Гайды Форум Новости Видео Посты Стримы

Тёмные эльфы

Тёмные эльфы, также именуемые как друкаи, мальтирас или наггароти — это народ изгнанных из Ултуана и брошенных на верную смерть жестоких и кровожадных садистов. Многие столетия в глубоких подземельях бесплодных земель силами тысяч рабов куётся та сталь, что покорит Ултуан.

АрмияСетеваяКампанияМодыИстория

Особенности расы

ВидОписание
Рабский труд: увеличение числа рабов подстёгивает развитие экономики, но ухудшает общественный порядок.
Чёрные ковчеги: стройте огромные корабли, позволяющие пополнять потери, нанимать отряды и армии, а также издалека обстреливать поле боя из пушек.
Имена силы: наделяйте своих лордов именами силы, дарующими им ценные бонусы для армии или фракции.

Черные ковчеги

Чтобы фракция тёмных эльфов (за исключением «Благословенного ужаса») смогла приобрести этот корабль-орду, ей необходимо совершить обряд «Жертва Матланну». После его совершения в любом портовом городе разблокируется панель найма черных ковчегов, возглавляемых Флотоводцами.

Черные ковчеги могут строить все постройки, доступные для найма войск в поселениях, постройки улучшающие атакующие способности ковчега, которые будут доступные если бой проходит в зоне влияния черного ковчега и постройки, подобные постройкам кораблям флота вампиров, на рост, прирост в пиратских командах, получение опыта и тд.

С увеличением уровня главной постройки ковчега будет снижаться содержание всех находящихся на нём отрядов. Также черные ковчеги имеют невосприимчивость к небоевым потерям в отрытом море. Флотоводцы же уникальны тем, что улучшают все отряды в своей армии, способны получить воинское и почетное имя силы, обладают несокрушимостью, но при этом не могут сесть на маунта. Обычные армии могут нанимать войска с ковчега при условии, что армия находится в зоне влияния черного ковчега.

Общественный порядок

У темных эльфов большие проблемы с общественным порядком, отсутствием возможности отмены сбора налогов и незапятнанностью. Из этого вытекает проблема угрозы постоянных восстаний, поэтому зачастую чтобы быть способным играть в агрессивный захват территорий на стратегической карте, приходится оставлять в провинциях персонажей, со спутниками на улучшение общественного порядка, благо у темных эльфов их великое-великое множество.

«Кровавая удаль» или «Смертоносное мастерство»

Все(за редкими исключениями) отряды темных эльфов обладают, расовой способностью, улучшающей боевые характеристики.

Кровавая удаль:

Длительность — 90 сек.

  •  Дисциплина: +15
  •  Атака в ближ. бою: +25%
  •  Усиление натиска: +25%
  •  Урон от бронебойных выстрелов: +20%
  •  Запас сил: +18%

Смертоносное мастерство:

Эту улучшенную версию кровавой удали имеют лишь некоторые отряды:

  1.  Ведьма Хеллеброн
  2.  Смертоведьма
  3.  Ассасин Кейна
  4.  Палачи Хар Ганета(+РОР версия)
  5.  Сестры резни
  6.  Эльфийские ведьмы(+РОР версия)
  7.  Рыцари Черного Когтя(рыцари ужаса)

Длительность — 120 сек.

  •  Дисциплина: +15
  •  Атака в ближ. бою: +25%
  •  Усиление натиска: +25%
  •  Запас сил: +18%
  •  Вызывают страх

Именно из-за этих способностей дручии должны играть на тактической карте агрессивно, чтобы, как можно скорее совершить достаточное количество убийств, требуемых для активации способности.

Жертвоприношения

Для совершения обрядов темные эльфы приносят в жертву рабов для своих богов Китарай.

Общие обряды:

  • Жертва Атарти — Общественный порядок: + 8(все провинции), в начале хода лорды имеют шанс увеличить верность на 2.
  • Жертва Гекарти — Чародейки получают на 50% опыта больше и в течении 5 ходов, каждый ход, получают 200 опыта, шанс выполнения действий: +40%(для чародеек), Ветра магии: +30(все армии)
  • Жертва Кхейну — Обряд, который может положить кампанию в ваши руки. При совершении фракция получает: полученные потери после битв:+25%,  доход с рабов: +15%, шанс на смерть рабов: +50%, ускорение восполнения потерь: +20%, и самое главное, все армии получают способность «Темный проводник», сравнима с улучшенной варп-бомбой, отличие заключается в том, что союзные отряды не получают урон.
  • Жертва Матланну — В портовых городах появляется возможность нанять черный ковчег.

