Гайды Форум Новости Видео Посты Стримы

Тёмные эльфы

Тёмные эльфы, также именуемые как друкаи, мальтирас или наггароти — это народ изгнанных из Ултуана и брошенных на верную смерть жестоких и кровожадных садистов. Многие столетия в глубоких подземельях бесплодных земель силами тысяч рабов куётся та сталь, что покорит Ултуан.

АрмияСетеваяМеханикиМодыИстория

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Сбалансированная армия
Армия друкаев не страдает из-за отсутствия в ней определённых типов войск — у них есть всё, чтобы противостоять любому врагу, но они делают это в своей особенной агрессивной манере.

+ Мощный урон
Высокие показатели урона и атаки почти всех видов войск, а также бонусы к разрушительной магии, позволяют тёмным эльфам молниеносно уничтожать противника на поле боя.

+ Сильная пехота
У друкаев нет хорошей универсальной пехоты начального уровня, однако есть несколько очень сильных элитных отрядов как против пехоты, так и против кавалерии и монстров.

+ Мастера окружения
Высокая скорость и возможность маскировки на ходу у некоторых пехотных и стрелковых отрядов, а также возможность приводить противника в бесконтрольное буйство, открывает для тёмных эльфов возможности для окружения вражеских войск.

+ Второе дыхание
Особая фракционная способность «Кровавая удаль» поднимает боевой дух, запас сил и некоторые другие характеристики солдат, даруя им своеобразное второе дыхание на поле боя.
− Слабое здоровье
Низкий уровень здоровья — традиционный минус практически для всех эльфийских отрядов.

− Макроконтроль фракционной способности
Полководцу необходимо правильно выбирать момент для активации «Кровавой удали», чтобы не лишиться преимущества.

− Низкая дальность стрельбы
У тёмных эльфов есть как разнообразные арбалетчики, так и артиллерия. Их объединяет невысокая дальность стрельбы, что вкупе с невысокой выживаемостью большей части отрядов вынуждает тёмных эльфов играть в агрессивном стиле.

Школы магии

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Малекит (тьма)Главный лорд тёмных эльфов является опасным заклинателем с набором разрушительных заклинаний, как против группы врагов, так и против одиночных целей, в добавок к этому имеет уникальную способность «Злобный Взгяд», отлично справляющуюся с небронированной пехотой и кавалерией. Также он обладает предметами, критически снижающими магические навыки вражеских магов, находящихся неподалёку от Малекита. Ну и, наконец, Малекит, будучи обладателем именного чёрного дракона, отлично показывает себя и в ближнем бою.

Личный транспорт: Серафон — чёрный дракон []
Морати (тенитьма и смерть)Классический маг, совсем непригодный для ближнего боя. Но и сильными заклинаниями, она — не обладает. Стоит, тем не менее, обратить внимание, что Морати за счёт предмета и способности может снижать атаку ближайших врагов на 18 пунктов и защиту на 9, что может сильно помочь в тяжёлом бою.

Личный транспорт: Сулефет — тёмный пегас []
Ведьма ХеллебронХеллеброн изначально имеет хорошие характеристики ближнего боя, для которого она, не владея ни одним заклинанием, и предназначена. Может взять в качестве транспорта инвалидную коляску под названием «Кровавый котёл», которая, с одной стороны, даёт ей возможность использовать способности поддержки союзных войск и бонусы ей самой, с другой лишает львиной доли боевой удали, или же мантикору.

Личный транспорт: Мантикора []
Локхир ЖестокосердныйЛокхир имеет предметы, дающие ему раскалывающие атаки, и способность похожую на вампирский «Голод». Не владеет магией, но обладает достойным усилением для себя и ауру на минус дисциплину, которая в купе со страшным и ужасающим видом становится очень полезной для противодействия многочисленным фракциям по типу Зверолюдей или Зеленокожих

Личный транспорт: Водоворот — чёрный дракон []
Малус Тёмный КлинокУже со старта Тёмный Клинок является сильным в бою лордом, имея при себе способность, поражающую дисциплину и защиту врагов, а также способность, усиливающую самого Малуса, обе они отнимают некоторое количество здоровья ценой использования. Имея максимально заполненную одержимость, Малус способен отдавать своё тело под контроль Тз’аркана, Осушителя Миров — могущественного демона, который дарует Малусу несокрушимость и способности сеющие смерть и разрушения в рядах врагов. При переходе в форму демона, очки здоровья Малуса полностью восполняются. Стоит однако обратить внимание, что в демонической форме здоровье Малуса медленно убывает, но этот минус не сравнится с преимуществами, что дарует ему эта ужасная метаморфоза. На тактической же карте Повелитель Погибели благодаря своим навыкам способен устраивать почти 100%-ые засады, при этом не попадая в них сам, и с легкостью перехватывать врагов на подземных путях. Способен седлать своего именного науглира, но имейте ввиду, это единственный доступный ему транспорт.

Личный транспорт: Зловредный нрав — холоднокровный []

Лорды

ВидНазваниеВидНазвание
Повелитель ужаса (меч и арбалет)Повелитель ужаса (меч и щит)
Стрелковый лорд тёмных эльфов, и аналогичный вариант для ближнего боя. Первый немного усиливает стрелковые характеристики ближайших отрядов, ценится аурой на ускорение перезарядки, вторая усиливает боевые характеристики ближайших союзных отрядов и ослабляет вражеские, под действием Кровавой Удали, способна сильно усилить и так, хорошие отряды. Оба этих лорда сами обладают неплохими боевыми характеристиками, но не владеют магией.

Личный транспорт: Чёрный дракон [].

ВидНазваниеОписание
Флотоводец Черного КовчегаЕдинственный возможный командующий Черного Ковчега. Представляет собой Повелителя Ужаса с мечом и арбалетом. Все флотоводцы имеют бонусы для Пиратов Черного Ковчега. Очень хорошо усиливают всю армию, давая ей хорошие бонусы, в том числе способны дать ВСЕМ войскам армии магический урон, что является невероятно сильным баффом. Все они несокрушимы. К сожалению, они не имеют ни одного транспорта, а из Имён Силы им доступны лишь Почётное и Воинское.
Верховный укротительДанный лорд имеет низкую броню, хорошие показатели защиты и атаки, преимущество против крупных врагов, как транспорт может использовать мантикору или колесницу бичевателей. Ценен тем, что усиливает чудовищ и всадников на науглирах, также снижает их длительность найма. Лучший выбор если вы хотите забыть о ручном проведении боя.

