Главная Форум Новости Игры Видео Мемы Галерея

Total war: Warhammer — Зверолюды — армия

В покрытых непроходимыми лесами частях Старого Света находятся владения Козлоногих, которые всей душой ненавидят и стараются уничтожить любые проявления цивилизации. И в этом им оказывают помощь различные монстры Хаоса и прочие тёмные создания.

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Многочисленные отряды
Что обеспечивается за счёт дешёвого пушечного мяса и особой опции на стратегической карте.

+ Очень быстрые
Практически все зверолюдские отряды обладают бешеной скоростью, превосходящей в среднем скорость отрядов прочих рас на добрую четверть.

+ Сильное наступление
Помимо высокой скорости, большая часть зверолюдских отрядов отличается ещё и высоким натиском, что делает эту расу одной из лучших в быстрых битвах и нападениях из засад.

+ Сильные пехотные чудовища
У зверолюдов есть неплохие одиночные монстры, но особенно сильны они пехотными отрядами минотавров.
− Слабая броня
Практически все отряды зверолюдов имеют довольно слабую броню, многие из них также не отличаются и высокой защитой в ближнем бою, а потому в зятянушемся сражении они могут оказаться в уязвимом положении.

− Слабые стрелки
Вдобавок к плохой броне, козлоногие также не отличаются и выдающимися стрелками, и, несмотря на наличие хорошей артиллерии, лучше выводить их в бой как можно раньше.

− Плохая дисциплина
Даже элитные отряды зверолюдов не отличаются высоким боевым духом и часто бегут том в случае, если бой не задался с самого начала.
Пехота
Бестигоры — отличные, но все остальные пехотные отряды сильно слабее, если, конечно, не рассматривать минотавров в категории обычной пехоты.

Кавалерия
Она есть, но имеет не столь важное значение из-за высокой скорости и натиска практически всей зверолюдской армии.

Артиллерия
Как ни странно, но она тоже есть и представлена чудовищным отрядом, швыряющим в противника огромные магические валуны.

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Хазрак Одноглазый

1450
1
Хазрак может взять в качестве транспорта колесницу, что сделает его эффективным в бою против вражеской пехоты. Обладает способностями и предметами, значительно улучшающими атаку и урон как собственный, так и союзных отрядов, что может неоднократно сыграть решающую роль во многих сражениях.
Малагор Тёмный Предвестник

500
1
Малагор — заклинатель школы Природы, в которой есть несколько интересных заклинаний, таких как «Дикое господство», призывающее на поле боя могущественного Кигора, и «Мантия Горока», дарующая существенное увеличение урона и атаки выбранному отряду взамен ухудшения качества его доспехов.
Моргур Тенедар

1300
1
Тёмный Лорд, обладающий колоссальной защитой от вражеских выстрелов и сопротивлением к магии. Может регенерировать и призывать на поле боя отродья Хаоса.

Лорды

ВидНазваниеОписание
Повелитель зверей

1050
1
Единственный доступный зверолюдам лорд из числа не легендарных. Может взять в качестве транспорта колесницу, что сделает его сильнее в натиске, но слабее в затяжном бою.

Герои

ВидНазваниеВидНазвание
Ревущий шаман (звери)

700
1
Ревущий шаман (смерть)

700
1
Ревущий шаман (тень)

700
1
Ревущий шаман (природа)

700
1

ВидНазваниеОписание
Кровавый бык

1075
1
Специалист по ближнему бою с бронебойной атакой и бонусом против крупных целей. Усиливает натиск и атаку соседних отрядов.