 Благословенный ужас:

Жертва Анат Раэме(заменяет жертву Матланну) — При совершении дальность передвижения всех армий увеличивается на 20%, Доход от разрушения поселений увеличивается на 50%, Доход от разорения поселений увеличивается на 50%, а все Черные Ковчеги фракции получают бонусные 10 роста ежеходно.

 Хар Ганет:

Жертва Дракире(заменяет жертву Гекарти) — +2 к рангу нанимаемых смертоведьм и эльфийских ведьм, При битве против асуров все фракции получают: дисциплина: +10, сила оружия: +15%, дипломатические отношения: -25(с высшими эльфами).

 Хаг Граеф:

Подарок Королю-колдуну(заменяет жертву Атарти) — При совершении, случается событие, в котором на выбор предлагают любого героя, но уровень который он получит при выборе зависит от того, сколько регионов контролирует Малекит(Фракция Наггаронд), если же Малекит будет законфедерирован или уничтожен, то ранг получаемых героев будет равняться одному.

Обряд воителя(заменяет жертву Гекарти) — Обряд возможный для совершения только, когда Малус ПОЛНОСТЬЮ контролирует свое тело. После совершения в столице фракции появится полная армия состоящая из чудовищ, кавалерии и колесниц.

Экономика, основанная на страданиях

Многие игроки не понимают/недооценивают данный тип экономики

Рабы, приносят доход, если в провинции возведены необходимые постройки. «Загоны рабов»(+10 дохода за каждую сотню рабов в провинции, +10% к доходу с рабов в этой провинции) улучшаются в «Рынок рабов»(+15 дохода за каждую сотню рабов, +25% к доходу с рабов в этой провинции, -50% к шансу смерти рабов, влияние рабов на общественный порядок -30% в этой провинции), также +5% к доходу с рабов в этой провинции дают «Черные дороги».

Лучше всего сгонять всех рабов в наиболее богатые провинции, где производится золото/самоцветы, или же, можно выделить «Расколотые земли».

Не пугайтесь малых цифр, ближе к середине-концу игры рабы будут приносить вам десятки тысяч дохода.

Особенности суб-фракций

Фракции темных эльфов довольно заметно отличаются друг от друга.

Наггаронд

Самая обычная фракция темных эльфов, из интересного можно отметить лишь то, что Малекит делится опытом с другими лордами.

 Культ Удовольствий

Пожалуй, самая уникальная фракция темных эльфов, так, как распространяет скверну хаоса, и имеет все связанные с этим плюсы и минусы. Также, только за данную фракцию можно без заморочек установить дружественные отношения с другими ТЭ.

 Хар Ганет

Фракция Ведьмы Хеллеброн может похвастаться собственной механикой, суть коей заключается в том, что при регулярном проведении «Ночи смерти» поселения фракции будут получать неплохие приросты общественного порядка, лорды будут иметь шанс повысить верность, Ведьма Хеллеброн и эльфийские ведьмы получат физ. Резисты равные 20%, а Хеллеброн лично получит бонусный запас сил.

 Благословенный ужас

Башня Благословенного Ужаса Локхира Жестокосердного остановилась в Люстрии, а это идеальное место для рабского труда! Фракция лорда Падшее сердце способна обуздать жестокий климат джунглей и засушливую саванну, что открывает возможность для большей экспансии, но с другой стороны, климат хаотических пустошей становится неприятным. Налетчики Каронд Кара имеют, измененные условия для получения черных ковчегов, а именно, для того, чтобы нанять черный ковчег, необходимо захватить столицу-порт провинции.

 Хаг Граеф

Фракция темных эльфов, возглавляемых Малусом Темным Клинком. Изначально имеет военный союз с Наггарондом, к приятным для фракции климатам прибавились горы и джунгли, что также позволяет очень заметно расширить границы своих владений. Драхау Хаг Грефа одержим древним существом, именуемым Тз’аркан. Чтобы быть доминантом в собственном теле Малусу необходимо пить эликсир. Если Малус держит свое тело под контролем, то на всю фракцию накладываются очень приятные бонусы-приросты общественного порядка, роста и тд., но при этом снижается атака во всех армиях, если же телом начинает овладевать Тз’аркан, то армия начнет получать прибавку к атаке в ближнем бою, а Малус получит хорошие бонусы к резистам, но при этом, если отродье варпа полностью захватит контроль над малусом, армии перестанут восстанавливать потери. Иногда «Иссушитель миров» будет давать уникальные задания, наградой за которые будут очень большие прибавки к казне и, изредка, уникальных спутников и предметы.