Личный транспорт: Мантикора []
Верховная чародейка (тени или тьма или звери или огонь или смерть)У тёмных эльфов есть аж пять чародеек разных школ магии, которые способны возглавить войско! При этом они весьма недурно показывают себя в ближнем бою, поскольку могут оседлать чёрного дракона. Хорошо подумайте, нужны ли вам Повелители Ужаса?

Личный транспорт: Чёрный дракон []

Герои

ВидНазваниеОписание
Ассасин КейнаДуэлянт, предназначенный для уничтожения вражеских лордов и героев. Может быть полезен на начальном этапе игры. Но является более ценным на глобальной карте.
СмертоведьмаГерой для борьбы против вражеской пехоты. В варианте без транспорта может быть полезен на начальном этапе игры, в варианте с транспортом может пригодиться как отряд поддержки ближайших союзников.

Личный транспорт: Кровавый котёл []
СюзеренКрепкий герой-телохранитель с достойным показателем доспехов, преимуществом против крупных врагов и бронебойностью. Из интересного можно отметить, что Сюзерен может взять Воинское имя силы. Лучший доступный транспорт — тёмный пегас..

Личный транспорт: Тёмный пегас []
Чародейка (тени или тьма или звери или огонь или смерть)Если вы предпочитаете в качестве лорда иметь воина, то в вашем распоряжении также есть пять чародеек-героев, правда в этом случае лучшим доступным для них транспортом будет тёмный пегас.

Личный транспорт: Тёмный пегас []

Пехота

ВидНазваниеОписание
Тусклые клинки

 450
 120
Классическая низкоуровневая пехота. Однако, среди прочей подобной пехоты заметно выделяются. Благодаря усилению, полученному ими в этом патче, они одолевают и грабителей Норски, и пацанов Орков, и прочую подобную им пехоту, побеждая даже горов с щитами, даже не учитывая бонусы, получаемые при достижении Кровавой Удали.
Копья Ужаса

 450
 100
Базовая копейная пехота. Неплохо держится против вражеского обстрела и кавалерии на начальном этапе игры и благодаря бонусам с технологий и Имён Силы в купе с красной веткой навыков, способны приносить пользу даже в поздней игре. Даже в базовых версиях они превосходят копейщиков высших эльфов.
Пираты Чёрного ковчега

 650
 100
Пехота, предназначенная для борьбы с вражеской небронированной пехотой, в чем несомненно, сильны. Если звёзды сойдутся удачно и пиратов минует опасность в виде вражеских стрелков и кавалерии, то они могут неплохо показать себя в бою. Плюс этого отряда в том, что он очень быстрый при своём высоком показателе брони, что возможно благодаря особому «Плащу Морского змея», а основной минус в хрупкости и уязвимости против всего, что не является пехотой.
Эльфийские ведьмы

 800
 100
Сильный и быстрый фланговый отряд, эффективно вырезающий вражескую пехоту и приводящий любого противника, попавшего под атаку, в состояние бесконтрольного буйства. Отряд практически без брони и в целом ещё более хрупкий, чем Пираты Чёрного ковчега, несмотря на сопротивляемость физическому урону. Берегите ведьм от натиска кавалерии, обстрела и вражеских магов. В общем, берегите их от всего.
Сёстры резни

 1100
 100
Несмотря на некую схожесть с Эльфийскими ведьмами в скорости, отсутствии брони и уязвимости к магии, Сёстры резни являются отрядом иного типа, а именно: они предназначены не только для фланговых атак (в чём они, несомненно, хороши), но и для сдерживания и ослабления вражеских отрядов, в основном пехоты. Для этого у них есть высокий боевой дух, ядовитая атака и крайне высокий показатель защиты (который разработчики взяли и подрезали в одном из патчей). Несмотря на наличие некой защиты от выстрелов, от стрелков противника их лучше держать подальше.
Палачи Хар Ганета

 1200
 100
Элитная пехота тёмных эльфов. Равны по силе Мастерам Меча высших эльфов. Благодаря усиленной версии фракционной способности, они способны переносить тяжёлые потери и с новыми силами рубить врага. И хоть они и обладают благодаря технологиям скоростью, превышающую скорость прочей подобной пехоты других рас, они всё также являются воинами передовой линии.
Чёрные стражи Наггаронда

 1300
 100
Очень сильная пехота с алебардами, способная эффективно расправляться, как с крупными целями, так и с пехотой врага. В защите слабее, чем Стражи Феникса высших эльфов, в атаке условно сильнее. В отличие от «Фениксов», они не пугают своих врагов, но за то сами имеют защиту от психологического воздействия.

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание
Тёмные панцири

 550
 90
Базовая арбалетная пехота тёмных эльфов. Стреляют недалеко, но наносят хороший бронебойный урон, за что несомненно, являются одними из лучших стрелков первого тира; долго перезаряжаются, несут ограниченный боезапас.
Тёмные панцири (щиты)

 650
 90
Принципиальное отличие Тёмных панцирей со щитами от обычных в том, что они имеют серебряные лычки щитов и блокируют более половины входящего лёгкого дальнобойного урона, а потому являются одним из лучших отрядов для стрелковой дуэли. Это единственные стрелки тёмных эльфов, которые носят щиты.
Пираты Чёрного ковчега (шнепперы)

 750
 100
Отряд, который не является сильным в ближнем бою даже против пехоты, в отличие от обычных пиратов, но в то же время и как стрелковый отряд он так себе: выстрелы производит небронебойные и на короткую дистанцию. Но не смотря на все эти минусы, они очень хороши против небронированной пехоты, так как благодаря высокой скорости, способны легко заходить во фланг или тыл врага, что позволяет вести беспрепятственный обстрел.
Тени

 950
 80
Тени — отличный стрелковый отряд для нападения из засады и окружения. Стреляют недалеко и несут ограниченный боезапас, но имеют высокий бронебойный урон от выстрелов. Могут быть развёрнуты за пределом зоны развёртывания и остаются незамеченными, перемещаясь по любой местности. Тени также обладают отличными характеристиками ближнего боя, но не отличаются при этом высоким здоровьем. Все виды теней могут быть усилены до еще более огромного урона, а увеличенная дальность их стрельбы способна потягаться с элитными стрелками прочих рас.
Тени (парное оружие)

 1050
 80
Тени с парным оружием обладают более высокой защитой и получают бонус к урону в бою против вражеской пехоты.
Тени (тяжёлое оружие)

 1150
 80
Тени с тяжёлым оружием не имеют бонуса к защите по сравнению с обычными Тенями, зато получают большой бонус к урону в ближнем бою. Тип урона меняется на бронебойный. Говоря объективно, этот вариант Теней в среднем самый сильный.

