Гайды Форум Новости Видео Посты Стримы

Зверолюды

В покрытых непроходимыми лесами частях Старого Света находятся владения Козлоногих, которые всей душой ненавидят и стараются уничтожить любые проявления цивилизации. И в этом им оказывают помощь различные монстры Хаоса и прочие тёмные создания.

АрмияСетевая Механики МодыИсторияВсе армии

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Многочисленные отряды
Что обеспечивается за счёт дешёвого пушечного мяса и особой опции на стратегической карте.

+ Очень быстрые
Практически все зверолюдские отряды обладают бешеной скоростью, превосходящей в среднем скорость отрядов прочих рас на добрую четверть.

+ Сильное наступление
Помимо высокой скорости, большая часть зверолюдских отрядов отличается ещё и высоким натиском, что делает эту расу одной из лучших в быстрых битвах и нападениях из засад.

+ Сильная чудовищная пехота
У зверолюдов есть неплохие одиночные монстры, но особенно сильны они пехотными отрядами минотавров.
− Слабая броня
Практически все отряды зверолюдов имеют довольно слабую броню, многие из них также не отличаются и высокой защитой в ближнем бою, а потому в зятянушемся сражении они могут оказаться в уязвимом положении.

− Слабые стрелки
Вдобавок к плохой броне, козлоногие также не отличаются и выдающимися стрелками, и, несмотря на наличие хорошей артиллерии, лучше выводить их в бой как можно раньше.

− Плохая дисциплина
Даже элитные отряды зверолюдов не отличаются высоким боевым духом и часто бегут том в случае, если бой не задался с самого начала.

Школы магии

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Хазрак ОдноглазыйХазрак может взять в качестве транспорта колесницу, что сделает его эффективным в бою против вражеской пехоты. Обладает способностями и предметами, значительно улучшающими атаку и урон как собственный, так и союзных отрядов, что может неоднократно сыграть решающую роль во многих сражениях.

Личный транспорт: Колесница с разоргором []
Малагор Тёмный Предвестник (природа)Малагор — заклинатель школы Природы, в которой есть несколько интересных заклинаний, таких как «Дикое господство», призывающее на поле боя могущественного Кигора, и «Мантия Горока», дарующая существенное увеличение урона и атаки выбранному отряду взамен ухудшения качества его доспехов.
Моргур ТенедарТёмный Лорд, обладающий колоссальной защитой от вражеских выстрелов и сопротивлением к магии. Может регенерировать и призывать на поле боя отродья Хаоса.

Лорды

ВидНазваниеОписание
Повелитель зверейЕдинственный доступный зверолюдам лорд из числа не легендарных. Может взять в качестве транспорта колесницу, что сделает его сильнее в натиске, но слабее в затяжном бою.

Личный транспорт: Колесница с разоргором []

Герои

ВидНазваниеВидНазвание
Ревущий шаман (звери)

Личный транспорт: Колесница с разоргором []
Ревущий шаман (смерть)

Личный транспорт: Колесница с разоргором []
Ревущий шаман (тень)

Личный транспорт: Колесница с разоргором []
Ревущий шаман (природа)

Личный транспорт: Колесница с разоргором []

ВидНазваниеОписание
Кровавый быкСпециалист по ближнему бою с бронебойной атакой и бонусом против крупных целей. Усиливает натиск и атаку соседних отрядов.

