Ныне самый воинственный, защищённый и деятельный город, что обеспечивается стараниями самого могущественного из ныне живущих слаанов, а возможно и магов во всём мире — владыки Маздамунди. С севера подступы к городу прикрыты горной грядой — Серые стражи, которые были подняты из земли его великими заклинаниями, чтобы защитить солнечный город от вторжений тёмных эльфов. Гексоатль является самым северным храмовым городом — щитом Люстрии от бесконечных налётов с севера. Это третий по счёту город, построенный Древними, а его покровителем является бог солнца — Чотек. Этот город является домом для нескольких почитаемых героев людоящеров, таких например как Тиктак’то и Крок-Гар.

Тлакстлан — Город Луны. Четвёртый по времени возведения храм-город. Слааны города являются искусными астромантами и предсказателями. Однако после появления на небе Мориелсиба многие расчёты и циклы жрецов были нарушены, ибо луна Хаоса непредсказуема и изменяет все орбиты небесных тел. Владыка города — слаан второго поколения Адохи-Техга. В городе находится множество древних храмов, главным и самым почитаемым из которых является Храм Затмения. Именно этот город является домом для величайшего прорицателя в мире — жреца сцинков Тетто’Эко.

Ксланхуапек — Город Туманов. Он был вторым основанным храмовым городом после Ицы и потому являетсся невероятно древним. Город защищён магическими туманами и древними заклинаниями, которые постоянно поддерживаются слаанами. Говорят, что Ксланхуапек охраняется смертоносными магическими духами природы, созданными Древними, которые прячась в тумане убивают всех  кто приблизится к священному городу. Ксланхуапек пережил многое: Великую Катастрофу, вторжение демонов Слаанеш, приход скавенов клана Чумы, вторжения зомби-пиратов Лютора Гаркона и тёмных эльфов, пришедших по подземным путям, и даже битву громового ящера с морским чудовищем, которые увлёкшись сражением частично разрушили город. Несмотря на всё это он продолжает стоять уже 10000 лет. В городе-храме собраны уникальные и могущественные тайные артефакты Древних. Владыкой Ксланхуапека является слаан второго поколения Хуа-Хуа, которого охраняет самый бдительный Страж Вечности — Чакакс. Именно город туманов отправил экспедицию по восстановлению разрушенного во время Великой Катастрофы Уатля.

Златланн — Скрытый город. Единственный полностью сохранившийся город людоящеров в Южных землях. Он долгое время оставался в изоляции от остального мира, а от остальных детей Древних он изолирован до сих пор, т к слааны по обе стороны от Большого пруда не могут наладить телепатическую связь из-за лишком большого расстояния. Всё это привело к тому, что слаанам Златланна пришлось самим вычислять и проверять все циклы и запланированные события указанные в скрижалях Древних. Однако до сих пор не ясно, какая из школ слаанов имеет более точные вычисления, ведь маги-жрецы Южных земель избежали и вторжений скавенов и постоянных разграблений младших рас, так что их священные таблички сохранились намного полнее. Причём у них даже сохранилось пророчество Сотека, которое было принято слаанами намного благосклоннее, чем в Люстрии. Те из младших рас, кто сумел проложить путь к Скрытому городу смогли наладить с людоящерами торговлю. Говорят это когда-то получалось у гномов Карак Зорна, Арабии, древней Нехекары и даже высших эльфов, но на данный момент Златланн полностью изолирован. Многие историки пришли к выводу, что традиции создавать мумии и строить пирамиды перешли жителям Нехекары именно от людоящеров этого храмового города, которые даже наставляли людей и учили магии. Увы, после того, как Нехекара превратилась в склеп, людоящеры укрылись в джунглях и замкнулись там очень на долго.

Известные разрушенные города:

Люстрия: Тлакс — Город Призраков, Ксаутек — Город Эха, Уатль — Пробуждённый Город, Чаква — Золотой Город, Кветца — Осквернённый Город, Акслоть — Звёздный Город, Оиксль — Вечный Город, Кслансек — Чужой Город, Квиттакс — Город Чешуи, Кайакс — Затерянный Город, Хуолатль — Город Масок, Спектазума — Город Линз, Чупайотль — Затонувший Город, Ксотль — Город Судьбы, Пахуакс — Город Пепла, Тланксла — Город Небес, Сабатуун — Нижний Город.

Южные Земли: Кексотль, Тлаква, Теотиква, Энксилада, Нахуонтль.

Альбион: Конкуата — Город Сопротивления.

Армия людоящеров

Людоящеры — древняя раса, которая одерживала бесчисленные победы на полях сражений задолго до того, как молодые расы, такие как эльфы, гномы и люди поднялись на ноги. Их военная мощь сокрушала целые цивилизации и и истребляла расы на заре мира. Усилиями их великих легионов сдерживались армии Тёмных богов.

Время бездействия прошло — людоящеры снова перешли к действиям и на пути к своей Великой цели их никто не остановит. Под звук  ритмичных ударов барабанов вперёд идут когорты воинственных завров воинов, возглавляемых своими предводителями. Впереди них среди зарослей мелькают хитрые сцинки, поливающие врагов отравленными дротиками. С небес на ничего не подозревающих жертв обрушиваются террадоны и риппердактили. Огромные кроксигоры и оснащённые легендарными устройствами Древних динозавры, возвышаясь над полем боя, медленно ступают среди тотемов, неся смерть врагам и внушая ужас своими первобытным видом и мощью, а в окружении непоколебимой храмовой стражи парят на своих паланкинах загадочные маги-жрецы слааны, уничтожая врагов хладнокровных одним небрежным взмахом своих рук. Слуги Древних восстановят порядок и воплотят в жизнь Великий План Древних, готовя мир к их прибытию!

Легендарные лорды и герои:

Владыка Солнечного города Маздамунди

Владыка Маздамунди — старейший и самый могущественный из ныне живущих слаанов. На заре эпохи Творения, его, как своего приемника обучал сам Владыка Кроак. С невероятным умом, непостижимым для других, Маздамунди упрям в своих поступках и никогда не отступится от того, на что решился. Хотя потребовалось много перерывов для его глубокомысленных размышлений и безрезультатных поисков потерянных Древних среди бесконечности пространства космоса, наконец-то великий Маздамунди полностью пришёл в себя, стряхнув летаргию, которая поразила так много представителей его вида, он покинул свою звёздную палату. За последние столетия он стал самым деятельным из всех слаанов. Если его разозлить, Владыка Солнечного города водрузит свой паланкин на спину самого большого и старого стегадона, которого только можно найти. Нынешний ящер, колоссальный экземпляр по имени Злаак, служит Маздамунди почти пять сотен лет. На своём скакуне Маздамунди грозно выступает во главе легионов Гексоатля. Лёгким движениям кистей рук, разрушая города и уничтожая целые армии. Великий План не допускает милосердия. Владыка Маздамунди изучил потерянные скрижали лучше, чем любой другой маг-жрец в своей эпохе, включая те, которые нашли совсем недавно. Суть заключается в том, что людоящеры  не смогли полностью исполнить первый из указов Древних — уничтожение тех рас, которых нет в Великом плане. Кроме того, все расы входящие в Великий План, должны вернуться в свои первоначальные ареалы: все эльфы должны покинуть свои заморские колонии и вернуться на Ултуан, люди не должны покидать Старый Свет, а гномы — Краесветные горы. И Маздамунди считает, что бессмысленно переходить к следующим этапам Плана, пока не будет завершён первый; это приведёт только к дальнейшим ошибкам.

Змеиная палица Маздамунди: в форме кобры с капюшоном, эта булава обладает собственным разумом и наносит удар по врагам Маздамунди с молниеносной скоростью, разрушая их магическое оружие.

Солнечный штандарт Гексоатля: этот золотой тотем вдохновляет ближайших воинов, и ослепляет врагов священным светом покровителя Солнечного города — Чотека.

Разрушение городовпроизносимое могущественное заклинание заставляет почву вокруг содрогаться в немыслимых корчах, вызванных невероятной сейсмической активностью. Сами тектонические плиты трутся друг об друга, издавая глубокий низкий раскатистый рёв и высвобождая мощь самих континентов. Земля расходится жуткими трещинами, обрушивая врагов хладнокровной расы в бездну планеты.

Злаак: Маздамунди идёт в бой на огромном и старейшем стегадоне по кличке Злаак, управляя им одной лишь силой мысли.