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание
Тёмные всадники

 450
 60
Типичная легкая кавалерия с возможностью передового развёртывания. Может пригодиться для преследования вражеских стрелков.
Тёмные всадники (щиты)

 500
 60
Тёмные всадники со щитами получают бронзовые лычки щитов и, как следствие, некоторое снижение урона от вражеских выстрелов. Полезны тем, что помимо атаки на стрелков, способны контролировать стрелковую кавалерию врага, при этом теряя куда меньше очков здоровья, нежели вариация без щитов.
Рыцари на хладнокровных

 1000
 48
Неплохая кавалерия, которая предназначена для борьбы с крупными целями, с чем справляется достаточно неплохо, поскольку имеет неплохую атаку и бронебойность. Практически аналогичной кавалерией владеют людоящеры. Отряд может впасть в буйство.
Колдуны рокового огня

 1200
 60
Магическая кавалерия, которая умеет насылать Стрелу рока — разрушительное заклинание школы тьмы, эффективное против одного отряда, и заклинание сглаза на доспехи и урон оружием школы смерти — Душевную скверну. Имеют ядовитую и магическую атаку. Стоит беречь их их от вражеской магии и стрелков, так как отряд не носит ни доспехов, ни щитов.
Рыцари ужаса на хладнокровных

 1300
 48
Лучшая штурмовая конница, доступная тёмным эльфам. Предназначена для борьбы, в первую очередь, с пехотой. В сравнении с Рогатыми людоящеров имеет более высокую защиту и броню, во всём остальном (и в целом тоже) хуже. Отряд может впасть в буйство.

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазваниеОписание
Тёмные всадники (многозарядные арбалеты)

 650
 60
Лёгкая застрельная кавалерия. Из плюсов: бронебойность, высокая скорость. Из минусов: долгая перезарядка, малое количество боеприпасов.
Колесница бичевателей

 950
 4
Мобильная колесница со слабым бронебойным уроном в ближнем бою. Подходит для уничтожения крупных вражеских целей, в том числе бронированных. Но неплохо справляется и с легкой пехотой врага.
Колесница с хладнокровным

 1100
 4
Бронебойная колесница, отличающаяся от большинства прочих колесниц высоким уровнем здоровья. Также имеет бронебойность, что является несомненным плюсом. Стреляет бронебойными снарядами, но имеет маленький, для колесницы, натиск и может впасть в буйство.

Чудовища и звери

ВидНазваниеОписание
Гарпии

 600
 60
Гарпии — манёвренный летающий отряд с возможностью передового развёртывания. Предназначен для внезапного нападения на стрелков и небронированные войска противника. Отряд аналогичен одноимённому отряду у зверолюдов.
Дикая мантикора

 800
 1
Летающий отряд без каких-либо изысков для начальной стадии игры. Такой же есть у Норски и Хаоса.
Кровавая медуза

 1300
 1
Универсальный одиночный отряд, который может быть особенно полезен против врагов с большим сопротивлением физическому урону. Однако выдающейся полезностью, в отличие от той же гидры, не отличается.
Боевая гидра

 1650
 1
Боевая гидра наиболее ценна в затянувшемся сражении, поскольку обладает регенерацией и может до трёх раз за бой плюнуть в противника огнём, что требует перезарядки. Наряду с высокой атакой имеет невысокий показатель защиты, поэтому следите за тем, чтобы гидра не увязла в бою с войсками, специализирующимися на борьбе с крупными целями.
Харибда

 1700
 1
Харибда, в отличие от гидры, не имеет ни регенерации, ни огненных плевков, но стоит дороже. Почему? Потому что она имеет более высокие показатели атаки, защиты, урона, ядовитую атаку, бонус против крупных противников и, наконец, сглаз на дисциплину ближайших к ней противников. Является очень грозным противником для других крупных монстров.
Кровавое святилище

 1800
 1
Магическая колесница, уже не такая быстрая (по сравнению с обычной медузой), и более слабая в ближнем бою против крупных и бронированных врагов. Её преимущество заключается в чуть большем боезапасе и весьма полезных аурах, вклад которых можно оценить как одну ауру на 8 дисциплины и 14 к атаке или защите в ближнем бою (если сложить ауру бафа и дебафа). Что неплохо. Потому одна такая медуза может быть весьма полезна.
Чёрный дракон

 2100
 1
Чёрный дракон является одним из самых сильных драконов в игре, уступая только Звёздному дракону высших эльфов. По силе он сопоставим с Лунным драконом всё тех же высших эльфов, но чуть лучше его. Интересный факт: все персонажи, усаживаемые на Чёрного Дракона теряют расовую способность Тёмных эльфов — Кровавую Удаль.

Артиллерия

ВидНазваниеОписание
Жнец

 700
 4
Единственная доступная тёмным эльфам артиллерия. Может стрелять в режиме баллисты — одиночными болтами — и картечью. В режиме картечи практически не убивает с одного выстрела, но сильно ранит противника до полного его уничтожения. В сравнении со Орлиным когтем высших эльфов стреляет быстрее, но не так далеко.

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Служители Хеллеброн (копья Ужаса)

 700
 120
+ Защита от любого натиска
+ Ядовитая атака

Имеют повышенные характеристики: дисциплины и атаки/защиты в ближнем бою.
Вороны Кейна (гарпии)

 850
 60
+ Страшный вид
+ Регенерация в ближнем бою
Грозовые демоны (тёмные Панцири — щиты)

 900
 90
+ Щитолом: атаки этого отряда ломают щиты, значительно снижая способность врага блокировать выстрелы.
+Увеличенный радиус стрельбы.
Вестники ворона (многозарядные арбалеты)

 900
 24
Уникальный знаменитый отряд, не имеющий обычного аналога. Представляет собой летучую застрельную кавалерию, которая может взять на себя роль занозы в теле противника. Может быть легко расстреляна вражескими лучниками.
Сёстры Поющего рока (эльфийские ведьмы)

 1050
 100
+ Страшный и ужасающий вид
Разорители Ракарта (колесница бичевателей)

 1250
 4
+ Ядовитые атаки
Колючая сеть (постоянно снижает сопротивления выстрелам и скорость в малом радиусе)
Жнецы Слаанеш (колдуны Рокового огня)