Пехота

ВидНазваниеОписание
Стадо унгоров-копейщиков

300
160
Самое дешёвое пушечное мясо зверолюдов. Немного уступает по характеристикам гоблинам зеленокожих, однако обладает защитой от натиска крупных врагов. Предназначение этого отряда, как и прочих подобных ему, — связывание войск противника ненужным ему боем, пока союзная армия занимает нужные позиции и побеждает. Обладает характерным для всех пехотных отрядов зверолюдов свойством, дарующим усиление натиска, скорость и атаку в ближнем бою при высоком боевом духе.
Стадо унгоров-копейщиков (щиты)

350
160
Вариант стада унгоров со щитами. Более стойкий, но обладает меньшим натиском.
Стадо унгоров

400
160
Унгоры, вооружённые топорами вместо копий, ожидаемо чуть сильнее в атаке, но главное их отличие от других вариантов — способность передового развёртывания и маскировки на ходу.
Стадо горов (щиты)

550
120
Горы, являясь более представительным и крепким видом зверолюдов, не являются пушечным мясом, сражаются гораздо лучше своих меньших сородичей и, кроме того, передвигаются на поле боя ещё быстрее. Однако и они не носят брони, а потому могут легко быть перебиты вражескими стрелками или раздавлены кавалерией.
Стадо горов

650
120
Стадо горов без щитов хуже в защите, но лучше в атаке, что делает их более соответствующими духу игры за зверолюдов. Потому они, наверно, и дороже.
Стадо бестигоров

1050
100
Облачённые в тяжёлую броню и вооружённые двуручными секирами Бестигоры наголову превосходят все остальные пехотные отряды зверолюдов и могут на равных бороться с элитной пехотой прочих рас. Несмотря на тяжёлые доспехи, Бестигоры могут развивать приличную скорость и быстро оказываться там, где это нужно их военачальнику.

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание
Унгоры-налётчики

425
120
Дешевая стрелковая пехота, набранная из низкородных унгоров. Стреляют слабо и недалеко, но могут быть полезны на старте кампании. Других альтернатив этим стрелкам у зверолюдов нет.

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание
Кентигоры

700
60
Посредственная кавалерия, которая, тем не менее, имеет пару интересных свойств, а именно: передовое развёртывание и бесконечный запас сил.
Кентигоры (тяжёлое оружие)

900
60
Кентигоры без щитов, но с огромным оружием, пробивающим тяжёлую броню.
Колесница с разоргором

1100
4
Отличная бронебойная колесница, по характеристикам превосходящая колесницу зеленокожих. В отличие от кентигоров, обладает действительно высоким натиском, и предназначена для борьбы с пехотой противника.

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазваниеОписание
Кентигоры (метательные топоры)

800
60
Кентигоры с метательными топорами стреляют на небольшое расстояние топориками, пробивающими броню. Могут стрелять в движении.

Чудовища, звери и артиллерия

ВидНазваниеОписание
Боевые псы Хаоса

400
80
Классический отряд боевых псов, предназначенный для отвлечения внимания или атаки на вражеских стрелков и артиллерию.
Боевые псы Хаоса (яд)

475
80
Гораздо более интересный вариант боевых псов, при атаке отравляющий противника ядом.
Стадо разоргоров

600
32
Боевые чудовища, выполняющие роль своеобразной кавалерии, которая может впасть в буйство и перестать подчиняться приказам. Можно придумать, для чего брать этих чудовищ вместо колесницы (которая слаба против вражеской кавалерии), но сложно придумать, зачем брать разоргоров вместо кентигоров с тяжёлым оружием. Один на один они примерно равны.
Гарпии

600
60
Гарпии — манёвренный летающий отряд с возможностью передового развёртывания. Предназначен для внезапного нападения на стрелков и небронированные войска противника.
Отродье Хаоса

1000
16
Несокрушимые чудовища с ядовитой атакой. Слабо пробивают броню противника, зато их несокрушимость и яд могут оказать вам неоценимую помощь в трудной ситуации.
Минотавры

1250
16
Минотавры и их разновидности — главная ударная сила зверолюдов; это то, чем они очень сильны. Минотавры с двумя топорами не носят тяжёлые доспехи, но обладают высокой скоростью и особенно хороши в бою против пехоты.
Минотавры (щиты)

1400
16
Минотавры со щитами чуть слабее в атаке и натиске, чем минотавры с двумя топорами, однако получают прибавку к броне, отличную защиту от вражеских стрел и очень большую прибавку к защите в ближнем бою, что делает их очень стойкими в затяжном сражении.
Минотавры (тяжёлое оружие)