Спутники

ВидНазваниеЭффект
Арлет ВаннАтака в ближнем: +8 в засаде (все отряды в армии)
Обзор на карте кампании: +15% для армий
Шанс на успех засады: +15%
ХауклирДоспехи: +20 для всех защищающихся отрядов (все отряды армии)
Защита в ближнем бою: +8 для всех защищающихся отрядов (все отряды армии)
Балнет БейлРост от Чёрных Ковчегов: +5 (совокупный) (все армии фракции)
Доход от трофеев после битвы: +10% (все армии фракции)
Атака в ближнем бою: +8 в морских боях (все отряды армии)
УриилСтоимость строительства: -30% для всех построек (этот регион)
Общественный порядок: +4 (эта провинция)
Незапятнанность: +5 (эта провинция)
ЯсмирВ начале хода лорды в регионе, где находится этот персонаж, получают шанс повысить свой уровень верности на 1 (этот регион)
ЭнгвинДоход: +5% от загонов рабов и рынков рабов (все провинции)
Доход от налётов: +25%
ЭльдираДисциплина: +5 (все отряды армии)
Срок лечения ран: -3
Сила Ветров Магии: +30
НагайраРасход ветров Магии: -1 для всех заклинания
Сила Ветров Магии: +30
Дух ЛурханаДисциплина противника: -10 (этот регион)
ИсильварСопротивление физическому урону: +8% (все отряды армии)
Небоевые потери: -30% во всех случаях (все отряды армии)
Скверна Хаоса: +2 (эта провинция)

Спутники отрядов

ВидНазваниеЭффект
Дух ЛунарыСвойство: меткость (указанный отряд, не персонаж)
Свойство: незаметность (указанный отряд, не персонаж)
Свойство: скрытность (указанный отряд, не персонаж)
Дух Хатана ГулаПостоянная способность: «Неистовство» (указанный отряд, не персонаж)
Сопротивление физическому урону: +25% (указанный отряд, не персонаж)
СайларБазовый урон от оружия: -30 (указанный отряд, не персонаж)
Урон оружием сквозь доспехи: +30 (указанный отряд, не персонаж)
БруглирПреимущество против пехоты: +20 (указанный отряд, не персонаж)
Сопротивление выстрелам: +20% (указанный отряд, не персонаж)

Предметы

ВидНазваниеЭффект
Варп-меч резниПреимущество против пехоты: +20
Сила оружия: +15%
Варп-меч смертиПреимущество против крупных врагов: +20
Сила оружия: +15%
Варп-меч кровиДоступ к магическим атакам
Сила оружия: +25%
Кинжал душПри атаке накладывает на противника эффект заклинания «Похищение души» Школы Смерти
Варп-каменьВосстановление: -20% для всех заклинаний
Базовый шанс магической ошибки: -25%
Сила Ветров Магии: +20
Восьмиугольный медальонСпасбросок: +10%
Сопротивление Магии: +20%
Амулет ПрезренияСопротивление физическому урону: +25%
Идол ТьмыПостоянная способность: «Идол Тьмы» (пассивно в небольшом радиусе в половину режет скорость передвижения и снижает защиту в ближнем бою на 5); Скорость: +20%

 Орда из тысячи пастей

Звериная орда повелителя зверей Ракарта. Отличительная черта этой фракции — Загоны для монстров, пополняемые определёнными тварями, при определённых условиях. Также стоит отметить, что это единственная друкайская фракция, свободно живущая в умеренном лесном климате, а налёты не отнимают у армий запас сил. Ракарт привносит в свою фракцию новый уникальный обряд — Совет охотников. Он позволяет отправлять начинающих укротителей на поиски зверей для вашей армии. При активации происходит событие с четыремя вариантами развития событий:

  1. Чародейки Гронда: укротитель добудет вам зверей, извращенных тёмной магией — Кровавых Медуз и Чёрных Драконов. Время восстановления — 15 ходов.
  2. Рынки Зверей: покупка зверей на Наггаротских рынках — Гидры, Гарпии, Мантикоры. Время восстановления — 5 ходов
  3. Экспедиция в Старый Свет: укротитель добудет вам зверей Старого Света — сквигов, волков, мамонтов. Время восстановления — 10 ходов.
  4. Люстрийская Экспедиция: укротитель добудет вам яростных зверей Люстрии — Карнозавров, Стегадонов и Диких Хладнокровных.