 1450
 60
+ Более сильные заклинания сглаза и нанесения урона

На смену Душевной Скверне и Роковой Стреле пришли Слово боли и Похититель Душ, делая этот отряд, невероятно полезным во время боя.
Клинки Кровавой королевы (палачи)

 1500
 100
+ Неистовство
+ Бонус к сопротивлению физическому урону для лордов и героев в радиусе действия способности

Палачи Хар Ганета с неистовством и бонусом к защите ваших полководцев — на выходе имеем очень сильный отряд телохранителей, эффективных против вражеской пехоты.
Рыцари Чёрного когтя (рыцари ужаса)

 1550
 48
+ Смертоносное мастерство вместо Кровавой удали
+ Отряд не впадает в буйство

Эти Рыцари имеют очень хорошую прибавку к атаке/защите в ближнем бою, что в купе с отсутствием буйства, делает этот отряд одним из лучших в категории штурмовых.
Сирена Алой погибели (Кровавая Медуза)

 1650
 1
+ Зловещий вой (наносит урон в течение некоторого времени в определённой области)
Стужа Сонтар (боевая гидра)

 2000
 1
+ Обморожение (снижает скорость противника при атаке)

Стужа Сонтар получила ледяное дыхание вместо огненного, а также приобрела хорошие прибавки к характеристикам ближнего боя.

Тактика игры за Тёмных эльфов

  1. Агрессия. Тёмные эльфы не созданы для игры от защиты, поскольку у них нет ни дальнобойных стрелков, ни разнообразной сильной артиллерии, а выживаемость их отрядов оставляет желать лучшего. Если вы займёте пассивную позицию, то рискуете проиграть стрелковую дуэль или же принять удар первым, что в отсутствии сильных отрядов защиты может обернуться поражением в битве. Это не значит, что тёмные эльфы должны играть в безудержный «rush», как козлоногие, но они должны успеть занять правильную достаточно близкую к противнику позицию, в том числе для своих стрелков, и атаковать.
  2. Потенциал для фланговых атак. Тёмные эльфы имеют потенциал для проведения мощных фланговых атак. Для этого у них есть Эльфийские ведьмы, Шнепперы, Тени, Сёстры резни — очень быстрые отряды, способные стремительно обогнуть противника и зайти в тыл. Чтобы защитить свою пехоту во время таких манёвров, в распоряжении друкаев есть Гарпии, Чёрные драконы, и отряды кавалерии.
  3. Микроконтроль элитной пехоты. Элитная пехота тёмных эльфов представлена мечниками, эффективными против пехоты и неэффективными против кавалерии и монстров, и алебардистами, эффективными против вражеской кавалерии и монстров и неэффективными против вражеской пехоты. Не забывайте указывать для них правильные цели.
  4. Отвлекающие манёвры. Поскольку выживаемость пехоты тёмных эльфов оставляет желать лучшего, полезными в такой ситуации оказываются отряды, которые отвлекают на себя основное внимание противника. Такими отрядами могут быть Гарпии, которые могут связать собой стрелков и артиллерию противника, и Тёмные всадники с арбалетами, урон от которых противник не может игнорировать.
  5. Кровавая удаль. Особое внимание на поле боя при игре за тёмных эльфов стоит уделять их особой фракционной способности, которая называется «Кровавая удаль». В то время, как шкала Кровавой удали заполняется до конца, наступает подходящий момент для натиска вашей кавалерии и монстров в ряды противника, и самое время, чтобы каждый ваш отряд сражался с отрядом противника, а каждый стрелковый отряд был занят стрельбой по какой-либо цели. Если один из ваших отрядов бездействует во время Кровавой удали, то вы лишаете себя силы этой способности. Вы также можете преследовать убегающего с поля боя противника вместо сражения с другими отрядами, чтобы быстрее заполнить шкалу Кровавой удали.
  6. Наступательная магия. Используйте наступательные заклинания, коими в большом количестве обладают маги тёмных эльфов, чтобы помочь себе быстрее реализовать потенциал Кровавой удали.
  7. Засады. Тёмные эльфы могут успешно прятаться в лесу, а их лучшие стрелки — Тени — могут делать это в любой местности; к тому же они очень быстрые и могут быть развёрнуты за пределами зоны развёртывания. Используйте эти возможности для окружения и уничтожения противника.

Лучший состав армии Тёмных эльфов в поздней игре

На ранних стадиях игры оптимальная композиция армии балансирует на грани между вашими победами и затратами на содержание войск. На поздней стадии вы можете позволить себе создавать армии из самых сильных и дорогих отрядов, но и здесь возможны различные варианты в зависимости от того, кем является ваш противник.


Предполагаю, что наиболее универсальный и боеспособный состав тёмных эльфов в кампании ближе к её завершению может быть похож на то, что изображено выше. Стоит понимать, что если у противника большое количество чудовищ или кавалерии, то стоит набрать Чёрных стражей Наггоронда и Рыцарей на хладнокровных (с бонусом против крупных врагов); если противник держится на медлительной тяжёлой пехоте и стрелках, то стоит обратить внимание на Палачей Хар Ганета, Сестёр резни, Эльфийских ведьм и Рыцарей ужаса.

Бонус — Секретный билд

Варианты от читателей

Lord Haarhus | Kai Lancer

Авторы: W1ND, Crixalis

10 Фев 2019 в 00:11 16 Фев 2021 в 00:11 Lunara Ithil

Комментарии (663)

  • Кто-нибудь сталкивался с исчезновением спасброска при взятии маунта у Малуса? Стандартные 10 спасброска пропадают когда он на хладнокровного садиться.

    • Ehhh, у Малуса нету родного спасброска, он у него с одержимости капает

    • Lunara Ithil, да, а печему он с хладнокровным исчезает? Одержимость то не меняется

    • Ehhh, вообще. Не пропадает. Если ты имеешь ввиду урезание статов и бафов при наведении на Злюку в древе навыков, то это граф. баг


      По факту и в бою и на глобалке после того, как он усядется на него, они все будут.

    • Lunara Ithil, спасибо, просто решил сыграть без ручных сохранения вообще, на высокой, а очко навыка терять не хочется)

    • Ehhh, там всё остаётся. Могут измениться только характеристики персонажа, да и то не все. Кружочки, которые ниже, остаются. Как по мне, это сделано для того, чтобы посмотреть, что персонаж получит от приобретения транспорта. А то на некоторых персах эта нижняя часть бывает очень уж захламлена.