Крок-Гар Древний, Последний Защитник Ксотля

Крок-Гар Древний — легендарный покрытый шрамами завр, последний защитник ныне разрушенного храмового города Ксотль. Выводок, который принёс в мир Крок-Гара породил всего несколько завров, каждый из которых был отмечен величием. Своими охотничьими инстинктами и хитростью эти воины превосходили любого из своего вида и каждый обладал врождённой властью над обитателями джунглей. Рождение Крок-Г ара совпало с обучением целого выводка карнозавров и он заявил, что самый крупный и свирепый из них принадлежит ему. Крок-Гар  успел послужить своему храмовому городу всего несколько столетий, когда произошла Великая катастрофа и крушение Полярных врат. Хотя Крок-Гар и его сородичи сражались во многих эпических битвах и уничтожали целые армии Демонов, нескончаемый натиск в конечном итоге заставил защитников укрыться в своем городе-храме — Ксотле. Там магические барьеры магов-жрецов какое-то время спасали их, но в конце концов в куполе возникла брешь. Воспользовавшись всплеском неконтролируемой энергии, демоны проникли внутрь разума одного из магов-жрецов, поддерживавших барьер, разорвав его на части, а затем и всех остальных слаанов города, т к их разумы были объединены для поддерживания барьера. Всё произошло очень быстро и Крок-Гар и другие войны не успели прийти к ним на помощь. После этого Ксотль был обращён в руины под нескончаемым напором демонов, поэтому Крок-Гар с уцелевшей армией, после долгой и упорной, но бессмысленной борьбы за главную площадь, пробился наружу с последними благословениями гибнущих магов-жрецов, попутно отправляя множество демонов обратно в бездну, из которой они пришли. Долгие столетия Крок-Гар и его редеющий легион продолжали скитаться по джунглям, уничтожая армии демонов. К тому времени, как эльфы провели свой ритуал, создав Великий Вихрь, только Крок-Гар и его нестареющий карнозавр Гримлок остались в живых. После этого сам Владыка Маздамунди призвал Крок-Гара в Гексоатль, поставив его во главу великих легионов Солнечного города. Маздамунди даже одарил его древним артефактом, известным как Длань Богов, с помощью которого он мог выжигать до костей плоть своих врагов и даже слышать на расстоянии приказы своего господина. С того дня Маздамунди возложил на Крок-Гара священную миссию по уничтожению всех существ, не входивших в Великий План. За своё долгое существование Крок-Гар сражался во многих битвах, возглавляя армии Гексоатля или присоединяясь к другим легионом хладнокровных, чтобы помочь им в битве. Нет такого континента, на котором Крок-Гар и Гримлок не сражались, но для последнего защитника Ксотля битва ещё не закончена.

Длань Богов: Крок-Гар может выпустить из своей руки обжигающий шар света во врагов.

Священное Копье Тланкслы: могущественнейшее оружие, по легенде, принадлежавшее воинственному божественному Древнему — Тланксле, едущему в бой на своей небесной колеснице. Оно гудит древней энергией, и тех, кого он поражает, одолевают роковые видения, лишая их воли к борьбе.

Гримлок: нынешний покрытый шрамами свирепый карнозавр по кличке Гримлок является уже одиннадцатым по счёту у Крок-Гара.

Пророк Сотека Техенхауин

Техенхауин — это имя первого и величайшего Пророка Змеиного Бога Сотека. После того, как скавены заразили священную Чакву, Техенхауин сплотил оставшееся и поражённое болезнями население и вывел его из оскверненного храмового города. Прежде чем уйти, он забрал два сокровища из священной пирамиды: сверкающий жертвенный нож и тайные таблички Чаквы, которые единственные провозгласили пришествие змеиного бога. Превратив таблички в тотем, Техенхауин поставил их в авангарде своего воинства выживших сцинков. Таким образом Техенхауин образовал новый у людоящеров культ — культ поклонения Сотеку, а сам двухвостый сцинк-жрец, стал его Пророком. Появление над Люстрией двухвостой кометы послужило лишь ещё одним доказательством правдивости пророчества и многие сцинки потянулись за Техенхауином, вдохновлённые его красноречивыми речами и даже слааны вынуждены были признать его бога, как новое божество. Его легион странствовал по всей Люстрии, уничтожая крысолюдов тысячами и принося их в жертву Сотеку. Целые реки испорченной крови были пролиты на священных алтарях. На поле битвы Пророк предпочитал действовать подобно своему божеству. Словно змея, его армия выискивала слабые места в рядах противника и наносила быстрые, молниеносные и ядовитые удары, используя знание джунглей. Словно в ответ на его многочисленные жертвоприношения, змеи всех видов сползались к его легиону, образуя извивающийся смертельный ковёр у его ног. Никто не знает дальнейшую судьбу Техенхауина, но некоторые говорят, что он всё ещё ведёт охоту на ненавистных паразитов. Кажется, что короткоживущему сцинку невозможно достичь такой продолжительности жизни, но ходят слухи, что избранный Сотека, подобно змее сбрасывает кожу и обновляется. И теперь из джунглей вновь появляется красногребневый сцинк-жрец с раздвоенным хвостом, за ним следует его легион и ковёр из змей. Пророк Сотека вновь вышел на охоту за жертвами.

Лезвие Змеиного языка: этот церемониальный жертвенный кинжал был изготовлен самыми искусными мастерами-сцинками Чаквы и заколдован, чтобы из него капал смертельный яд.

Табличка Сотека: на этой каменной табличке начертаны самые могущественные строки из Пророчества Сотека.

Змеиный поток: Пророка Сотека сопровождает целый рой из ядовитых змей самых разных видов.

Тиктат’о, Повелитель Небес

    Когда дело доходит до воздушного боя и ведения смелых атак «бей и беги «, сцинк, известный как Тиктак’то, не знает себе равных. Паря верхом на своём свирепом террадоне по кличке Цвуп, Тиктак’то ведет свою эскадрилью наездников через густые джунгли и долины с крутыми склонами, настолько узкими, что террадоны касаются краев каждым взмахом своих могучих крыльев. На это и многое другое осмелился Тиктак’то, чтобы застать врага врасплох, нанести удар по уязвимому флангу или изолировать идеальную цель для сокрушительной атаки его кровожадного формирований террадонских всадников. За свои многочисленные бесстрашные полеты и жестокие рейды на врагов ящеролюдов Тиктак’то был назван Повелителем Небес Гексоатля. Это выдающееся звание среди сцинков вождей. В Гексоатле существует традиция дарить обладателю этого ранга магические реликвии из сокровищницы — сверкающую Маску Небес, трижды благословленную сцинками-жрецами и грозное оружие Клинок Древних Небес. В соответствии со своей ролью Тиктак’то проводит большую часть своего времени за пределами храмового города, в тщательном патрулировании границ. В джунглях есть множество тайных фортов, где патрули террадонов могут приземлится. Отдохнуть и обозреть окрестности. Это обычно либо руины древних поселений, либо специально оборудованные высокие деревья, либо даже одинокие плавучие острова, привязанные к облакам магической силой. Своим пронизывающим взором Повелитель Небес заметил множество врагов задолго до их появления в окрестностях Гексоатля. Хитрый вождь сцинков также обладает острым чувством, когда нужно нанести удар, чтобы наголову опрокинуть многократно превосходящие силы противника. Например, когда он и его эскадрилья разбили огромную орду зеленокожих из племени Синих змеюк даже не начав сражение. Он просто поднял босса орков в воздух и сбросил его вниз. Завывающая орда в ужасе рассыпалась перед небольшой группой парящих над ними всадников. Однако самая знаменитая операция Тиктак’то была против орды Вашнаара Мучителя. Враги пытались застрелить и изловить вождя, но каждый раз он быстро взмывал в воздух со своими наездниками, лишь для того, чтобы вновь нанести молниеносную атаку по уязвимым частям врагов в захватывающих дух воздушных манёврах, уклоняясь от туч стрел.

    Лезвие Древних Небес: это смертельное оружие было вырезано из плотной окаменелой челюстной кости чудовищного небесного
    хищника, который вымер в давние времена.

    Маска Небес: эта маска позволяет владельцу объединить своё сознание с умами могущественных террадонов. Управляя волей крылатых ящеров, Тиктак’то и его всадники летают по джунглям, как если бы они были единым целым со своими скакунами, маневрируя между деревьями и уклоняясь от вражеских стрел.

    Цвуп: Тиктат’то идёт в бой, паря выше всех на своём легендарном свирепом террадоне по кличке Цвуп.

    Накай Скиталец, Дух Джунглей

    Древний Кроксигор, известный как Накай Скиталец, почитается жрецами сцинков как могущественное проявление духа джунглей. Он приходит на помощь людоящерам в час нужды, внезапно появляясь из джунглей, прежде чем исчезнуть снова, когда битва закончится. Его присутствие на поле боя является предзнаменованием того, что грядет великая и чрезвычайно важная битва. После подобных сражений сцинки-жрецы украшают его массивное, покрытое шрамами тело церемониальными украшениями и знаками, в знак почтения и уважения. За тысячелетия Накай стал весь увешан подобными золотыми подношениями. Считается, что Накай был рождён в городе-храме Тлансксле ещё до разрушения его во время Великой Катастрофы. С тех пор кроксигор скитался по всему континенту Люстрии, являясь всегда ровно за час до битвы к уцелевшим храмовым городам, предупреждая их таким образом о грядущем сражении. Пока его собственный родной город лежал в руинах, он отправился на помощь Ице, где и обрёл великую славу. Именно при титанической обороне столицы лядоящеров он убил бесчётное количество демонов, защищая стратегический мост звёзд, пока не прибыло подкрепление. Снова Накай появился во время Возвышения Сотека. Клан Чумы породил особенно могучего крысоогра, который в лице Накая нашёл бы более чем достойного соперника. Оба монстра искали друг друга с самого начала битвы, которая вскоре стала просто фоном перед грядущим титаническим столкновением. Они долго бились, но в конце концов Накай зарубил крысоогра, однако сам он был забрызган его вонючей осквернённой чумной кровью. После этого кроксигора тут же охватила убийственная лихорадка и он надолго впал в глубокую кому. Опасаясь за его жизнь, сцинки ухаживали за ним, используя самые целебные бальзамы и мази, которые знали и могли найти. Спустя долгое время лихорадка кроксигора спала и он пришёл в себя, шатаясь поднялся на ноги и снова отправился на поиски врагов хладнокровной расы. Он также помог разгромить владыке Кслтепу неуклюжие орды зомби-пиратов Лютора Гаркона в битве при Затмении, тем самым предотвратив его попытку проникнуть вглубь Люстрии. Тело Накая защищено гораздо более тяжёлой естественной бронёй, чем у кроксигоров более поздних поколений и покрыто шрамами и боевыми ранами, которые он получил за долгие годы сражений. Он пережил самые ужасные травмы, которые были бы смертельны для любого другого существа.