Однако есть и иные способы заполучить зверей в свои загоны.

ВидНазваниеОписание
ГарпииПоявляются в загонах после побед, с большим количеством потерь и при налёте на горные регионы.
Дикая мантикораПополняются при налёте на регионы, терзаемые скверной Хаоса.
Кровавая медузаСтановится доступна в загонах только после события из обряда.
Боевая гидраГрабя горный регион, вы сможете получить этого мощного зверя в свои загоны.
ХарибдаОкажется в загоне при победе в морском сражении.
Чёрный драконБудет доступен к найму при захвате, разорении или разрушении поселений Высших и Лесных эльфов.
Разрывной сквигЗахватив, разорив, разрушив поселении зеленокожих или победив на подземных птуях — вы отловите эту забавную скотину себе.
Дикий мамонтЭтого могучего зверя вы сможете загнать в загон, только при условии, что вы захватили, разорили или разрушили поселение северян.
Дикий стегадонОткрывается после захвата, разорения или разрушения поселения людоящеров или налёта на джунгли.
Дикий карнозаврАналогичен стегадону.
Дикие хладнокровныеАналогичен стегадону и карнозавру + при налёте на пустыню, саванну и джунгли.
Гигантские волкиПополнятся при захвате, разорении или разрушении поселения зеленокожих и северян; при налёте на холодные, умеренно лесные регионы, а также пустоши.

Имена силы

Имена силы — это навыки, которыми обладают некоторые, персонажи ТЭ. Есть три типа имени силы: Воинское, Почетное и Аристократическое. Воинское положительно влияет на самого персонажа, Почетное — на армию персонажа, Аристократическое — на всю фракцию.

Воинские имена силы:

НазваниеОписание
Кровь гидры Постоянная способность: «регенерация»
Кровавая плеть Сила оружия: +15%
 Постоянная способность: «неистовство»
 Постоянная способность: «голод»
Ядовитый клинок Боеприпасы: +25%
 Атака в ближнем бою: +12
 Доступ к ядовитым атакам
Длань гнева Усиление натиска: +60
 Способность: «кровожадность»
Смерть ящеров Преимущество против крупных врагов: +30
Змеиная чешуя Доспехи: +15
 Скорость +5%
 Защита в бл. бою: +8
Обезглавитель Сила оружия: +20%
 Урон от выстрелов +10%
 Доступ к магическим атакам
Ветер горя Атаки подрывают дисциплину врага
Щит судьбы Спасбросок: 10%
Пламя душиДоспехи: +10
 
Сопротивление огню: +50%
 Доступ к огненным атакам
Сердце злобы Восстановление: -50% для «смертельной резни»
 Восстановление: -50% для «искателя врагов»
 Восстановление: -50% для «стрел темной магии»
Змеиное сердце Накладывает отравление
Черный камень Сопротивление физическому урону: 15%
 Шанс успеха действий вражеских героев: -10%

Почетные имена силы:

НазваниеОписание
Шторм шипов Урон от выстрелов +10%
 
Боеприпасы +40%
Дальность стрельбы +5%
Карающий гнев Влияние на дисциплину +10
 
Аура дисциплины +100% при нападении
Щит клыков Сопротивляемость физическому урону +10% для тусклых клинков, копий ужаса и темных панцирей со щитами
 +10 дисциплины для них же
Приручатель зверей Содержание -20% для гарпий, боевых гидр, харибд и черных драконов
 +20 натиска для них же и диких мантикор
Буря когтейДисциплина +10
 
Содержание -15%
 
Сила оружия +10% для всех всадников на холоднокровных и колесниц с холоднокровными
Молния теней Дальность +35%
 Ранг +2
Свойство: страшный вид для теней.
Тень угасанияСпасбросок +10% для эльфийских ведьм и сестер резни
-15% содержание
+2 к рангу для эльфийских ведьм.
Мрачный взгляд +10 доспехов
 ранг +2
 
Свойство страшный вид для черной стражи наггаронда.
Лунная тень+20 дисциплины в засадах
 Скорость: +5%(армия лорда)
Гранитная стена Постоянная способность: «держать строй»
 Способность: «стоять насмерть»
Серый истребитель Содержание: -15% для теней, темных всадников, колдунов рокового огня и колесниц бичевателей
 Атака в бл бою: +5 для теней и темных всадников
 Доспехи: +30 для теней и темных всадников
Коготь кракена Урон сквозь доспехи в бл бою: +100% для пиратов черного ковчега(армия лорда)
 Урон сквозь доспехи при стрельбе: +100% для пиратов черного ковчега(армия лорда)