1500
16
Минотавров с тяжёлым оружием игроки изначально прозвали «Убийцы демигрифов», поскольку на тот момент мало какие фракции могли выставить на поле боя что-то сравнимое со знаменитым имперским отрядом. Минотавры с тяжёлым оружием имеют характеристики минотавров с двумя топорами за исключением чуть меньшей атаки, улучшенного натиска и бонуса против крупных врагов.
Кигор

1600
1
Кигор — одно из самых необычных чудовищ в игре, поскольку он одновременно является и чудовищем, и мощной артиллерийской единицей, метающей в противника огромные магические валуны, при попадании наносящие ощутимый урон отрядам противника.

В ближнем бою Кигор выделяется высоким уроном и атакой, и потому вполне может нанести существенный урон и в обычной схватке. Также обладает большим запасом здоровья, сопротивлением к магии и даёт сглаз для магов противника по всей карте, а потому его появление на поле боя всегда является неприятной новостью для большинства враждебных фракций.

Тем не менее, не стоит забывать о том, что Кигор обладает весьма незавидной защитной в ближнем бою, а потому может быть побеждён вражескими копейщиками, кавалерией или чудовищами. Ещё один его недостаток связан с тем, что метание валунов в противника быстро изматывает Кигора, а потому со временем он быстро теряет свою эффективность.
Великан

1600
1
Великан, ничем не отличающийся от великанов прочих рас. Дисциплинирован и крайне неприятен для вражеской пехоты, но уязвим к любому обстрелу.

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Драквальдские убийцы (стадо унгоров-копейщиков — щиты)

600
160
+ Ядовитые атаки
+ Повышенная защита в ближнем бою
Чернорогие разбойники (стадо горов — щиты)

750
120
+ Бесконечный запас сил
+ Повышенная броня
+ Повышенный натиск
+ Маскировка на ходу
+ Возможность развернуть отряд за пределами зоны развёртывания
Потрошители Хоррока (стадо бестигоров)

1200
100
+ Повышенная защита в ближнем бою
+ Защита от натиска крупных врагов
+ Преимущество против крупных целей
Сыны Горроса (кентигоры — тяжёлое оружие)

1250
60
+ Повышенная броня
+ Магическая атака
+ Аура сопротивления физическому урону для соседних союзных отрядов, являющихся лордом или героем
Калькенгардские мясники (минотавры — щиты)

1550
16
+ Ужасающий вид
+ Регенерация
Уязвимость к огню

Это может, и не самые полезные бонусы для знаменитого отряда, однако учитывая насколько эффективен и полезен базовый отряд минотавров, сами по себе Калькенгардские мясники также являются грозными противниками на поле боя.
Око Моррслиба (кигор)

1800
1
+ Магическая атака
+ Способность Варп-взгляд, делающая на некоторое время перемещение противника невозможным