    Золотые подношения: когда Накай появляется, жрецы сцинков с великим почтением украшают его церемониальным боевым снаряжением, обновляя золотые пластины и священные украшения и амулеты, которые защищают и без того прочную чешую кроксигора.

    Гор-Рок, Защитник Ицы

    Когда Гор-Рок вышел из священного пруда рождения Ицы, его размеры, идеально белая окраска альбиноса и сам факт того, что вышел из пруда он один, сразу же отметили его как будущего чемпиона. И так оно и было ибо гигантский ящер, также известный как Гор-Рок, сражался в бесчисленных битвах, его покрытое шрамами тело свидетельствует о многих тысячах упорных побед. Гор-Рок — самый могучий из воинов, вокруг которого идут в бой когорты завров, он скала, о которую разобьются враги Ицы. Гор-Рок не знает ни боли ни страха, и в бою неумолим — всегда смотрит на врага, для ещё одной решительной атаки, в то время как сам он никогда не делал ни одного шага назад. Как и все завры, Гор-Рок — боевая машина — существо, полностью предназначенное для войны и уничтожения врагов. Гор-Рок крупнее многих завров — его тяжёлое тело, покрытое мускулами и чешуёй, достаточно прочной, чтобы отразить все, кроме самых решительных ударов мечом. Действительно, Гор-Рок пережил ужасные раны и носит чудовищные шрамы, но ни разу ранение не помешало ему выполнить свой долг и не помешало одержать победу. Как и подобает священному статусу Гор-Рока, он был одарен лучшим оружием Люстрии. Чтобы подготовить его к битве, сцинки заботятся о каждой его потребности на вершине самой высокой пирамиды Ицы, в то время как сам Гор-Рок остается неподвижным. Только когда палица Улумака взвалена на его плече, и несравненный Щит Веков, привязан к его руке, Гор-Рок оживает. Хладнокровная решительность проявляется в его глазах рептилии, когда он принимает приказы от сцинка-жреца или телепатически от мага-жреца слаана. Он командовал целыми легионами Ицы и  уничтожил множество командиров не разу не потерпев неудачу. В битве Кровавых Луж именно Гор-Рок убил босса орков на виверне, обращая в бегство зеленокожих. Он проверял свой щит на прочность сражаясь против огров и с амиями демонов в пустошах Хаоса. Бился в морском сражении с чёрным ковчегом тёмных эльфов и морскими монстрами, призванными ими. В любой битве, он всегда сражается в самом ожесточённом месте и те, кто не падёт от его палицы, отбрасывается в сторону мощным щитом и раздавливаются его массивной поступью.

    Палица Улумака: сами Древние направляют руку того, кто владеет леген палицей Улумака.

    Щит Веков: этот массивный артефакт создан глубоко в вулканическом сердце Огненных островов. Плита, из которой был вырезан Щит Веков, была настолько огромной, что потребовалась дюжина Кроксигоров, чтобы доставить её в Люстрию , и поколения ремесленников-сцинков трудились, чтобы вырезать из неё щит.

    Лорд Кроак, Избавитель Ицы

    Говорят, что достопочтенный Лорд Кроак был первым из магов-жрецов слаанов, появившихся на свет — старшим из легендарного Первого Поколения. Таинственный Древний Тепок научил Кроака всем премудростям магии, поделился секретами разматывания нитей времени. Именно Кроак и другие слааны первого поколения обучали первых эльфов владеть магией. Он видел становление этого мира, как рождались и исчезали целые цивилизации. Все это и многое другое Кроак пережил, и говорят, что ему суждено узреть последний миг самой вселенной. Лорд Кроак принёс огромную жертву во время Великой Катастрофы. Когда демоны уже почти захватили столицу людоящеров — Ицу, он произнёс последнее и самое могущественное заклинание, тем самым освободив Первый город и возможно этим предопределив дальнейшую судьбу всей своей расы. Увы, его смертная оболочка оказалась разорвана на куски демонами, но его несгибаемый дух выжил. Его мощи собрали по частям и он стал первым из Жрецов Реликвий.  Теперь, за загадочным обликом его золотой маски, он больше не может общаться напрямую, но его духовная форма все ещё может взаимодействовать с материальным миром. В нём всё ещё сохранились какие-то остатки силы — отдалённое эхо былой славы, но все же достаточное, чтобы обрушить разрушение на своих врагов. При необходимости его мумия на паланкине извлекается из Ицы, чтобы сопровождать людоящеров на новые победы.

    Золотая Маска Смерти: золотая маска смерти лорда Кроака защищает его мумифицированную голову. Её самые поразительные
    черты — два пристальных глаза, сделанных из гладких жёлтых драгоценных камней, инкрустированных, чтобы представлять всевидящие и немигающие глаза, смотрящие сквозь вечность и гипнотизирующие врагов.

    Великое избавление Ицы: могучий лорд Кроак создаёт миниатюрное солнце, которое взрываясь, уничтожает врагов.

    Оксиотль, Убийца Демонов

    Несмотря на редкую разновидность сцинков-хамелеонов, Оксиотль уже был опытным охотником, когда в мир пришёл Хаос. Он и его сородичи устраивали смелые засады против орд демонов, но в итоге и они были вынуждены отступить под защиту их храмового города — Пауакса. Но напор демонов был слишком сильный и купол слаанов, защищавших город рухнул. Демоны хлынули в город, людоящеры доблестно сражались, но были обречены пасть под превосходящими силами противника. В последней попытке нанести демонам как можно больший ущерб, прежде чем погибнуть, старший слаан города — Покаксалан начал готовить последнее мощное разрушительное заклинание, чтобы изгнать демонов. Пока заклинание произносилось он призвал последних выживших завров и хамелеоновых сцинков во главе с Оксиотлем защищать его. Увы слаан слишком глубоко погрузился в воющие волны манны — колоссальные энергии вырвались наружу из под его контроля, разрывая дыру в реальности. Слаана и его последних защитников засосало вместе с демонами в Царство Хаоса. Пауакс состарился на тысячелетия за считанные секунды, обращая всех оставшихся жителей в пыль. Оксиотль очнулся и обнаружил себя в живом кошмаре. Он был окружен множеством Демонов, многие из которых питались разбросанными внутренностями его повелителя. Он был один в стране живых теней, лжи и невозможного. К счастью, его врождённая способность сливаться с толпой оставалась эффективной, несмотря на неестественную обстановку. Он был почти невидим существами из варпа, хотя они и обнаружили его через некоторое время. Он выжил так же, как выживал в джунглях — благодаря инстинктам и хитрости. Оксиотль скрыл свой запах от демонических гончих, которые выследили его , обмазав себя самого кровью преследователей. Он устроил засаду мистическим стражам, которые жаждали его холодной крови, и сумел противостоять всем искушениям. Течение времени странно течёт в Царстве Хаоса. В этой извращенной реальности может пройти год, пока в настоящем мире проходят века. Теперь, в вечной пытке, Оксиотль был вынужден существовать в полном ужасе Хаоса. Он воочию увидел судьбу всех рас мира, и неизбежность поражения в противостоянии с Хаосом. Наконец, после почти невыносимых испытаний, Оксиотль нашел путь обратно в Люстрию. Он прошел через такие места, о которых не может рассказать другим или даже самому себе из-за страха сойти с ума. Он один открыл и прошёл по легендарному Городу Древних, о чём он всегда молчит. Когда хамелеоновый сцинк вернулся, оказалось, что прошло уже 7000 лет, за это время империя людоящеров пришла в упадок, в то время как меньшие расы распространились по миру как чума. Считается, что приход Оксиотля является предзнаменованием чего-то ужасного в будущем. Никто точно не знает до сих пор, как ему удалось сбежать из царства Хаоса, а сам он об этом никогда не говорит и ни один слаан не рискнёт попытаться прочесть его мысли, ибо они бояться заразиться скверной. И всё же Оксиотль собрал других представителей своего недавно возрождённого вида и возобновил охоту на демонов, собирая свои силы против ненавистного врага. Он со своими сцинками множество раз приходил на помощь армиям людоящеров, являясь в самый тяжёлый момент битвы и обрушивая ливень ядовитых дротиков на врагов, предупреждая о приходе армии демонов. Именно он убил Великого Демона Тзинча, когда тот проводил свой мерзкий ритуал. После каждой стремительной вылазки он и его отряд быстро растворяются в джунглях, возможно уже на пути к следующему месту, где он может понадобится.