Пехота

ВидНазваниеОписание
Стадо унгоров-копейщиков

300
160
Самое дешёвое пушечное мясо зверолюдов. Немного уступает по характеристикам гоблинам зеленокожих, однако обладает защитой от натиска крупных врагов. Предназначение этого отряда, как и прочих подобных ему, — связывание войск противника ненужным ему боем, пока союзная армия занимает нужные позиции и побеждает. Обладает характерным для всех пехотных отрядов зверолюдов свойством, дарующим усиление натиска, скорость и атаку в ближнем бою при высоком боевом духе.
Стадо унгоров-копейщиков (щиты)

350
160
Вариант стада унгоров со щитами. Более стойкий, но обладает меньшим натиском.
Стадо унгоров

400
160
Унгоры, вооружённые топорами вместо копий, ожидаемо чуть сильнее в атаке, но главное их отличие от других вариантов — способность передового развёртывания и маскировки на ходу.
Стадо горов (щиты)

550
120
Горы, являясь более представительным и крепким видом зверолюдов, не являются пушечным мясом, сражаются гораздо лучше своих меньших сородичей и, кроме того, передвигаются на поле боя ещё быстрее. Однако и они не носят брони, а потому могут легко быть перебиты вражескими стрелками или раздавлены кавалерией.
Стадо горов

650
120
Стадо горов без щитов хуже в защите, но лучше в атаке, что делает их более соответствующими духу игры за зверолюдов. Потому они, наверно, и дороже.
Стадо бестигоров

1050
100
Облачённые в тяжёлую броню и вооружённые двуручными секирами Бестигоры наголову превосходят все остальные пехотные отряды зверолюдов и могут на равных бороться с элитной пехотой прочих рас. Несмотря на тяжёлые доспехи, Бестигоры могут развивать приличную скорость и быстро оказываться там, где это нужно их военачальнику.

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание
Унгоры-налётчики

425
120
Дешевая стрелковая пехота, набранная из низкородных унгоров. Стреляют слабо и недалеко, но могут быть полезны на старте кампании. Других альтернатив этим стрелкам у зверолюдов нет.

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание
Кентигоры

700
60
Посредственная кавалерия, которая, тем не менее, имеет пару интересных свойств, а именно: передовое развёртывание и бесконечный запас сил.
Кентигоры (тяжёлое оружие)

900
60
Кентигоры без щитов, но с огромным оружием, пробивающим тяжёлую броню.
Колесница с разоргором

1100
4
Отличная бронебойная колесница, по характеристикам превосходящая колесницу зеленокожих. В отличие от кентигоров, обладает действительно высоким натиском, и предназначена для борьбы с пехотой противника.

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазваниеОписание
Кентигоры (метательные топоры)

800
60
Кентигоры с метательными топорами стреляют на небольшое расстояние топориками, пробивающими броню. Могут стрелять в движении.

Чудовища, звери и артиллерия

ВидНазваниеОписание
Боевые псы Хаоса

400
80
Классический отряд боевых псов, предназначенный для отвлечения внимания или атаки на вражеских стрелков и артиллерию.
Боевые псы Хаоса (яд)

475
80
Гораздо более интересный вариант боевых псов, при атаке отравляющий противника ядом.
Стадо разоргоров

600
32
Боевые чудовища, выполняющие роль своеобразной кавалерии, которая может впасть в буйство и перестать подчиняться приказам. Можно придумать, для чего брать этих чудовищ вместо колесницы (которая слаба против вражеской кавалерии), но сложно придумать, зачем брать разоргоров вместо кентигоров с тяжёлым оружием. Один на один они примерно равны.
Гарпии

600
60
Гарпии — манёвренный летающий отряд с возможностью передового развёртывания. Предназначен для внезапного нападения на стрелков и небронированные войска противника.
Отродье Хаоса

1000
16
Несокрушимые чудовища с ядовитой атакой. Слабо пробивают броню противника, зато их несокрушимость и яд могут оказать вам неоценимую помощь в трудной ситуации.
Минотавры

1250
16
Минотавры и их разновидности — главная ударная сила зверолюдов; это то, чем они очень сильны. Минотавры с двумя топорами не носят тяжёлые доспехи, но обладают высокой скоростью и хороши в бою против любых врагов.
Минотавры (щиты)