Аристократические имена силы:

НазваниеОписание
Черный завоеватель Шанс получить магический предмет: +15%
 Доход от налетов: +50%(армия лорда)
 Доход от разорения и грабежа поселений: +50%
Зловещие речи Дип. отношения с темными эльфами: +5
 Стоимость строительства: -5% для всех построек(эта провинция)
Зловещий надзиратель Рост +20(эта провинция)
 Доход от торговли: +5%(вся фракция)
 Дополнительные ресурсы для торговли: +5%(вся фракция)
Мучитель Полученные потери после битв: +15%
 
Доход от трофеев после битв: +10%
Печать кейна Спасбросок +15% для палачей Хар Ганета(армия лорда)
 Незапятнанность: +5(эта провинция)
 Содержание: -15% для палачей Хар Ганета(армия лорда)
 Длительность найма: -1 х. (минимум 1) для палачей Хар Ганета(армия лорда)
Темный путь Дальность перемещения по карте кампании: +10%
 Шанс на успех засады: +20%(армия лорда)
Ярость левиафана Содержание: -15% для пиратов черного ковчега(армия лорда)
 Доход от портов: +5%(все регионы)
Шипастый хлыст Общ. порядок +8(эта провинция)
 Доход от главной постройки в поселении: +5%(все регионы)
Изумрудный глаз Обзор на карте кампании: +15%
 
Доход: +5% от промышленных построек(все регионы)
Страж пути Иммунитет к небоевым потерям
Сокрушитель ворот Дисциплина: +10 при осаде(армия лорда)
 Дисциплина врага: -10(этот регион)
 Уменьшение времени перезарядки: +15% для жнецов и колесниц бичевателей(армия лорда)
Изумрудный путь Иммунитет к небоевым потерям
Темный маршалл Содержание: -30%
 
Ранг: +2 (для тусклых клинков, копий ужаса и всех темных панцирей)

Советы и заметки, основанные на личном опыте

  • Не стоит тратить ресурсы и время на второстепенных друкаев. Они мало того, что имеют нетерпимость к вам, так ещё и в 80% случаев — умрут, не дав вам возможность конфедерации.
  • Очень тяжело воевать с лейтовыми Лесными эльфами и Империей.
  • В сравнении с другими фракциями, тяжело уходить в быструю экспансию, из-за некоторых сложностей с общественным порядком.
  • Экономика, построенная на рабах заставляет постоянно воевать и получать свежую рабочую силу, в ином случае досидеться до того, что ваши рабы перемрут.
  • Не стоит забывать о ковчегах, на них строится львиная доля геймплей друкаев.

Отличия от других рас

  • У всех фракций темных эльфов отсутствует общий резерв найма;
  • Темные эльфы не могут отключить сбор налогов.
  • Агрессивный стиль игры, как на стратегической, так и на тактической карте.
  • По сути являются расой-полуордой.
  • Гарнизоны в малых поселениях очень специфичны и трудны в контроле, но в умелых (очень) руках довольно неплохи.
  • До возведения построек Храма Кхейна, имеют огромные проблемы с незапятнанностью.
  • Обладают уникальной расовой способностью «Кровавая удаль» (у некоторых отрядов «смертоносное мастерство»), усиливающей боевые показатели войск и дающей второе дыхание раненным отрядам и усиливающее до небывалых высот здоровые.
12 Сен 2020 в 21:28 5 Мая 2021 в 17:28 Ahashra Riel

Комментарии (183)

  • Гарнизоны в малых поселениях, практически бесполезны

    В гарнизонах есть Тёмные панцири с бронебойным уроном. У меня гарнизон затащил против армии рабов хаоса. ТП настреляли по 200 фрагов.

    • DarkOrion, ну, эти темные панцири есть и в любой другой армии, а гарнизоны у ТЭ всё равно невероятно слабые по сравнению с другими фракциями.