    Древняя Духовая Трубка Птухи: даже самым лёгким выдохом этот золотой инструмент смерти выпускает град ядовитых дротиков во врага.

    Чакакс, Страж Вечности Ксланхуапека

    Очень немногие воины храмовой стражи когда-либо окажутся достойными, чтобы защать мага-жреца слаанов второго поколения в то время, когда те наиболее  уязвимы — когда они медитируют в своей звёздной палате. Этим заврам храмовой стражи присваивается ранг Стражей Вечности. В храмовом городе Ксланхуапеке именно Чакакс носит этот титул, а следовательно и ответственность за жизнь одного из великих слаанов. Уже не один раз этот бдительный телохранитель спасал своему господину жизнь взмахами своего разрушительного звёздного оружия, круша пачками врагов своего господина. Только ему одному позволено находится в присутствии владыки города Туманов во время его длительных медитаций. Чакакс словно статуя стоит в зале, не шевелясь, но зорко оглядывая всё вокруг, в поисках потенциальных угроз. Он самый старый из храмовых стражей и всегда будет последней линией защиты, отделяющей его подопечного от клинков убийц. Ни один слаан ещё не погиб от вражеских ассасинов, пока Чакакс защищал его. За многие века он стал экспертом в распознавании самых скрытых угроз и ловушек.

    Палица из Звёздного Камня: эта массивная разрушительная двуручная палица была изготовлена ещё до основания самых первых священных городов и материал, использовавшийся при её создании происходит не из этого мира. Сам звёздный камень обладает редким свойством делать вражеские чары безвредными.

    Ключ к Зале Вечности: на мускулистой шее Чакакса весит ключ от Залы Вечности, он инкрустирован сложными заклинаниями, которые замедляют течение времени, позволяя носителю двигаться с той же скоростью, что и его противник, и с легкостью уклоняться от ударов.

    Шлем Первого Стража: Чакакс носит на голове массивный шлем-череп, принадлежавший первому из всех храмовых стражей — Хранителю Происхождения. Дух давно умершего завра остаётся в артефакте и многократно усиливает предугадывание носителя угроз угроз его господину.

    Тетто’эко, Великий Прорицатель

    Тетто’Эко — главный астромант Храма Затмения в Тлакстлане. Его появление на поле боя возвещает события такой важности, что даже небесные тела перестраиваются в его пользу. Те, кто чувствителен к нитям судьбы, могут почувствовать её шаткое равновесие, а также ощутить сверхъестественную способность Тетто’Эко по-своему изменять направление ветра судьбы. В возрасте более ста лет Тетто’Эко двольно стар для сцинка, но его интеллект быстр, а его беспрецедентная способность предсказывать будущее, похоже, только улучшается. Сцинк-жрец был рожден, когда истинная луна заслонила проклятую вторую луну; ранее это считалось дурным предзнаменованием, но с приходом Тетто’Эко всё изменилось и теперь такое рождение является знаком удачи. Маги-жрецы провозгласили, что сам Тепок благословил Тетто’Эко и даровал астроманту его непостижимый дар прорицания. По предсказаниям Тетто’эко, многие ужасные события были предотвращены до того, как им было позволено случится. Именно Тетто’Эко и его навыки предвидения нанесли поражение силам скавенов, которые снова появились в Кветце. Именно Тетто’Эко указал великому хамелеоновому сцинку Оксиотлю на скрытый лагерь убийц-скавенов, который ждал, чтобы устроить засаду на Владыку Маздамунди. Людоящеры никогда не проигрывали битву с присутствием Тетто’Эко. Признавая уникальные способности Тетто’Эко, слааны подарили сцинку-жрецу свой собственный паланкин, чтобы тот мог нести хрупкое тело вождя в бой. Предсказания Тетто’Эко настолько известны, что ему оказывают такое же почтение, как и слаану — храмовая стража низко кланяется, когда сцинк парит над городом, чтобы присутствовать на своих многочисленных наблюдениях за звёздами.

    Око Древних: по мере приближения звездных линий Тетто’Эко может узреть скрытые знамения, чтобы использовать их в будущем.

    Звёздный Посох: на вершине этого посоха находится мистическая планетарная модель, с помощью которой Тетто’Эко может изменять траекторию полёта комет.

    Паланкин Созвездий: владыка Адохи-Техга даровал Тетто’Эко свой собственный паланкин и научил его левитировать на нём.

    Рядовые лорды и герои:

    Маг-Жрец Слаан

    Любимые слуги Древних, слааны обладают значительным интеллектом и магическими способностями. Они правят людоящерами как мистические и почитаемые маги-жрецы. Хотя с виду они безобидны — их раздутые тела похожи на огромных жаб с большими головами и выпуклыми глазами, одним лёгким движением своих многосуставчатых пальцев слаан может обрушивать города, охватывать врагов пламенем или создавать огромные пропасти в земле. Вражеские колдуны обнаруживают, что все их усилия сотворить даже самые могущественные заклинания, сводятся на нет, когда слаан презрительно машет  рукой. Было всего пять поколений слаанов, созданных Древними, каждое из которых должно было сыграть определённую роль в Великом плане. С момента ухода создателей больше не появилось ни одного нового слаана и следовательно — все слааны, живущие сегодня, всё те же самые. Они вымирающая раса. Больше половины из них погибло во время Великой Катастрофы, включая всех слаанов первого поколения — самых мудрых и могущественных, единственных, кто имел прямой контакт с Древними. За прошедшие с тех пор многие века ещё великое множество слаанов умерло насильственной смертью — незаметные потери, о которых очень сожалеют. С каждым потерянным магом-жрецом завры и сцинки ещё больше начинают охранять и изолировать оставшихся в живых, защищая их ценой собственной жизни. Слааны видят мир иначе, чем другие существа. Их могущественные упорядоченные умы постоянно работают — расшифровывают сложные проблемы и загадки и блуждают по космосу. Для слаана время течёт быстрее, чем для недолговечных существ и он будет регулярно погружаться в длительные периоды умиротворённого созерцания, которые могут длиться десятилетиями и даже столетиями. Они неподвижно сидят в своих каменных парящих паланкинах в Звёздных палатах, словно мёртвые. Они медитируют так глубоко, что становится трудно обнаружить даже малейшие проблески жизни — их дыхание поверхностно и редко, их глаза немигающие и пустые. Слааны настроены на большее, чем могут себе позволить смертные — ибо они способны воспринимать магию и грубый беспорядок, царящий в самом воздухе со времён прихода Хаоса. Привилегированные сцинки заботятся о слаанах, терпеливо ожидая, пока древние существа пробудятся и записывая каждое их слово и пророчество. Между собой они обычно общаются телепатически и даже могут видеть глазами некоторых сцинков, обычно сцинков-жрецов и сцинков-оракулов, которые беспрекословно исполняют их волю. Хотя слааны на данный момент потеряли большую часть своей былой силы, той, которая у них была до прихода Тёмных богов, они по-прежнему являются одними из самых могущественных мастеров магических искусств в этом мире.

    Древнекровный и Покрытый шрамами Ветеран завров

    Самые могущественные из своего вида, лидеры завров это более восьми футов мышц дикой рептилии. Самый высокий присвоенный ранг — это титул Древнекровный завр, в то время как те, кто ниже их, известны как Ветераны со Шрамами. Это идеально спроектированные машины для убийства, их боевое мастерство ещё больше усиливается боевым опытом. Для своих врагов вторгшихся на суверенную территорию хладнокровных, лидеры завров — не что иное, как проявление мести и смерти. Некоторые лидеры ящеров отмечены величием своих нерестов, нося другой узор или гребень, чем остальные их собратья. Тех немногих, кто появляется с бледными или альбиносными оттенками кожи, всегда почитают — потому что они являются любимцами народа и им суждено стать могучими героями ящеролюдов. Завры очень долго живут и служат, но едва ли кто-нибудь из них долго задержится в этом мире, ведь большинство из них погибнет в бесконечных битвах. Только самые свирепые и сильные доживают до возраста Древнекровных завров, есть даже такие, которые помнят те времена, когда мир был молод, до Великой Катастрофы.Чем дольше они живут, тем более жесткими и свирепыми они становятся. Затвердевшие чешуйки, покрывающие их тела, становятся толще, а некоторые пластины полностью окостеневают. Их чешуя становится бледнее, что считается благословением самих Древних. В дополнение к дальнейшему росту острых шипов и наростов, мускулистые мышцы этих древних ящеров становятся еще сильнее до тех пор, пока они не смогут раздавливать камни голыми руками. Ещё одним очевидным признаком возраста завров являются шрамы, ожоги и следы зубов, которые украшают их тела. Лидеров завров часто посещают десятки слуг суетливых сцинков. По указанию своих жрецов сцинки закрепляют бронзовые доспехи на Ветеране Древней Крови или со Шрамами. Другие почитания могут включать нанесение боевой раскраски, украшение его чешуи священными маслами, прикрепление священных реликвий или украшение их тела усохшими головами принесенных в жертву врагов или другими ужасными знаками. Такие действия не только приносят пользу, но и свидетельствуют о статусе лидера. Завры не глупы; просто их умы сосредоточены только на битве. Они инстинктивно разбираются в военных вопросах и не заботятся о меньших проблемах. В обществе ящеролюдов, сланны выбирают общую стратегию, а сцинки руководят её ежедневным выполнением. Однако во времена конфликтов все полагаются на завров, а они, в свою очередь, полагаются на старейших из своего долгоживущего рода, ибо Древнекровные и Ветераны веками оттачивали свои тактические навыки. Все завры рождаются с инстинктивным знанием того , как сражаться. Чем дольше они живут, тем больше понимают потребности не только одного воина, но и целой армии. Одним глухим рычанием, лидер завров может привести в порядок всю боевую линию лядоящеров, а затем безжалостно кинутся крушить врагов, увлекая всех за собой. Лидеры завров могут идти в бой верхом на хладнокровных, рогачах и даже на могущественных карнозаврах.