  • Итак, таки взялся конкретно за ТЭ, ибо не люблю эту фракцию, хочется побыстрее пройти и забыть. Начну с приятного-я таки почти понял как взять Оиксль с соотношением 1пчк : 5 скавенов плюс я научился самими пчк пользоваться по людски. Неприятное, сюзерен достиг 10 уровня, взял ему слово силы — а там 2 слова на дальнобойный урон

    • Primetime, да там же и на мили статы бафы работают. Скажи спасибо, что не 30 преимущества против крупных

    • Lunara Ithil, Уже не актуально. Локхира забросил, начал за старуху и она оказалась самой оптимальной. За неё и закончу кампанию.

    • Primetime, …Старуха?..

    • Lunara Ithil, Хеллеброн жи

    • Primetime, Да я не о том. Лучше б уж за Малекита начал или Морати, которую я считаю кстати самой легкой из ТЭ. Старуха ограничивает потенциал ТЭ своей механикой(говном).

    • Lunara Ithil, Малекита не хочу ибо за него проходил Вихрь для ачивок, а у Морати механика со скверной. Не люблю её. А у старухи начальный потный этап прошёл, теперь этап думстако собирательный. Одно напрягает — мои владения прям там, где хаоситы с Наггарота попрут и боюсь, что они вылезут, как всегда в самый неподходящий момент.

    • Lunara Ithil, а есть какой-то способ пересилить себя и играть за Морати? А то внешне ля какая, а по лору, а со скверной, а там Слаанеш, бедные Друхиички страдают от козней спидозных. Просто те же Гномы Хаоса изначально моральные все кто угодно и даже больше, а Тёмные эльфы да плохие, но осознанно сдавать их в лапы Хаоса и даже не Хашуту? Да как так можно?

    • Sol invictus, Я ненавижу этого персонажа более всех остальных, что есть во вселенной Фентезийных Битв. Но ради галочки пересиливаю. Но даже так я её не использую как лорда, я её распускаю на первом ходу и беру обычного.

    • Lunara Ithil,

      Но даже так я её не использую как лорда, я её распускаю на первом ходу и беру обычного.

      а зря. у нее куча полезных бонусов для фракции есть. Впрочем, как лорд, да. И в ближнем бою слаба (как это ни странно для мага), и сочетание заклинаний не самое удачное.

    • Alexaneek, Я понимаю, но скажем так… У меня с ней вражда на религиозной почве и даже бафы её меня не переубедят

    • Lunara Ithil,

      ограничивает потенциал ТЭ своей механикой(говном).

      Говно в котле варит что ли?

    • Alexaneek, Морати-то слаба? Да это же один из самых крутых лордов в игре. У нее единственная слабость — хлипковата, из-за чего отлететь может, если не уследить. Единственная из всех ТЭ, за которых я могу и хочу играть, не считая Хеллеброн (не смотря на ее корявую механику). Обожаю Морати.

    • Eastellios, хехехехехеехх. Может в раскаченном состоянии — да. На старте это юзлесс юнит за увеличенное содержание, по сравнению с любым из обычных лордов, которые тебе помимо уникальнйо модельки ещё и практическую пользу принесут.


      Storm, Да, и купается после этого в нём.

    • Lunara Ithil, только если дреда брать на старте. Но по чесноку — все лорды-маги юзлесс на старте.

    • Eastellios, ну горячий архимаг очень даже хорош на старте

  • Взоржал с секретного билда. Сноу как-то создал ради прикола армию из одних лишь звёздных драконов — вот достойный ей соперник.

    • Storm, а как же Дуртху и 19 древолюдов?

    • Storm, Ну нет же. ЗД…это ЗД.)
      Eastellios, Пеньки тоже не дотягивают.)
      П.С. Бретонские ГГрифы злее будут, наверное…

    • Eastellios, чего не видел, того не видел.

    • Eastellios, древолюдов не с друтху надо, а с дричей у нее они сильнее

    • Snowball, а неплохо бы попробовать. А то у меня редактор шибко привередливый. Всюду лимиты ставит. Там не то что 19 Гидр, больше 5 отрядов стрелков не дозволяется. Ну и бой без лорда — вообще никак.

    • Snowball, ну пеньки намного менее уязвимы к обстрелу и характеристики у них лучше

    • Storm, В обычной битве же можно без лимита отрядов сыграть или я торможу?) + Там моды были по этой теме.
      Lord_Leaver, по сравнению с кем?

    • Snowball, ну если про обычную битву то там ЗД сильнее

    • Snowball, не, там ограничитель стоит. И ладно бы лишь на монстроту всякую.

    • Lord_Leaver, на момент, когда я прикалывался с Дуртху и древолюдами, Дричи еще не было даже в планах. Да и злобная деревяшка вроде только дриад бафает.

    • Eastellios, у нее по квестам можно получить дополнительные 10 физрезиста для всех пеньков доведя значение до 40 что очень неплохо

    • Lord_Leaver, я кажется припоминаю, что у дричевских деревяшек же еще неистовство есть. И вроде она может Дуртху конфедернуть. Это же дрим-тим — конфедерируем Дуртху, даем ему Коэдилла с 18-ю древолюдами и устраиваем восстание в дровянике. Надо как-нибудь затестить, не забыть бы только.

  • Пришествие Хаоситов в Наггарот таки случилось, кстати оно таки работает по определённому алгоритму либо рандомно ибо сначала они припёрлись, когда поселения были только с гарнизонами, а второй раз я уже был готов. Так вот, в Наггароте 9 отрядов хаоситов, когда я их вынесу, они там же снова появятся, или они будут респаунится уже в Пустошах?

    • Primetime, прошлые волны респавнились до тех пор, пока не убивали пришедших из пустешей в Старом Свете.

    • Eastellios, Предвижу гору бабла и полностью вкаченный стек Харибд

    • Eastellios, Предвидел стак вкаченных Харибд, а получил полностью уничтоженные ВСЕ мои города + даже Малекит свой Наггаронд профукал с приходом второй волны Хаоситов с Архаоном во главе, а Старуха с армией, как назло, была в Квинтексе.

    • Primetime, знаешь, что-то я передумал играть за Хеллеброн

    • Primetime, Это фиаско, чел. Бааааалшое фиаско.

      (Где-то рядом сноу смеется в голос. Без вариантов.)

    • aracnophobia, Щас должен будет угарать Крисализ, потому что после выпила Хаоситов когда я увидел, что Империя снова стала ультранагибатором, да таким, что могла всех остальных на своём молоте провернуть, я дропнул Хар-Ганет и начал….за Морати

  • Крисализ, ты определись, то Морати у тебя одна из самых лёгких фракций, то мгновенно превратилась в юзлес.