    • Lunara Ithil, слабее, чем у высших эльфов? У них даже в крупных городах нет элитной пехоты, только белые львы и морская стража

    • Malekith The Witch King,
      ТЭ:

      Развернуть изображение
      https://i.imgur.com/XkzDOd8.png

      ВЭ:

      Развернуть изображение
      https://i.imgur.com/MKyHbjU.png

      Я вообще не вижу смысла тут, что-то сравнивать, всё понятно невооруженным глазом.
      Ну, то есть объективно, он только за счёт шардов и вывозит, но этого крайне мало, учитывая, что нету ни одного защитного отряда. Очень забавно, что сюда пиратов пихнули.

    • Lunara Ithil, ну, а фигли, лучшая защита — это нападение) тэ сильны именно в атаке) и вообще, война фигня, главное маневр!

    • Lord Qub, на самом деле. Гарнизон не сколько плох, сколько специфичен. Тут и правда надо отыгрывать от передового развертывания у темных всадников.

    • Lunara Ithil, я бы сказал, что гарнизон тэ больше заточен на бронированного противника, учитывая количество арбалетов. У того же гарнизона вэ меньше шансов выжить против хаоса.
      Ну и манёвры, да.

    • DarkOrion, Смотря какого хаоса. Если хаос до архаона — то да, тэ будут лучше. Но вот хаос после архаона… с чузенами (особенно щитовыми), рыцарями, колясками, отродьями, дракоограми и прочим-прочим… Вэ выгоднее выглядят, за счёт копейщиков. Тэ имеют хороших демедж-дилеров да, но эти панцири беззащитны. Ни пираты ни ведьмы не удержат всю эту хаосню даже на чуть-чуть.

    • Lord Qub, ТЭ нигде не сильны
      p.s. да Крисализ, у меня всё ещё бомбит с кампании за них, хотя я прошёл её давно.

    • Lunara Ithil, ВЭ хоть и удержат их какое-то время, но и урона толком не нанесут. В любом случае, не стал бы тэ гарнизон записывать в бесполезные. По моему вполне себе середнячок.
      Надо будет потестить вэ гарнизон.

    • DarkOrion, ну, я уже изменил описание в статье, ибо и правда, сам довольно неплохо им обороны организовывал.

    • DarkOrion, по моим впечетленинм он сильнейший гарнизон если сражаешься против ии. Много хороших стрелков, с сильный бронебойным уроном. Жаль только стрел маловато. Странная штука кстати. У Тэ если гарнизон в больших поселениях прокачивать то темные панцири меняются со временем на пиратов с ручным арбалетом. А этр по мне не ок

    • Pornotraktor, возможно это сделано для баланса. Т.к. при прокачке больших поселений дают чс. И вместе с тп гарнизон получился бы слишком сильным.

    • Pornotraktor, забавно, как по мне один из легчайших гарнизонов, когда играешь против ИИ. Особенно в больших городах

    • Eastellios, ну хз. Востания самое то обивать когда хаоситы в латах прут. Может я просто привык к людоящерам у которых сцинки со слабеньким бб. У тэ еще тетенька хотябы что то делает в отличие от остальных героев. Очень хорошо и лордов режет и пехоту. Во всяком случае тэ мне запомнились больше всего за свою бронебойность и большое количество мощных стрелков


      DarkOrion, чс не сказать что очень крутые. Они всетаки антилардж юниты, а на башенках пехота выскакивает туда бы бы как раз противпохотных юнитов. У высших эльфов (правда это было в сфо как без него незнаю) в гаонизоне на сартозе есть ммы. Они великолепно себя на стенах демонстрируют когда с бвшенки выпрыгивает пехота и их встречают двуручные клинки. Вообще по хорошему я бы пересмотрел концепцию гарнизонов как таковую и позволил бы выбирать юнитов в гарнизон. Или бы вообще сделал в них бонусы к содержанию отрядов с условным — 50 процентов к содержанию и прокачиваемым лордом управленцем города

    • Pornotraktor, было бы неплохо.

  • Темный маршалл — это дается на армию полководца? Бонус кажется сильным, хотя учитывая топовую экономике темных, хз насколько это нужно.

  • Очень тяжело воевать с лейтовыми Лесными эльфами и Империей.

    У меня с империей не было проблем. Тени и всадники с арбалетами довольно быстро разбираются с артиллерией и стрелками империи. Скорость и передовое развертывание в этом помогают.
    А вот ящерицы сильно напрягали. Т.к. монстры довольно неплохо рубили пехоту, а всякие птеродактили накрывали теней.
    Но это, скорее всего, зависит от состава и стиля игры.