    Карнозавры — высшие хищники Люстрии. Их рёв разносится эхом по всем джунглям, внушая первобытный ужас всем их обитателям. Они мощно сложены и отлично приспособлены для охоты. Карнозавры могут справиться даже с закованными в броню бастиладонами и огромными стегадонами, и лишь жуткие завры превосходят их в свирепости, размерах и силе. Порой удачливым сцинкам удаётся найти в зарослях яйцо этого ящера. Тогда оно относится в храмовый город на дальнейшую инкубацию, после чего новорождённого карнозавра обучают подчиняться простейшим приказам, чтобы стать ездовым животным для предводителей завров. Многие сцинки были разорваны или съедены целиком в попытке выкрасть яйцо, или уже при обучении детёныша, однако долгий и упорный труд тренеров приносит свои плоды. Теперь ему на спину могут сесть самые могучие из Древнекровных завров или Ветеранов со Шрамами, чтобы посеять на поле боя  хаос во вражеских рядах.

    Сцинк-жрец

    Иногда нерест сцинков не приводит к появлению целой когорты из прудов рождения, как это обычно бывает, вместо этого появится только один сцинк. Эти особи отмечены особыми высокими качествами и предназначены для того, чтобы руководить или иным образом управлять себе подобными. Сцинки, обладающие даром к магии становятся жрецами — самыми умными из своего вида. Их роль заключается в том, чтобы стать личными доверенными слугами-исполнителями воли магов-жрецов слаанов. Они одни способны передавать волю владык всем остальным людоящерам. Порой бывает очень сложно различить едва слышное бормотание мага-жреца, однако даже такие малейшие слова, могут иметь огромные последствия в будущем для всех людоящеров, ведь слааны являются невероятными магами, они одарены поистине титаническим интеллектом и разумом, они главные слуги Древних. Именно поэтому сцинки-жрецы внимательно вслушиваются в их речи, впитывая каждое слово, когда те медитируют и никто кроме сцинков-жрецов не может нарушать их покой. Сцинки-жрецы обдумывают сами простые повседневные проблемы общества хладнокровных, чтобы зря не будить и не беспокоить слаанов, которые бы слишком долго рассуждали и взвешивали даже самые простые решения. Сцинки это быстрые и нетерпеливые существа, однако они также подобно слаанам изучают древние письмена хоть истолковывают их иногда неправильно, что заставляет слаанов порицать их в безрассудстве; будь-то излишне кровавые жертвоприношения, или бессмысленные поклонения вулканам, созданные сцинками для привлечения общества. В битве сцинки-жрецы являются глазами и ушами слаана, которые телепатически даже могут проводить через сцинков свои заклинания. Однако жрецы-сцинки и сами владеют магией. Они могут напрвлять силы природы себе на помощь, читать будущее, для предугадывания дальнейших событий или высвобождать сверхъестественную энергию, чтобы повергнуть своих врагов. Руководя патрулями вокруг города-храма или присоединяясь к основной армии, некоторые жрецы предпочитают ездить на могучих стегадонах, как для защиты, так и для лучшего обзора на местности.

    Сцинк-вождь

    В обществе людоящеров по цепочке командования жрецы сцинков руководят вождями сцинков. Именно вожди обычно контролируют патрули, крупные строительные проекты, дозоры, появления новых нерестов и систему обмена сообщениями. Они агрессивны по стандартам сцинков, иногда выезжая в бой верхом на террадонах и стегадонах. Их роль не в том, чтобы жертвовать собой, а скорей в том, чтобы выслеживать врагов, а затем предупреждать и направлять на них завров. Именно они исполняют сложные инструкции жрецов-сцинков, передаваемые им от слаанов и именно они обычно отдают приказы армиям людоящеров. Красногребневые сцинки вожди самые воинственные из своего вида и вооружены духовыми трубками. Они беспрекословно выполняют приказы сцинков-жрецов часто руководя когортами сцинков в битвах, закидывая врагов отравленными дротиками и поддерживая боевой дух других сцинков, ведь этот вид людоящеров не самый сильный и стойкий. Это опасная служба, но вожди сцинков выполняют её с полной отдачей.

    Сцинк-оракул

    Сцинки-оракулы — это те, кто идут в бой на бледной смерти. Это отмеченные Древними сцинки-жрецы рождённые с раздвоенным хвостом. Они также как и первые являются проводниками воли слаанов, которые могут телепатически произносить через них заклинания и видеть их глазами поле битвы. Они всегда приходят в самый нужный момент, используя для этого свой дар предвидения. Сцинки-оракулы странствуют по джунглям Люстрии в поисках потерянных артефактов и нарушений в геомантической сети на своих жутких скакунах — трогладонах. Оракулы способны мгновенно приручить их, и с тех пор чудище уже никогда не бросит своего хозяина. Первое, что услышит враг при приближении трогладона — зловещее шипение. Эти жуткие ящеры одни из самых смертоносных охотников джунглей. Они живут в пещерах и подземных гротах, выходя оттуда лишь для того, чтобы поесть. Они почти не используют зрение, полагаясь больше на хорошо развитое осязание. Медленно покачиваясь, троглодон чувствует всё вокруг с помощью длинных выростов на морде, похожих на усы и с помощью не менее длинного, периодически высовывающегося языка. Обнаружив свою цель, троглодон плюёт в неё яд, а затем прыгает, терзает и рвёт её на куски своими усеянными рядами острых зубов челюстями. Этот токсичный яд при соприкосновении с вражеской плотью издаёт характерный шипящий звук, разъедая кожу, что помогает убийце ещё лучше понять местонахождение жертвы. Сцинки-оракулы украшают своих ящеров золотыми украшениями. Они считают, что двухвостые динозавры отмечены Древними и возможно самим Сотеком. Все людоящеры сплочаются при виде трогладона, ибо его жуткий рёв пробуждает дикость в союзниках, внушая ужас врагам.

    Войска:

    Завры воины

    Когда людоящеры отправляются на войну именно завры составляют основу их армии. Это неудивительно, ведь они были созданы для этого. Древние специально спроектировали этих машин убийства для ведения войны, хотя до сих пор неизвестно были ли полностью сделаны создателями или всё же они просто доработали вид, который уже существовал в первобытных джунглях. Когда мир был юным, и ещё за долго до прихода эльфов и гномов именно завров отправляли в бесконечные походы для усмирения непокорных земель и истребления целых рас и видов. Завры жестокие, но невероятно дисциплинированные существа. Даже безоружные, они чрезвычайно опасны — их острые когти могут с легкостью проделать борозды в скале или вырвать горло врагу. Их мускулистые хвосты могут размозжить грудную клетку человека, а их рты полны огромных кинжалоподобных зубов. Сила их крокодильих челюстей такова, что один лишь укус ящера может отсечь конечность или раздавить сталь. Те, кого укусили завры, если не умрут от самой раны, переносят тяжелейшую лихорадку и всё равно умирают в течение нескольких дней. Будучи не в состоянии овладеть более сложными устройствами, завры используют простое оружие с разрушительным эффектом — копья и тяжёлые макуаитли с наконечниками и зазубринами из обсидиана. Хотя иногда они могут казаться медлительными и вялыми, завры всё же могут достигать значительной скорости на марше своей скачущей походкой. Прочные шкуры с шипами, костяными гребнями и толстой чешуей, могут отразить все, кроме самых решительных ударов мечом. Для ещё большей защиты завры иногда будут носить щиты в форме полумесяцев с острыми лезвиями, сделанных из обработанных сцинками чешуйчатых шкур огромных  диких ящеров, бродящих в джунглях. Завры хладнокровны и кажется невосприимчивы к боли, способные переносить ужасные раны и сражаться несмотря ни на что. Им чужды любые эмоции. Они не рождаются, а порождаются целыми когортами из священных тёмных прудов, расположенных в пещерах под храмовыми городами, специально выстроенных много веков назад. Такое подразделение будет оставаться вместе до конца своих дней, действуя слаженно как единый организм. Завры из одного выводка порой имеют схожую окраску, отметены и шипы, что помогает им отличать друг друга. Хоть и нечасто, но завры способны говорить, хотя в основном это грубые примитивные военные кличи и команды.