1400
16
Минотавры со щитами чуть слабее в атаке и натиске, чем минотавры с двумя топорами, однако получают прибавку к броне, отличную защиту от вражеских стрел и очень большую прибавку к защите в ближнем бою, что делает их очень стойкими в затяжном сражении.
Минотавры (тяжёлое оружие)

1500
16
Минотавров с тяжёлым оружием игроки изначально прозвали «Убийцы демигрифов», поскольку на тот момент мало какие фракции могли выставить на поле боя что-то сравнимое со знаменитым имперским отрядом. Минотавры с тяжёлым оружием имеют характеристики минотавров с двумя топорами за исключением чуть меньшей атаки, улучшенного натиска и бонуса против крупных врагов.
Кигор

1600
1
Кигор — одно из самых необычных чудовищ в игре, поскольку он одновременно является и чудовищем, и мощной артиллерийской единицей, метающей в противника огромные магические валуны, при попадании наносящие ощутимый урон отрядам противника.

В ближнем бою Кигор выделяется высоким уроном и атакой, и потому вполне может нанести существенный урон и в обычной схватке. Также обладает большим запасом здоровья, сопротивлением к магии и даёт сглаз для магов противника по всей карте, а потому его появление на поле боя всегда является неприятной новостью для большинства враждебных фракций.

Тем не менее, не стоит забывать о том, что Кигор обладает весьма незавидной защитной в ближнем бою, а потому может быть побеждён вражескими копейщиками, кавалерией или чудовищами. Ещё один его недостаток связан с тем, что метание валунов в противника быстро изматывает Кигора, а потому со временем он быстро теряет свою эффективность.
Великан

1600
1
Великан, ничем не отличающийся от великанов прочих рас. Дисциплинирован и крайне неприятен для вражеской пехоты, но уязвим к любому обстрелу.

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Драквальдские убийцы (стадо унгоров-копейщиков)

600
160
+ Ядовитые атаки
+ Повышенная защита в ближнем бою
Чернорогие разбойники (стадо горов — щиты)

750
120
+ Бесконечный запас сил
+ Повышенная броня
+ Повышенный натиск
+ Маскировка на ходу
+ Возможность развернуть отряд за пределами зоны развёртывания
Потрошители Хоррока (стадо бестигоров)

1200
100
+ Повышенная защита в ближнем бою
+ Защита от натиска крупных врагов
+ Преимущество против крупных целей
Сыны Горроса (кентигоры — тяжёлое оружие)

1250
60
+ Повышенная броня
+ Магическая атака
+ Аура сопротивления физическому урону для соседних союзных отрядов, не являющихся лордом или героем
Калькенгардские мясники (минотавры — щиты)

1550
16
+ Ужасающий вид
+ Регенерация
Уязвимость к огню

Это может, и не самые полезные бонусы для знаменитого отряда, однако учитывая насколько эффективен и полезен базовый отряд минотавров, сами по себе Калькенгардские мясники также являются грозными противниками на поле боя.
Око Моррслиба (кигор)

1800
1
+ Магическая атака
+ Способность Варп-взгял, делающая на некоторое время перемещение противника невозможным