    • DarkOrion,
      I. Ну, ещё зависит от поведения бота. Ибо вот к примеру в сентябре, когда писалась статья, Империя была просто гипер лютой машиной. И нормально укрепиться, да к тому же клепать армии, да так, чтобы еще и не терять их выходило очень непросто. Когда ты выдвигаешь 20 отрядов, а на тебя идут 40, при том 10-15 из них — это батареи. Либо лузаешь, либо побеждаешь, но по натуре — пирровой победой. Честно, не представляю как ты райдерами с арбалетом это вытворял, когда там минимум 5 отрядов стрелков, да еще и несколько кавы, и не абы какой а демигрифы, которые тебя отзонят. А тени, конечно, всегда хороши. Но опять же возникает проблема с кавалерией и артиллерией. В общем не уверен, что сейчас оно так всё, но я сейчас играю масштабную кампанию (в плане хочу весь мир покрасить). По её итогам я изменю эту статью, если приду к тому, что сейчас в ней написан вздор.

      II. Удивлён, что у тэ возникают проблемы с ящеролюдами. Для меня они всегда были расой для битья. Особенно их монстро-стаки, единственное, что бесит, да, соглашусь — это риппердактили, но даже от них довольно просто было отбиться.

      III. Главное, что я про ЛЭ упомянул… Вот они действительно вызывают боль в седалище каждый раз, когда ты вступаешь с ними в бой после 80-90 хода. Победить в честном бою 1 на 1 там просто не представляется возможным.

    • Lunara Ithil, у меня тактика против империи довольно простая.
      1) Теней ставлю как можно ближе к войскам противника
      2) Всадников сзади или сбоку.
      3) Тени начинают обстреливать артиллерию/стрелков. Если не хватает дальности, то нужно немного подойти.
      4) Бот в это время стоит, потому что стрелков/артиллерии у него больше.
      5) Сзади прибегают всадники, и его стрелки разбегаютс, а не стреляют. Иногда бот начинает ещё перестраиваться.
      6) Другие войска в это время бегут на бота.
      7) Когда у бота почти не остаётся стрелков он начинает идти на теней.
      8) К этому времени подходят основные войска и тени успешно отступают.
      Конечно, это тактика не работает, если бот стоит в углу. Но и там возможны варианты.

      З. Ы. Про лесных согласен. Хз какой состав лучше под них подобрать.

  • Поиграл 50 ходов за Ракарта и что бы вы думали? Он имба. На десятом ходу уже были два черных дракона и один мамонт, а уникальные постройки Альбиона с лихвой окупали их содержание. В итоге, вы в кратчайшие полный багажник высокоуровневых монстров, которым вообще никто и ничего противопоставить не может (черный дракон за победу над почти любым поселением ВЭ). Захватывать Ультуан таким образом было весело, но слишком просто и фракцию нужно нерфить.

    Перенесено из темы Total War: Warhammer — Тёмные эльфы — Армия
    • Drakshaal, не нужно) все нормально)

    • Drakshaal, все фракции имбовы,если за них играет игрок.Имрика, кстати, нерфить не стали хотя о5 тоже имба,как и малус.

    • Gzerorz, отчасти согласен. Но есть определённые, скажем так, градации имбовости. И у Ракарта в Вихре, на мой взгляд, с этим перебор. Что Имрик, что Малус, весьма хороши, но за них у меня не было столь стремительно го наступления как за Ракарта и они ощущались просто сильными, а не имбой. Почти ни за кого такого не было, разве что кроме Трота, да и пары других скавенов, но с ними и так все ясно.

    • Drakshaal, да, в первой же битве не 50 на 50 шансы, как у большинства фракций, а 10 к 1. Весь Альбион на автобое захватывается. Да и мамонты всякие вылетают сами собой. В лейте он, конечно, становится обычным ТЭ, но начало очень простое.

    • Drakshaal, за малуса на 16 ходу я уже захватил железношкура,имея при себе его шашку с регеном он в соло выносил добрую половину армии,а стрелки выносили остальное.Про имрика и говорить нечего,на 20 с лишним ходу выпал звездный дракон(сам имрик в это время тоже летал на звездном),и через пару ходов я чисто на автобое дошел до караз а карака.За ракарта завтра буду тестить,но бонусы самого лорда довольно слабы,как и статы,сололорд из него будет так себе,даже каких-нибудь интересных навыков нет(

    • Gzerorz, за Малуса кривая судьбы может так повернуться, что только успеешь разобраться с лизардами, приплывает 3-4 полных стака Сникча, который тут же объявляет войну. И тогда либо ждёт длительная война с крысами, либо есть более простой путь — покинуть эти земли и осваивать Наггарот. Опять же, речь про легенду/ОВ.