    Храмовая стража

    Храмовые стражи являются уникальной и почитаемой формой завров, созданных для защиты маго-жрецов и их палат в городах-храмах. Они очень целеустремлённы, решительны и стойки в выполнении своей задачи, и будут защищать своих госоподинов до смерти. Как и подобает их почетному статусу, стражи вооружены тяжелыми церемониальными алебардами, украшенными священными иероглифами. В дополнение к вооружению на их тело надеты пластины из прочной бронзы, а их головы украшают шлемы, сделанные из рогатых черепов огронмых ящеров Люстрии. Некоторые храмовые стражи так же стары, как храмовые города и сланны, которых они защищают. Если же кто-либо из них падёт в бою, их шлемы спасаются сцинками и уносятся в храмовые святилища. Там он будет хранится до появления нового выводка храмовых стражей, когда придёт время, псоле чего шлемы будут переданы новым стражам. Считается, что когда завр наследует такую реликвию, он становится обладателем части силы и боевого мастерства предшественника. Храмовые стражи несравненные телохранители. Они веками безмолвно, не моргая и не шевелясь стоят на страже, покрываясь толстым слоем пыли, как статуи, вечно бдительные и внимательные. Но стоит им почувствовать малейшую угрозу магу-жрецу, как холодное спокойствие сменится неожиданным всплеском насилия. Даже сцинки проходят мимо них с пугливой осторожностью. Куда бы не направился слаан, храмовая стража будет следовать за ним. Если маг-жрец решит уединится для медитации в звёздной палате, старший из храмовых стражей следует за ним — он становится Стражем, в то время как остальные окружают палату со всех сторон и не впускают в неё никого.Если храмовому городу угрожает опасность или священный объект, который им было поручено охранять подвергся нападению. Храмовые стражи будут безжалостно атаковать врагов, преследуя их до тех пор, пока угроза не будет устранена, после чего они вернуться к безмолвному бдению. Если маг-жрец отправляется на войну, храмовая стража следует за ним, охраняя своего господина от врагов стеной щитов и чешуйчатых спин, не обращая внимания на собственные потери и выполняя священный долг.

    Когорты сцинков и сцинки застрельщики

    Пугливые и быстрые, сцинки выделяются на фоне остальных медлительных ящеролюдов. Они представляют собой массовую рабочую силу, разработанную Древними для выполнения множества различных ролей, и без них общество людоящеров долго не продержалось бы. Сцинки — высокоорганизованные и общительные существа, которые инстинктивно хорошо работают в группах, они даже в состоянии заставить других хладнокровных выполнять их приказы. Как физически, так и умственно подвижные, сцинки идеально приспособлены для обеспечения бесперебойной повседневной работы в храмовых городах, а также для управления дальними патрулями, которые проносятся по всем джунглям. Из всех ящеролюдов сцинки наиболее общительны, используя свои изменчивые тона кожи и цвета гребней, чтобы добавить тонкие примечания в их вокальный язык, на котором они бесконечно болтают высокими голосами, полными щелчков, шипения и других любопытных звуков. Сцинки берут в руки оружие во время своих многочисленных патрулей, и выступают в битвах в качестве поддержки и разведки основным силам, ощупывая фланги. Как войска, они колеблются между безрассудной дерзостью и внезапной паникой. Их пугливая натура делает их гораздо более склонными к бегству, чем стоических завров. Они обычно используются в двух различных типах формирования. Чаще всего сцинки наступают раньше основной массы основной армии, преследуя продвижение врага градом дротиков. Собравшись вместе в боевую когорту, сцинки могут выстроиться в боевую линию. Боевое построение становится значительно более эффективным, когда им руководит храбрый Вождь Сцинков, или когда оно дополняется подразделением кроксигоров. Другой тип формирования вооружается духовыми трубками. Их залпы дротиков невероятно опасны, поскольку они наловчились покрывать своё оружие смертоносными токсинами, выделяемыми ими из ядовитых амфибий, насекомых и змей, которые процветают во влажных джунглях и изобильных болотах Люстрии. Используя своё естественное сродство к воде, сцинки ищут возможности напасть на своих врагов с неожиданных сторон. Многих врагов хитрые когорты сумели обойти с фланга потому, что противник считал такой путь непроходимым болотом или рекой.

    Сцинки хамелеоны

    Под пологом джунглей не все так, как кажется. Без предупреждения на захватчиков обрушивается град ядовитых дротиков, со звуком ничем не отличающимся от надоедливого жужжания тропических насекомых. Врагу кажется , что сами джунгли ожили, хотя среди лиан и листьев можно различить только размытые очертания. Когда враги с криками замертво падают на лесную подстилку из неоткуда появляются и сами бесшумные убийцы — сцинки хамелеоны. Их кожа способна имитировать окружающую среду, что позволяет сцинкам приблизиться на расстоянии вытянутых рук к ничего не подозревающему противнику. С этой позиции сцинки выпускают из своих духовых трубок дротики, смазанные кожными выделениями тропических лягушек. Их яд настолько смертелен, что может даже вскипятить кровь демонов. Хамелеоновые сцинки способны стрелять с исключительной точностью в самые уязвимые точки врага. В этом им помогают их большие выпуклые, вращающиеся независимо друг от друга глаза, способные настроится на цель, даже не поворачивая шеи. Сцинки хамелеоны выходили только из одного священного пруда, располагавшегося в Пауаксе, однако после Великой Катастрофы этот город оказался разрушен демонами и эта разновидность сцинков долгие века считалась вымершей. Однако в последнее время они вновь стали появляться в больших количествах по всем джунглям из самых обычных прудов рождения. Никто точно не знает связано ли это с усилением Хаоса, или Древние каким-то образом предугадали это и заранее запланировали этот нерест или они вообще по прежнему помогают своим детям. Сцинки хамелеоны не обитают в храмовых городах, предпочитая жить в глубине джунглей, патрулируя и охраняя места рядом с местом своего пробуждения. Во время, когда храмовый город поблизости идёт на войну, сцинки хамелеоны являются к вождям сцинков и передают себя в их распоряжение, выступая в качестве разведки основных сил и поливая врагов дротиками.

    Наездники на хладнокровных

    Воины завры — грозные бойцы, но когда они садятся верхом на хладнокровных, они становятся ударной силой, способной нанести абсолютный урон. Те враги, которые могут набраться храбрости, чтобы выстоять перед видом приближающейся холодной конницы, оказываются окруженными вихрем кусающих челюстей, режущих когтей и колющих ударов копья. Холоднокровные — злобные и тупоголовые рептилии. Они выходят из подземных логовищ, чтобы стаями рыскать по всей Люстрии. Это быстрые двуногие ящеры с мускулистыми когтистыми ногами. Передние конечности используются как для поддержания баланса, так и для орудования ещё одной парой когтистых лап. Если рептилия заметит незащищённую конечность или любое другое уязвимое место на теле врага, она тут же вытягивает свою голову и захлопывает острозубую пасть с ужасающим щелчком. Они всегда голодны и холодны и собираясь  в огромные стаи способны завалить намного более крупных существ. очень долгое время они совершенно не приручались людоящерами и являлись очередным хищным видом в джунглях. Но однажды один из Древних — Ицль увидел в них потенциал и возможно предвидев грядущие события создал выводок завров, способных обуздать этих своенравных рептилий. Эти воины источали запах не отличающийся от запаха самих хладнокровных, что позволяло заврам быть принятыми холодными как своими. У этих завров также были дополнительные пальцы на ногах, которые позволяли им удерживаться на спинах рептилий без седла и освобождая руки для копья и щита. Управлять своими скакунами заврам приходится иногда очень с большим трудом, ведь порой они выходят из под контроля и начинают в порыве ярости рвать землю и угрожающе щёлкать челюстями пытаясь сбросить своих седоков. В таких случаях заврам остаётся лишь покрепче держаться на спинах своих скакунов. Однако когда холодными всё-таки удаётся управлять, они могут стать грозной и свирепой кавалерией. Многие враги приходят в ужас при виде разъярённого завра, скачущего верхом на не менее разъярённой рептилии. Атаки такой кавалерии мало что оставляют после себя — лишь разорванные еле узнаваемые трупы. В джунглях также обитает ещё один вымирающий подвид холодных — рогачи. Они отличаются роговыми наростами на морде, большей силой, свирепостью и выносливостью и на них в бой могут идти только лучшие и самые опытные из предводителей завров или сцинков.