    • Primetime, фракция на старте самая лёгкая, а морати на старте юзлесс

    • Lunara Ithil, Малекит же проще — у него вообще тепличные условия после введения Малуса.

    • Eastellios, не знаю, имхо малекит самый тяжкий на старте. Малус руинит все попытки объединить Наггарот миром терпят крах, ибо он инста срется со всеми с кем ты пытаешься в союз, да и просто раньше времени объявлчет войны всем, кто вокруг Малекита

    • Lunara Ithil, мне значит повезло просто, что за все время этот балбес только Кар-Каронду войну объявил. Все остальные он своим соседям по островам кидал.

    • Lunara Ithil, ну когда я играл малус вообще никому войн не объявлял из тэ

    • Lord_Leaver, у меня за Малекита, и Хеллеброн вечно рвёт договоры и аойну объявляет.

  • Так, дайте подумать какие ещё "секретные билды" состряпать можно. 19 ХБС + Сеттра на нём же. Армия пиратов состоящая из колоссов и мрачнейший признак в придачу. Буратины — переростки вперемешку с драконами у зелёных эльфов. В общем, неограниченная фантазия. Лишь бы грОши с территориями позволяли..

  • Я не понял, они до сих пор не починили баг с башнями у ТЭ от стен 4 и выше уровня? Потому что стены всегда пуляют начальными спермомётами. Я так-то на них немного надеялся, когда оборонял Хар-Ганет от Хаоситов, а так из-за этого Хар-Ганет и вообще весь Наггарот уничтожили Хаоситы быстрее, чем я планировал.

  • Не, надо от игры отдохнуть. Это, я не знаю, самая идиотская фракция, за которую я только играл. Ни за одного из лордов невозможно играть так, чтобы тебя не окружили со всех сторон. Локхир в заднице мира начинает и не идёт, Малекит сам по себе хороший, но остальные ТЭ бесполезные сразу становятся, Хеллеброн из-за механики не позволяет рабов юзать, следовательно нет экономики нормальной, а когда появляется возможность, появляются Хаоситы, на Морати съезжается ВЕСЬ Ултуан и ты один против целой орды ВЭ, Малус остался, но в Вихре сразу мимо, СИ пока не пробовл. Меня хаоситы так не бесили, но там хоть была проблема в стратегическом аспекте, а не в тактическом. Здесь что ни бой, то куча трупов.

    • Primetime, жду ещё один рассказ о муках в Вихре за Малуса.

    • Primetime, совет на будущее прохождение за Малуса. Бросай этот Наггаронд нафиг! Я когда играл не бросил. По итогу с самого начала игры оказался в ситуации, когда у меня по сути 2 государства с одной экономикой на двоих! Бонусов в Наггаронде много, не спорю, но все они съедаются тем, что нужно держать весомый военный контингент в двух противоположных частях карты. По итогу мне объявили войну гномы и высшие, а у меня не просто 2 фронта, а 2 театра военных действий! С полной невозможностью перекинуть силы с одного на другой. По итогу я победил высших, с лизардами разобрался Малекит, а вот гномы меня почти полностью выбили из джунглей своим спамом армий на который я ответить не могу, так как занят разборками на другом театре.
      Короче не жадничай! Ибо из за жадности у Малуса все проблемы и начались)))

    • Lord Haarhus, Это-то понятно. Я в СИ начну, но блин, сил уже нет.

    • Primetime, так и я в СИ играл)
      Сгорел тогда изрядно) Потому что ситуация такая, что все есть! но не там и не по моей вине! (на самом деле по моей, потому что пожидничал в начале)))

    • Lord Haarhus, наоборот, Наггарот стоит оставить, т.к. там 40-процентная скидка на содержание войск в провинции, да и в целом ситуация благоприятная.

      Вот на юго-востоке может быть тяжко: там ящеры во врагах и почти сразу же может атаковать Сникч бесконечными стаками мусора.

      Так что Малуса можно убить о людоящеров и забыть про это.

    • W1ND, вот тоже об этом подумал, но переписывать уже не стал.
      Сникч не был проблемой. Его снес почти сразу пока он проблему не начал представлять (как и Квика) а вот кто реально напрягал, так это орки с их прыжками через горы и реки. Перебил орков — вот тебе гномы бонусом, которые уже отожрались, а штурмовать гномов в горах грустно как то.

    • Lord Haarhus, я как то давно в кооп кампании просто слил города на драконьих островах, слил Малуса, и с чистой совестью прожал в Хаг Граефе обряд воителя на 12 ходу. Думаю, не стоит говорить, что потом случилось со всем Наггаротом.

    • Lord Haarhus, с гномами ТЭ легче всего. У них есть тени, у них есть хладики. Мобильность в горах бесит, да. Но ничто не мешает с полным безразличием пойти и всё разрушить, и ловить гнома на перезаселении. Я так за зверолюдов убил три армии на одном городе

    • DarkElder, хладики? ну такое. Против гномов на самом деле вообще можно ограничиться бликами + шардами с щитами и всё. Они ничего не смогут противопоставить такому билду.


      DarkElder, а хотя нет, я не прав. Думал, что арта вынесется ковчегом, а потом вспомнил, что гномы в горах живут далеко от моря

      Ну да, науглиры/тёмные всадники всё же пригодятся.

    • Lord Haarhus, Подтверждаю, Сникч проблемой не стал, подвернулась возможность его на 21 ходу аннигилировать. Так же на 48 вынес Имрика. Теперь сижу, профукиваю рабов, строю стратегию на дальнейшие действия

    • Primetime, хы. А ты прямо жаждешь за ТЭ пройти да?

    • Lunara Ithil, Это как известная серия саус-парка, когда Картмана спросили после победы над задротом в WoW «что мы теперь будем делать?», «ну, теперь мы можем поиграть». Так же и я

    • Primetime, ::)))) прям крик души. Так ты у всех начинающих, желание играть за ТЭ отобьешь. На самом деле крутейшая расса, с топовой экономикой второй половины игры, но с некоторыми особенностями старта компаний.

    • Lunara Ithil, в реалиях Малуса хладики стоят 100 копеек (что дешевле тёмных всадников), стрелков убивают быстрее, а живут дольше. Бегают, правда, медленно. Но для гномов сойдёт

    • Mimas, ну. это прикол тэ на самом деле. начало сложное, но если переживешь, то превращаешься в скучнейший и тупейший каток с миллиардами денег в казне
      За это я ненавижу CA, никогда их не прощу.