      И это не идёт ни в какое сравнение с ясельным Альбионом Ракарта. Не считаю это сильным минусом, т.к. строгого баланса тут и не должно быть. У кого-то старт проще, у кого-то сложнее.

    • W1ND, Я играю на ов/ов,крыса быстро убивается(мне из обряда выпал маг огня) ,да и в последнее время сникч за десяток ходов ели-ели с орками разбирается(когда я играл за имрика орки победили сникча).Да и сам малус не пальцем деланный может сам накостылять ,что мало не покажется,особено со скилами демона.Кстаии эти 3-4 стека обычно фулл рабы,пару выстрелов арбалетчиков и они уже бегут за край карты.

    • Gzerorz, вот кстати плюсую насчет Сничка. Он в последнее время не то что не доминирует, он банально не может забороть минорных орков и иногда вообще им сливает. Сейчас мне кажется, что кампания Малуса стала намного проще.

    • Gzerorz, всё же относительно. Если за Малуса получается очень быстро победить и ящеров, и орков, и Сникча, то мало за какие фракции может быть действительно трудно. Мне на ум только Имрик может прийти и Лорд Скролк, да и то это под вопросом. А вот Ракарт осваивает свой остров вообще без проблем, а дальше, имея гидру и возможность нанимать мамонтов, двигает куда угодно.

      Перенесу обсуждение на вкладку кампании/механик.

  • А у Локхира всегда такая интересная ветка навыков была? (дополнительные пленники, доп. рост для всех ковчегов, скидка на Обряды Кейна и Анат Раэмы, доп. характеристики для пиратов и т. д.)
    @crixalis, Кстати, обряд Анат Раэмы достаточно сильно поменялся. Глянь на досуге (или скинуть могу, если ты игру удалил).

    • Alexaneek, а я разве не обновил обписание обряда, когда добавил инфу по Ракарту?

      Понятно, не обновил. Сейчас исправлю, но вообще да, ещё в патчноуте прочитал. А баффы в личной ветке Локхир получил такие тоже только в этом патче.


      Alexaneek, Всё, обновил.

  • Если найдёте ещё способы получения зверей — напишите пожалуйста под это сообщение. Обновлю.

  • А в итоге получается выгоднее всего — налеты на горы. Ибо там за налеты должны гидр давать…

  • Стоит отметить, что теперь у ТЭ проблем со скверной вообще нету. Даже Локхир, ранее имеющий огромные с ней проблемы, ныне не ощущает её.

  • Я бы добавил тут в минусы отсутствие возможности встать лагерем.

    • W1ND, у меня такое ощущение, что оно было указано до того, как ты разделил отличия и особенности. В любом случае завтра добавлю

  • А, если Святилище Душегуба разрушить меч исчезнет? Или как от него избавиться подскажите!

    • LoryLan, убей лорда, который носит его (имею ввиду слей, отправь там его одного на какое-нибудь морское событие или просто вражескую армию). Или жди пока появится ивент, в котором можно будет добровольно и без потери чего-либо вернуть его в святилище. Разрушение святилища ничего не даст.

  • Макет появится когда меч левел поднимет?

  • Фух. Поздравляю вас с этим днём, друзья. Сегодня я закончил собирать спутников и предметы во фракции Тёмного Клинка. Это было невероятно долго и, не совру, сложно. Иногда поражали просто условия выполнения этих квестов. Хочется выделить из них отдельно Кинжал душ и дух Хатана Гула.

    Ну и да, если вас вгоняет в ступор "Спутники отрядов", то имейте ввиду, что, фактически, это знамёна.

  • Друже, я тут подумал. Может имеет смысл как то дополнить статью или немного изменить? По мне, у темных эльфов сейчас нет больших проблем с скверной, ибо постройки на незапамятность теперь идут со 2 тира. Да и нетерпимость убрали между самими друкаями.
    Как вариант, можно также расписать плюсы и минусы, как сделано в остальных статьях.

    • Malekith The Witch King, думал, что это уже изменял. Да, позже поправлю. Насчёт дополнения… не знаю, спутники/предметы Малуса есть, зверинец Ракарта есть, особо нечего добавлять больше.

  • В скором времени наконец начну кампанию за обновлённого Каронд Карского Шейха Локхира Абн-Феллхарт-Адаба и обновлю статью

Добавить комментарий