    Кроксигоры

    Кроксигоры — гигантский крокодилоподобный вид ящеролюдов. Это неуклюжие существа, с телами составленными из мышц и твёрдых пластин, и массивными челюстями, усеянными рядами острых зубов. Они ступают глухой тихой поступью, в порыве беззвучной ярости круша врагов. Первоначально созданные Древними в качестве грубой и невероятно сильной рабочей силы. Именно они под строгим руководством сцинков возводили из каменных блоков все храмовые города. Благодаря скудности задач, выполняемых ими, они некогда не были одарены сообразительностью. Они требуют строгих указаний сцинков и беспрекословно подчиняются им. Во время войны эти монстры используются в качестве мощных ударных войск для разгрома вражеских порядков и присоединяясь к когортам сцинков, которые словно возле нерушимых колонн роятся возле ног кроксигоров, подпитывая их ярость ударами барабанов. Кроксигоры же помогают сцинкам справится со страхом и всячески поощряют их своим видом и силой, позволяя закидывать врагов дротиками под защитой грозных монстров. В бою такие формирования чрезвычайно эффективны. Хотя кроксигоры и голыми руками вполне способны разорвать на куски человека, сцинки всё же снабжают их мощным оружием. Эти богато украшенные дубины в длину превосходят даже завров и для того, чтобы дотащить её до кроксигора требуется целая дюжина сцинков. Сам же ящер будет с лёгкостью размахивать этим массивным смертоносным оружием, раскалывая камни и расплющивая врагов. Чтобы после битвы кроксигоры не забыли свои дорогие дубины, сцинки прикрепляют их на время боя цепями к их рукам, позволяя даже самому забывчивому монстру в следующей битве остаться вооружённым. Кроксигоры появляются довольно редко из тех же прудов рождения, что и сцинки, что возможно объясняет слаженность этих двух видов и их любовь к воде и болотам. Во время отдыха кроксигоры предпочитают погружаться под воду, оставляя только морду над поверхностью, как это обычно делают крокодилы, что не только остужает их тело, но и даёт им шанс застать их жертву в расплох.

    Наездники на террадонах

    Террадоны — это большие летающие рептилии, которые обитали в небе над Люстрией с древнейших времен мира. Это опасные хищники с острыми когтями и заострёнными клювами, которые наполнены иглообразными зубами. Всякий без спросу ступивший в джунгли жутко боится однажды увидеть на земле зловещую тень широких крыльев или услышать пронзительный клёкот. Террадоны обитают среди высоких скал над пологом джунглей, на высоте сотен метров над землёй. Их острое зрение пронзает мрак под листвой, позволяя им заметить потенциальную добычу на большом расстоянии. Они неожиданно хватают жертву даже размером с человека, поднимают её высоко в воздух, потом бросают её вниз, снова поднимают, а затем, найдя безопасное место неторопливо поедают. Они очень любят воровать яйца других динозавров, а затем кинув их с большой высоты, разбивать, чтобы полакомится иначе недоступным под твёрдой скорлупой содержимым. Их огромные крылья могут нести их вперёд с огромной скоростью и удивительным проворством, уворачиваясь от ветвей, стволов деревьев и лиан. Во время охоты террадоны часто парят высоко в воздухе на горячих парах термальных источников, поднимающихся из джунглей,  скользя над джунглями и высматривая добычу, порой несколько дней не садясь на землю. Сцинки овладели искусством верховой езды на этих рептилиях. Они извлекают из гнёзд яйца, а затем воспитывают молодых террадонов в храмовых городах. Добраться до мест гнездования очень сложно, т к они располагаются на самых высоких и труднодоступных утёсах, к тому же родители никогда не дремлют и поэтому яйца очень ценятся. После долгого обучения такие наездники становятся невероятно полезными и используются как разведчики и гонцы. Эффективны они и в бою, выступая в авангарде основных когорт, неся метательные огненные бола, которыми они могут запустить во врага, обрушивая настоящую смерть с небес. Сцинки же в это время, будут метать со спины своих летунов ядовитые дротики и огненные пиявки во врага. Сцинки используют в бою инстинкт террадонов, который помогает им разбивать яйца, сбрасывая их с большой высоты, давая им в лапы перед каждым боем каменные валуны, которые ящеры по приказу своих седаков сбрасывают во врага. Один камень ничего не сделает, но когда целая эскадрилья террадонов швыряет свою ношу — это может нанести колоссальный урон. Кроме того, сцинки даже начали усовершенствовать валуны древними чарами удачи и разрушения и добавляя к ним цепи, чтобы террадонам было легче швырять их.

    Наездники на риппердактилях

    Из-за чрезмерной агрессивности риппердактелей очень сложно приручать. И даже те сцинки, которым с лёгкостью удаётся обучить террадонов, бывают порой разорваны в клочья или остаются с глубокими шрамами. Для этих злобных рептилий, сцинки — не более чем еда, которую можно разрезать ударом клюва на двое, а затем съесть, к тому же риппердактили убивают чаще ради забавы, т к им это доставляет удовольствие. Эти огромные рептилии небольшими группами парят на потоках горящего воздуха над джунглями, высматривая жертв, заставляя всех, в том числе и сцинков постоянно оглядываться наверх. У них имеются клиновидные хвосты для облегчения манёвров. Как только жертва замечена, ящер складывает крылья и падает вниз со страшной скоростью, чтобы обрушить на жертву ураган из когтей, клюва и крыльев. Известно, что крупная стая риппердактелей способна даже нападать на таких крупных динозавров, как колоссодоны. Они просто срывают с него плоть заживо, съедая только самые вкусные куски. Увы после множества попыток и без того смертельно опасных операций по кражи яиц, сцинки поняли, что по настоящему приручить этих рептилий невозможно даже если воспитывать с самого вылупления, т к даже только что вылупившийся риппердактель атаковал всё что видел. Однако если они всё-таки привязываются к сцинкам до того момента, как съедают или убивают, все его старания вознаграждаются и уже через год они становятся единым целым. Такие всадники — одни из самых уважаемых представителей своего вида. Однако сцинк не сможет полностью удерживать своего скакуна в бою, и тот ринится в бой как только увидит врагов. Именно поэтому сцинки не вооружаются оружием дальнего боя, а берут щиты, шлемы и длинные копья. Сцинки конечно храбро сражаются, но всё их агрессивное мастерство меркнет по сравнению с убийственной силой их ящера. Риппердактили разрывают всех вокруг своими клювами и когтями, раскидывая внутренности и отсечённые конечности. Но есть один враг, на которого эти безжалостные убийцы, нацелены больше остальных. Люстрийская жаба — огромная ядовитая амфибия, известна тем, что вторгается в гнёзда риппердактилей, когда тех там нет и съедает их яйца. Даже одна такая жаба издаёт такой отвратительный запах, что заставляет любых рептилий, и даже могучего карнозавра немедленно уходить подальше. По неизвестным причинам жабе больше всего нравятся больше всего именно яйца риппердактелей. Естественно крылатые ящеры выискивают этих тварей и незамедлительно уничтожают. Сцинки узнали, что если в тайне подсадить такую жабу во вражеское подразделение, риппердактили выберут его в качестве первостепенной цели и уничтожат в порыве клокочущей ярости.

    Охотничья стая саламандр

    Саламандры — гигантские хищные существа, которые бродят по болотам и устьям рек джунглей Люстрии. Передвигаясь на четырёх мускулистых лапах сквозь заросли, и помогая себе мощным хвостом они могут одинаково быстро бежать по земле, и плыть по воде. Саламандры — прожорливые охотники, и их излюбленный метод ловли добычи — быстро приблизиться на нужное расстояние к жертве, а затем выпустить в неё поток легковоспламеняющейся при контакте с воздухом жидкости. Эта горящая смесь прилипает как смола к телу жертвы, сжигая её заживо и даже начиная переваривать. Воротник на шее и гребни по всему телу обеспечивают постоянное охлаждение, гарантируя, что рептилия не погибнет от тепла, производимого её собственным телом. Очень трудно поймать и обучить саламандру, но сцинкам, известным как погонщики это как-то удаётся. Крича и тыкая саламандр копьями, сцинки злят их до тех пор, пока те не начинают выпускать во врагов пламя — опасная задача, учитывая что ящерицы иногда сжигают самих погонщиков или просто съедают их. Сцинки ремесленники иногда также используют саламандр для розжига печей, однако чаще всего их применение ограничивается войной. В битве их используют для прикрытия флангов, выискивая оптимальную огневую позицию. После того как они выдохнуться погонщики пускают их в ближний бой. Оказалось, что их пламя очень эффективно при выжигании противника из укреплений. Так были сожжены деревянные частоколы норскийских колоний и были убраны защитники с башен чёрного ковчега тёмных эльфов.

    Охотничья стая разордонов

    Шипастые разордоны — большие рептилии, живущие в бассейне реки Амаксон и поедающие гигантских крылатых насекомых, являющихся настоящим бедствием всей этой области Люстрии. Удивительные создания обладают уникальным способом поражения добычи — рептилии покрыты шипами, которыми они выстреливают с помощью сильного мышечного сокращения. Даже одного такого снаряда достаточно для убийства большинства жертв, но, так как такой шип усеян крючками, если уцелевшая добыча вытаскивает шип, она сама наносит себе более обширные повреждения и неизбежно погибает. Однако даже такого искусного и грозного охотника как могучий разордон иногда пожирают более крупные обитатели джунглей — такие например как находящиеся на вершине пищевой цепи карнозавры. Именно поэтому разордоны стали применять свои шипы и для защиты. При возникновении опасности ящер выпускает десятки шипов одной единственной мощной судорогой. Сцинки научились приручать разордонов и использовать их навыки. Погонщикам достаточно всего лишь тыкнуть рептилию копьём, чтобы та выпустила свои смертоносные шипы во врага, однако сами сцинки должны успеть до этого спрятаться в укрытии. После такого залпа, если враг сразу же не погиб от жутких рваных ран, разордонов пускают в ближний бой.