Тактика игры за Зверолюдов

  1. Стремительное наступление. Как и Зеленокожие, Зверолюды хороши в нанесении большого количества урона за короткий промежуток времени, но при этом не выделяются ни хорошей защитой, ни стрелками, и даже артиллерия Зверолюдов быстро устаёт. Вы должны завязать бой как можно быстрее и так же стремительно раздавить противника, благо для этого у Зверолюдов есть всё, что нужно: возможность передового развёртывания для большинства отрядов, быстрая скорость передвижения и отличный натиск почти у всей армии.
  2. Пушечное мясо. Опять же, у Зверолюдов, как и у Зеленокожих, есть многочисленные отряды пушечного мяса, которые способны отвлечь противника в то время, пока костяк вашей армии окружает и уничтожает остальную часть вражеских войск.
  3. Борьба на флангах. У Зверолюдов слабые стрелки, которые не имеют такой большой ценности, чтобы их защищать, а артиллерия Зверолюдов в лице Кигоров вполне способна позаботиться о себе сама (и, кроме того, она теряет эффективность со временем, а значит и ценность). Кроме того, скорость авангарда Зверлюдов не сильно отстаёт от скорости их флангов, а некоторые отряды, такие как минотавры, универсальны в борьбе как против пехоты, так и против кавалерии. Всё это затрудняет для противника реализацию классической тактики «окружить и уничтожить», а Зверолюды же, напротив, могут исполнять её очень хорошо.
  4. Магия колдунов. Колдуны Зверолюдов могут оказывать существенную поддержку союзным отрядам и наносить большой урон отрядам противника, поэтому не стоит ими пренебрегать. Кроме того, у них есть одна интересная школа, посвящённая силе природы.
  5. «Вааагх» зверолюдов. Зверолюды, как и Зеленокожие, могут вывести на поле боя дополнительную полностью укомплектованную армию, которая автоматически появялется на стратегической карте при соответствующих условиях, а потому могут порадовать противника поистине огромным количеством бойцов.

Лучший состав армии Зверолюдов в поздней игре

На ранних стадиях игры оптимальная композиция армии балансирует на грани между вашими победами и затратами на содержание войск. На поздней стадии вы можете позволить себе создавать армии из самых сильных и дорогих отрядов, но и здесь возможны различные варианты в зависимости от того, кем является ваш противник.

Из обычной пехоты бестигоры слишком уж выделяются на фоне всего остального, а потому набирать дешёвую копейную пехоту в поздней игре не очень-то хочется. Минотавров всегда стоит набирать побольше, просто потому что они хороши. Против вражеских чудовищ и кавалерии стоит брать минотавров с тяжёлым оружием — они и против пехоты эффективны. Отродья Хаоса ситуативны, но они ослабляют противника и являются отличным пушечным мясом, правда сильно растянуть по линии фронта их не получится. Кигоры пригодятся в любой ситуации (не забывайте об их способностях противодействия вражеским магам).

Комментарии (2)

  • Мое впечатление от прохождения компании за зверолюдов на предпоследней сложности — двоякое. Основная проблема — борьба с «голодом». Денег не хватает постоянно. И особенно это сказывается это при перевооружении армии. Соответственно тактика на глобалке за них меняется очень сильно с ходом игры. Ранняя игра — «грабь, прячься, выживай». Но если получается дожить до минотавров и бестигоров — считайте, что жизнь удалась. Остается только решить проблему с их снабжением)) Но после пары удачных штурмов крупных городов можно укомплектовывать армию по полной. После этого армия бистов превращается в несколько урезанную версию «парового катка Хаоса». И любая фракция людей рассыпалась в пыль без проблем. Небольшие проблемы возникли только с гномами, но к тому времени у меня было четыре полных стека из лорда, шамана, быка, 6 отрядов бестигоров, 6 отрядов минотавров (по 2 каждого вида), 1 кигор, и 4 отряда кентигоров (3 метатели, 1 со щитами). армия более легкая чем у автора, но даже она потребляла ресурсов — мое почтение!!! И если у Хаоса юниты на столько сильные, что практически не дохнут, то бистам периодически приходится пополняться, что негативно сказывается на экономике. Может дело в не самых прямых руках, но даже в поздней игре у меня бывали случаи, когда запаса снабжения оставалось всего на пару ходов.
    что понравилось — особая механика с фазами луны. не понравилось — срисованная с орков механика «Ваааагха!!!», можно было бы придумать что-то интереснее (например бонусы к характеристикам и скорости пополнения в зависимости от ярости).
    вот такое вот ИМХО)

    • Lord Haarhus , да, базовая механика у зверолюдов аналогична механике у зеленокожих. Возможно, что в будущем разработчики немного переработают расы на страт. карте. Было бы неплохо.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

*