Тактика игры за Зверолюдов

  1. Стремительное наступление. Как и Зеленокожие, Зверолюды хороши в нанесении большого количества урона за короткий промежуток времени, но при этом не выделяются ни хорошей защитой, ни стрелками, и даже артиллерия Зверолюдов быстро устаёт. Вы должны завязать бой как можно быстрее и так же стремительно раздавить противника, благо для этого у Зверолюдов есть всё, что нужно: возможность передового развёртывания для большинства отрядов, быстрая скорость передвижения и отличный натиск почти у всей армии.
  2. Пушечное мясо. Опять же, у Зверолюдов, как и у Зеленокожих, есть многочисленные отряды пушечного мяса, которые способны отвлечь противника в то время, пока костяк вашей армии окружает и уничтожает остальную часть вражеских войск.
  3. Борьба на флангах. У Зверолюдов слабые стрелки, которые не имеют такой большой ценности, чтобы их защищать, а артиллерия Зверолюдов в лице Кигоров вполне способна позаботиться о себе сама (и, кроме того, она теряет эффективность со временем, а значит и ценность). Кроме того, скорость авангарда Зверлюдов не сильно отстаёт от скорости их флангов, а некоторые отряды, такие как минотавры, универсальны в борьбе как против пехоты, так и против кавалерии. Всё это затрудняет для противника реализацию классической тактики «окружить и уничтожить», а Зверолюды же, напротив, могут исполнять её очень хорошо.
  4. Магия колдунов. Колдуны Зверолюдов могут оказывать существенную поддержку союзным отрядам и наносить большой урон отрядам противника, поэтому не стоит ими пренебрегать. Кроме того, у них есть одна интересная школа, посвящённая силе природы.
  5. «Вааагх» зверолюдов. Зверолюды, как и Зеленокожие, могут вывести на поле боя дополнительную полностью укомплектованную армию, которая автоматически появялется на стратегической карте при соответствующих условиях, а потому могут порадовать противника поистине огромным количеством бойцов.

Лучший состав армии Зверолюдов в поздней игре

На ранних стадиях игры оптимальная композиция армии балансирует на грани между вашими победами и затратами на содержание войск. На поздней стадии вы можете позволить себе создавать армии из самых сильных и дорогих отрядов, но и здесь возможны различные варианты в зависимости от того, кем является ваш противник.

Из обычной пехоты бестигоры слишком уж выделяются на фоне всего остального, а потому набирать дешёвую копейную пехоту в поздней игре не очень-то хочется, но нужно. Минотавров всегда стоит набирать побольше, просто потому что они хороши. Против вражеских чудовищ и кавалерии стоит брать минотавров с тяжёлым оружием — они и против пехоты эффективны. Отродья Хаоса ситуативны, но они ослабляют противника и являются отличным пушечным мясом, правда сильно растянуть по линии фронта их не получится. Кигоры пригодятся в любой ситуации (не забывайте об их способностях противодействия вражеским магам).

Варианты от читателей

Lord Haarhus

25 Мар 2018 в 19:29 15 Мар 2021 в 22:37 W1ND

Комментарии (137)

  • В чате фракции воинов хаоса упомянули мод «Lords of Change» позволяющий нанять лордов птиц которые есть в своей битве. Может кто знает интересные моды для зверолюдей?

  • Немного не по адресу со своим вопросом, не бейте палками :(
    Поставил в кои-то веки сфо,потому что слышал, мол, бистмены без него скучные и недоделанные. В моде много крутых «обрядов» с бонусами для фракции. открытие юнитов и т.д. Очень круто!
    Вопрос вот в чем, со старта есть 4 задания на стадные камни, посвященные разным богам хаоса. Отводишь героя в область, задание выполняется, появляется событие на 1 ход, в котором написано, что начнется ивент на поиск стадных камней и дадут 2 тысячи опыта. Однако, никакого ивента в последующих ходах не появляется. Знает кто-нибудь, что это за стадные камни и для чего вообще нужны эти квесты? Со всем разобрался, кроме вот этой штуки.

  • самая неинтересная фракция (в плане ростера и механик) в игре. жду апа больше, чем какой либо другой фракции

  • Не знаю…. вот вроде бы есть минотавры….. Вроде бы они сильны (и они сильны), но на лейте ну никак……. Я бы все таки усилил минотавров и наверное кентавров, но быков точно, дал бы брони под сотку и тем что с двумя топорами преимущество против пехоты около 14 где-то, просто в конце они уже не имеют превосходства а хочется ими в лоб влететь и победить все таки очень брутальные и злые!