    Бастиладон

    Бастиладон — это могучий и неповоротливый вид рептилий, чей тяжелобронированный панцирь, возможно, один из самых прочных на всем континенте Люстрии. Это ходячая крепость, живой бастион, покрытый твёрдой, словно камень костяной чешуёй, а затем дополнительно защищенный массивными прочными пластинами — естественной броней, настолько плотной, что она иногда может помешать укусу могучего карнозавра. Даже те удары, которые раскалывают самые внешние пластины брони, не могут глубоко проникнуть в зверя из-за чередующихся слоев толстой кожистой кожи бастиладона и дополнительных чешуек. Из-за его почти непробиваемой брони в Люстрии мало хищников, которые осмелятся напасть на Бастиладона. Однако за такую грозную защиту приходится платить, ибо Бастиладон — неуклюжее и тяжеловесное существо, замедленное собственным плотным весом. Самая большая угроза для бастиладона исходит не от рыскающих гигантских хищников, а от зыбучих песков и болотистой грязи, которые можно найти во всех влажных джунглях. Даже на твердой земле тяжелая поступь бронированного зверя оставляет глубокие следы, и если кто-то из них забредет слишком глубоко в болотистую местность, он может слишком легко безнадежно увязнуть. Именно так сцинки стали ловить бастиладонов — используя все свое остроумие, чтобы подчинить, а затем обучить ящеров. Отправляясь на войну, бастиладоны берут с собой священное драгоценное оружие городов-храмов. Их невероятно толстые и бронированные панцири позволяют им носить устройства, от которых другие динозавры, даже почитаемый стегадон, упорно отказываются. Эти реликвии устанавливаются на спины бастиладонов и активируются во время битвы сцинками. Ковчег Сотека — двуглавая чаша заполненная змеями и украшенная глифами змеиного бога. Впервые была использована в войне со скавенами. Сцинки поджигают угли под чашей, открывают створки и заставляют разъярённых жаром ядовитых змей с шипением изливаться на поле боя, поражая к удивлению всех только врагов и не затрагивая слуг Древних, причём змеи в этой чаше по необъяснимым причинам никогда не заканчиваются. Только динозавры обладающие таким панцирем как бастилодон, могут позволить одеть на себя такую опасную ношу. Солнечное устройство — огромный кристалл, который концентрирует свет Чотека, и выпускает луч света, выжигая и ослепляя врагов. Опять же только старые бастиладоны, с их толстыми панцирями могут вынести разогревание подобного устройства на спине до чудовищной температуры. Кристалл оживления — этот синий кристалл заживляет раны находящихся поблизости союзников.

    Стегадон

    Стегадон — это могучая рогатая рептилия, обитавшая в первобытных джунглях Люстрии ещё задолго до прихода Древних. Головы этих огромных динозавров помимо рогов украшает костяной гребень. Толстые пластины и шипы защищают их тела от хищников, которые осмелятся бросить им вызов. Самцы стегадонов очень территориальны и агрессивны. Они нападают на любое существо, вторгнувшееся на их территорию. Самки же пасутся стадами в редколесьях и болотах, мигрируя по всему континенту Люстрии и в джунглях Южных Земель. Другие динозавры стараются избегать этих грозных стад. Когда стегадон продирается сквозь джунгли, деревья расступаются перед ним, даже самые толстые из них расшвыриваются и разбиваются в щепки. Говорят единственное, что может заставить его отступить — громовой ящер, однако бывали случаи, когда стегадоны бросали вызов и им, и иногда даже прогоняли. С самых ранних времён людоящеры использовали стегадонов в качестве вьючных животных, чтобы проклвдывать дороги в джунглях и таскать огромные каменные блоки для строительства храмовых городов. Они также используются для сокрушительных ударных атак во время войны и для придания серьезного боевого веса дальним наземным патрулям. Эти существа выращиваются командами сцинков, которые остаются с ними на протяжении всей их жизни, и когда динозавры вырастают из этих людоящеров формируют экипажи для крепостей джунглей. С больших платформ, прикреплённых к спинам ящеров, сцинки метают во врага дротики и пускают из огромных духовых трубок-балист огромные стрелы. Если этого оказывается недостаточно, чтобы обратить врагов в бегство, стегадон опускает голову и с рёвом бросается в бой. Своей огромной массой он размазывает в кашу всех под собой, протыкает рогами и расшвыривает хвостом. Самые старые стегадоны называются древними, их ещё более толстые шкуры испещрены шрамами и ещё более огромными шипами, а их рога ещё длиннее. Такие стегадоны украшаются золотыми пластинами и тотемами. На спинные платформы этим монстрам сцинки устанавливают огромные духовые трубки «Жало Сотека», которые выпускают во врагов сразу град отравленных дротиков. Другое орудие, появляющееся на поле боя крайне редко — Орудие Богов. Это божественные двигатели кораблей Древних. Они впервые были использованы Техенхауином во время осады Кветцы. Потеря даже одного такого орудия может поставить под угрозу весь Великий План, поэтому их очень редко используют и только для самых грандиозных битв, ведь этих орудий осталась всего горстка и каждое из них хранится глубоко в сокровищницах храмовых городов. Устройства настолько необыкновенны, что могут даже концентрировать ветры магии, что очень часто используется жрецами сцинков. Во время битвы орудия могут на врага испепеляющие лучи чистой энергии.

    Также людоящерам иногда помогают величественные коатли и могучие жуткие завры.

    Авторы: Alexsaneek, Daeron

    17 Июл 2021 в 11:15 16 Авг 2021 в 15:37 Daeron

    Комментарии (23)

    • Они были в этом мире, когда всё начиналось и будут, когда всё закончится. Они Дети Богов. Они визитная карточка и самая приятная изюминка фэнтезийной Вахи. Древние приземлились на сайт со своими слугами, встречайте!
      Статья написана совместно Alexsaneek и вашим покорным слугой. Приятного чтения и да прибудет с вами Геомантическая сила.

      • Daeron, статья классная, но хотелось бы узнать откуда информация про имерию древних и желание сделать столицу на этой планете

      • Lord_Leaver, в армибуке где-то было написано, что планета Вархаммер должна была стать
        центральным из миров их Царства, Империи, как хотите переводите, но просто первый вариант лучше звучит (на мой взгляд). Там на самом деле много где вот так можно перевести: Империя-Королевство людоящеров, Королевство-Империя Караз Анкор, Империя-Королевство Королей-Фениксов, княжества-королевства Ултуана, князья-принцы Ултуана и т д. И конечно же не один молодой Зигмар у нас такой вот единственный. С титулами вообщем путаница и с наименованием тоже, я перевел так.

      • Daeron, ага, в принципе центр всех путей вполне подходит как столица, не подумал об этом

      • Daeron, «и будут, когда всё закончится» — ну вот этого у них всё же не получилось
        Но и хорошо, зато хоть вспомнили где оставили ключи зажигания и вовремя улетев смогли выжить

    • Каждый раз, когда вижу карту Люстрии и перевожу взгляд на Смертные империи, то очень грустно вздыхаю.

    • Забавно. Особенно в месте про пруды Ицы, где слааны купаются рядом с живущими там амазонками)

      • Lord Qub, Ригг и Калит, если ты не догадался, кстати, это еще одна мощнейшая отсылка на них же… если тебе это интересно, конечно)

    • Мне кстати кажется, что если этих дам добавят когда-нибудь, то их стартовая позиция будет в одноименном лесу ЛЭ.


      Даже в кампании вихря Кулханские равнины выглядят как обычные джунгли. И ещё почему-то нельзя плавать по Амаксону, как по Рейку. В Нехекаре тоже река великая есть какая-то ПротоНильская и её тоже можно было бы так реализовать.

      • Daeron, во первых,огромное спасибо за то,что теперь и у моих любимых ящеров появилась статья по истории,а то они сидели без неё очень долго(также как и на удивление ВЭ).Во вторых,скажите пожалуйста,это полный перевод армибука 8 редакции с дополнениями из других источников?
        Но как бы там не было,от души

      • Джамай Газимов, всё точно, только разумеется без описания правил для настолки. Другой источник — английский вики как всегда.

      • Джамай Газимов, статью писали напополам с Alexsaneek, так что «спасибо» и ему не забывайте, просто загрузить статью может лишь один из авторов к сожалению, во всяком случае пока что.

      • Daeron, ему окончено тоже,он ведь главный по ящерам

    • Древние были бы довольны.)

    • Отличная статья

      Приятно видеть новых авторов :-)

    • «Кто стоит на пути Древних плана,
      Будет мёртв иль сбежит, по дороге роняя каштаны».
      Ужас Гельтблема (капитан эскадрона диких карнозавров Уалоталя)

    • Отличная статья! Спасибо обоим авторам

    • Эта статья была одним из планов Древних явно!

    • Одобрено Сотеком

    Добавить комментарий