    • Lunara Ithil, вот по-этому я в каток с думстаками и не играю. В казне по несколько миллионов копится, но я упарываюсь, стараясь подобрать максимально дешёвую и эффективную армию под каждого противника.

    • Mimas, Я так за Империю делаю. Чисто стак из 2 мечников, 4 копейщиков(без щитов), 2 лучников, 2 фри кампани, 2 рыцарей империи, 3 пушки, 2 мортиры, капитан и (точка оргазма) боевая повозка без мортир

    • DarkElder, хладные окончательно разочаровали. Получают залп от арты, 2залпа стрелков и дохнут впав в буйство, не реализовав свой фланговый проход.
      Гномы были бы очень простым противником, если бы не постоянный численный перевес качественных войск.
      Опишу стандартный бой на тот момент. 2 армии с примерно одинаковым составом: 3-5 арт расчетов, до 7 отрядов стрелков, 1-2 героя, остальное — пехота Т3-Т4. Стоять — не вариант. Комп просто игнорит героя-приманку и лупит артой по пехоте. Остается только атака, которая превращается в штурм глубокоэшелонированной обороны, где тебя постоянно будут обстреливать. Основная проблема — арта, как ни странно. Хладные моментально теряют управление и самоубиваются. Спасают коляски, драконы и герои на пегасах, которые могут заткнуть эти чертовы пушки. Вот только их прикрывают стрелки и уже набегающая пехота второй армии. Магия не сильно помогает, так как у гномов 25% резист. Тащат гидры, сестры резни, тени и ПХГ. Но даже в таких условиях потери очень большие и после 1 боя армия уходит в тыл не перегруппировку. А у гнома на горизонте еще 4 стека)

    • Lord Haarhus, у пушек есть дальность стрельбы. Стать за этим радиусом и встречать. Тени заставляют противника начать штурм, попутно обстреливая гномов. Благо разница в скорости позволяет это делать пока снаряды не закончатся. Арта теней убьёт только если успеет развернуться до того, как они уйдут обратно в скрытность. (Я, блин, гоблинами, с их дальностью стрельбы и уроном, гнома кайтил, тенями и подавно) Итогом растянутая армия гнома, которую начинуют убивать по всей протяжённости стрелков. А знаешь почему она будет растянутой? Потому что стрелки гнома будут останавливаться, чтобы сделать залп по теням, а отряды ближнего боя — нет. Два дракона убьют всю арту гнома за минуту, главное не забывать переводить от одной цели к другой. Хладнокровные в 4 тела плевать хотели на стрелков. Им достаточно влететь, постоять пару секунд и перейти к убийству другой цели. Залп покусанного таким образом отряда стрелков не так страшен даже в тыл. Мобильные герои используются там где больше необходимы, чтобы не нести лишних потерь. А в это время ударные отряды не дают гному вернуться и помочь стрелкам. У бота больше 1й армии? Повторить пока гном не закончится.

    • DarkElder, чтож, есть вещи которых я не пробовал.

    • DarkElder, Арту кстати хорошо гарпиями накрывать, если на драконов в начале денег нет. Растянуть армию просто, достаточно в конец карты встать. Скорость арты все равно ниже, они без вариантов растянуться. Если гном атаковать не хочет, достаточно героем магом кастануть чего-нибудь массовое. На урон пофиг, но гном в атаку идёт. Я всегда так играл, проблем не было. Для 1/2 армии это примерно так же работает. А вот если против трёх армий играть, то уже проблемы начинаются. Обычно у теней боезапас заканчивается. Силенки у милишников на исходе, а гном все прёт и прёт :))

    • Mimas, согласен. Но если уж говорить о лоутир юнитах, то лучше либо тёмных всадников (из-за их скорости), либо колесницы (потому что могут потом и пехоте помочь). Ну а против трёх армий воевать всегда тяжело. Хотя смотря где они появятся. Если в разных частях карты, то разбить по-одиночке. Если все вместе… Тогда гидрам придётся танковать XD

    • Lord Haarhus, можешь сказать свой состав армии при сражениях с гномами? Желательно максимально точно.

    • Sol invictus, лорд-маг на драконе, ведьма, сюзерен на пегасе. 4 ПХГ, 6 теней, 3 гиры, 2 дракона, 2 коляски бичей.
      Напомню что это лейт, так что Гарпии и прочее мясо будет просто тратой слота.


      DarkElder, темные всадники отлетают от базовых арбалетов гнома в ББ.

    • Lord Haarhus, имеется в виду замена гарпий для ликвидации арты. Так-то гарпии тоже отлетят от арбалетчиков

    • DarkElder, честно говоря большого опыта в использовании темных всадников нет,я как то изначально к коннице ТЭ относился с недоверием:) возможно не оценил . А вот гарпиями в последних двух компаниях играл очень много. Оказалось, что у них есть бронебойный урон. Да, не большой, но при вкаченных талантах из красной ветки урона хватало, что бы уверенно накрывать бронированных стрелков гномов и спец Арту имперцев типа люминарков и повозок. Большего от подобного юнита требовать сложно. Надо будет ещё всадников потестить, может рано я их похоронил:)


      DarkElder, от арбалетчиков не отлетят. Если только не в лоб прут. Обычно стрелки по пехоте стреляют, а гарпии фуловые с фланга заходят и все ок.


      , уточню, играю ов/ср. Ов/ов наверное сольются из за бафа для ИИ

    • Mimas, вот мы как раз про ОВ/ОВ

    • Mimas,

      Надо будет ещё всадников потестить, может рано я их похоронил:)

      Можешь не тестить — пососный юнит. Он даже на среднем с трудом забарывает стрелков, на ОВ так и вовсе от них отлетает. Хуже только бретонские йомены. Так что ты прав в том, что гарпии против стрелков/арты лучше, по крайней мере до появления колдунов рокового огня.

    • Eastellios, протестую против этого кощунственного заявления! На средней тёмные всадники вполне себе отряд. Просто не стоит бросать отряд без лычек, на лучников с золотом.

    • DarkElder, Ну не знаю. Тёмные всадники хороши мобильностью и возможностью иметь арбалеты, но те же науглиры… Может я их неправильно применяю, но таких проблем не было ни с одним отрядом. А колдуны действительно неплохи, дороговаты, но не то чтобы это проблема для Тёмных эльфов. Но всё же конница империи и Лесных эльфов получше.

    • DarkElder, не могу назвать «вполне себе отрядом» отряд коней слившийся т1 (или т2) стрелкам 1 на 1.

    • aracnophobia, типичная легкая кавалерия, не убавить не прибавить. Не шибко хорошая, но и явно не плохая.

    • aracnophobia, да? Про сцинков тоже много чего плохого говорили. А потом появляется чувак, который доказывает, что у людей просто руки не из игрового места растут

    • aracnophobia, без щитов брать отряд нет вообще никакого смысла. Ими постоянно нужно делать речарджи, дольше 1-2 минуты в драке им нельзя находиться. Со щитами и повышенной защитой в ближнем бою они уже намного эффективнее. Плюс они блестяще настигают убегающих за счет своей чудовищной скорости.
      А их вариация с арбалетами вообще вне конкуренции, самые злые застрельщики в игре. Комбинация с всадниками ближнего боя позволяет убивать любых застрельщиков противника.

    • Konrad Curze, 1-2 минуты? вы из какой стальной страны вылезли, сударь? тут больше 12 секунд продержишь — сольешь чуть ли не больше половины сквада(и это об т1-т2 стрелков), а уж 1-2 минуты…

      Про вариацию с арбалетами вообще никаких нареканий. Как и курфюстские гранатометы империи дюже прекрасные ребята.

    • aracnophobia, об т1-т2 и даже может т3 за минуту не сольешь, когда они под бонусом от чарджа. Со щитами живут ещё дольше. Собственно мало вообще какая кава в игре может эффективно драться дольше этого времени, у них у всех детская болячки в виде небольшой защиты в ближнем бою, а легкая кава особенно чувствительна к этому.
      И арбалеты эффективно работают только в связке с вариацией ближнего боя, иначе их любой застрельщик с круговым обзором перестреляет на раз-два.

    • Konrad Curze, на этот счет особо не могу с тобой. Ибо играть не умею ::::)
      (ну и в общем-то согласна с твоим мнением)

  • Исправил ошибку в статье. Оказывается у Малекита есть кровавая удаль, но её нету у всех персонажей на драконах.

  • Ребята, такой прикол: играю за Локхира,заключил оборонитеный союз с Наггаротом и всё на военный он не хочет,когда я объявляю войну он тупо не присоединяется а его вообще нет в списке союзников,так же нужно иметь для победы постройку черная башня Малекит,к она в Наггаронте,что делать блин скажите

    • Копи полмиллиона

    • ArxaOn NaVeki Izbravvyi, думаю даже больше.

    • Lunara Ithil, у меня полтора миллиона есть только что с ними делать

    • ArxaOn NaVeki Izbravvyi, предлагать в обмен на союз/конфедерацию

    • ArxaOn NaVeki Izbravvyi, всегда проще объявить войну, переиграть и уничтожить.

    • Sol invictus, лул. удачи в лейте повоевать с отожравшимся малекитом у которого миллиард городов. При этом ты сам — Локхир, которому и так врагов более чем хватает.


      Sol invictus, и да, учитывай его плавающие по всему миру ковчеги, которые если не уничтожишь, то начнут партизанить все твои прибрежные территории.

    • Lunara Ithil, так он же не в коопе играет. В чём проблема передавить ИИ, особенно когда ты играешь за ТЭ?

    • Sol invictus, во времени.

    • Lunara Ithil, а есть смысл переживать о затраченном времени в одиночной кампании?

    • Sol invictus, не у всех хватает терпения тратить десятки часов на войну с одной отожравшейся фракцией.

    • Alexaneek, как по мне — самое интересное именно в этом. Ну да, кампания затягивается на дохренадцать часов, зато эпично.

    • Lunara Ithil, Привет от Императора(то бишь от меня, хы), который отмутузил отожравшегося Малекита и самолично отжал у него и бублик и люстрийский перешеек и Нагаррот, ибо 1-бот начинает тупить, он не кидает все армии на тебя по кд, может кинуть много но не больше 8-ми за раз, и второе-бот тупит ещё сильнее и не атакует ковчегами прибрежные города. Хотя ковчегов там было — моё почтение.

    • Primetime, так я не говорю, что это сложно. Это невероятно долго.

    • Lunara Ithil, ну тут да.

    • Captain, проблема в том, что это наскучивает. Пока ты борешься с разнообразными противниками — это интересно, но как только сталкиваешься с гегемоном на 50+ городов и вся игра превращается в рутину. Слишком мало каких-то уникальных ситуаций возникает, все чаще одинаковые шаблонные бои. Но с точки зрения глобальной карты — да, эпично.

    • Primetime, лол чел,империю загасил клан Скрайр,Скрайр забрал Морс у него
      70+ поселений война с ними,у малекита 100+ Гримгор 80+ я всего 40 или 50 так с кем воевать не знаю,уже 310+ ход

    • Eastellios, бесконечный разговор. Что есть уникальность? Что есть рутина? Мое восприятие: 50 + гегемоны тождественны разнообразным противникам. Чертовски интересно, когда толстый Малекит маячит на севере, толстый Сникч жрет юг, и все это приправлено небольшими фракционными телодвижениями… везеде.

      Одинаковые бои крайне сложно превратить в разнообразные, поскольку для трансформации тыквы в карету необходимо учесть и проработать огромное количество переменных, а это уже бюджет уровня ААА-игр. Сомневаюсь, что у Вархаммеров такой.

    • Captain, да, бесконечный. Здесь кому что уже нравится. Меня напрягает даже не столько однотипные бои, сколько сама закраска карты. Поэтому если есть за спиной союзник, готовый занимать за мной разрушенные города, то можно и с гегемонами пободаться. Хотя я все равно обычно дропаю кампании к двухсотому ходу.

  • Ну вот кстати, про разнообразные бои: можно ведь собирать разные армии) Это чисто комбинаторно увеличивает число разнообразных вариантов))

    • Punzerrunner, а в мультиплеере — так и вовсе уникальная ситуация. Даже и не знаю, существует ли в природе аналог, допускающий настолько высокую вариативность.

    • Punzerrunner, не работает у рас с ярко выраженными сильными и слабыми сторонами. То есть у тех же асуров без проблем насобираешь разные составы — хоть пехотные, хоть монструозные, хоть стрелковые или конные. Но вот попробуй у Бретонии такое собрать — там окромя коней нечего брать.

    • Eastellios, ну так там и рыцарей сколько видов) Как вариант, собирать разные комбинации под красную цепочку у командира.

Добавить комментарий