    что-то я какой-то старой информацией владел видос смотрел где еще у быкотавров преимущества противопехотного не было…… Вот щас за бистов компаху гоняю за Хазрака…… И есть пару вопросов….. Вот почему у обычных горов атака по техам, навыкам и с кровавым быком 90?????? а у бестий 60? Ну это же ппц полный! автобой не любит бистов от слова совсем! много битв ПРИХОДИТСЯ руками играть которые ну вот совсем легкие где без потерь в отрядах играешь, например два стака империи с т1, т2, пехтурой, арбалетами, парочкой мортир, парочкой ракет и 6-7 стаков рыцарей империи. Великаны кстати разгоняются у бистов лучше чем у кого-либо у меня получилось около 1к урона и 112 атаки, и еще брони 62…. Похожее только у орков есть…..
    Но завалить рейкланд это просто ад какой-то….. может я что не так делаю, сформировал союз с карштайном тогда когда он не воевал с империей, я потихоньку хаваю города, а он заселяет, почти 200 ход а я только Хергиг прошел, как же медленно просто ппц……. Таже беда и с Хаосом…..

    • Турбоизбранный, у орков великаны гонятся в резист. им мона броню дать. и 40 физ резиста и 20 маг резиста.

      а Рейкланд. Эти ребята нынче имба просто.

      B Кста да. это конечно странно, но горы крутые ребята просто.

  • To DwarfoZavr,
    Стадные камни в моде СФО. Что происходило у меня: я отводил ЛЛ в указанную в задании на стадные камни провинцию (по непонятной причине с другими лордами не срабатывал триггер) и далее получал награду за квест. За выполнение задания можно получить некоторое преимущество на стратегической карте и бонусы которые усиливают божественных горов, к которым тот или иной камень относится. Например, у Tzaangors понижается время восстановления способности на выстрел магическими снарядами, а Khorngors получают прибавку к атаке и защите. Про двух других не знаю так, как бежать далеко, да и последователи Нургла не очень соответствуют стилю игры за Зверолюдов (защита не про эту расу). На сколько я понял надо вначале собрать 4 главных камня, а потом «флажки» будут раскиданы по всей карте. Сделано это чтобы было интересней играть кампанию, но я, если честно, уже и так забегался. Хочу уже просто победу получить.
    Но СФО действительно превращает Зверей в очень даже играбельную расу.

    • Ultragrandpa, а у меня вышло так, 2 камня у меня так и не активировались по какой-то невыясненной причине, один камень активировался сразу, еще один через несколько ходов. По итогу Имел Баф от Нургла и еще кого-то.
      Пестигорам я нашел применение — эдакий буфер, останавливающий тяжелую пехтуру врага, чтобы отрядами побыстрее и кусачее забежать в спину. Ну и выглядят они прикольно :D
      Единственная проблема, которая напрягала во время прохождения — выполнение цели кампании на кол-во разрушенных поселений. В СФО есть несколько опций разрушения, с бонусом на заработок и с пожертвованием богам или что там, уже не помню. Но в «Разрушения» засчитывало только если уничтожить город с выбором первой опции. Из-за этого мои блуждания по Старому свету затянулись.

    • DwarfoZavr, так вот в чём дело! Я тоже выбирал различные варианты разрушений, но по всей видимости изначально в оригинальной игре прописан только один вариант, и мододелы это не исправили. Грустно. Если память не изменяет там очки верности богам, дополнительный зарабаток и на рост орды есть в опциях бонусы.
      Я в лоб атаковал минотаврами, поэтому не очень задумывался об альтернативах так, как их не вижу. Уж очень юнит хороший.
      Кажется, что камни нужно именно ЛЛ активировать.

  • Вот люблю я пехоту зверолюдов. Вроде пехота обычная, а скорость и натиск такой, как не у всякой кавалерии.
    Плюсом можно отметить, что после выхода длс за зверолюдами перестала бегать вся карта. Да и в общем ИИ стал пассивнее себя вести. Так что теперь можно наконец-то пройти за них кампанию

    • DarkElder, и не забывай, что пассивка школы природы на несколько секунд дает 20% бонус к натиску.
      Ну а вообще я полгода назад за Малагора играл без особых проблем. После дополнения годовой давности (с Хаг Грефом и кланом Эшин) на восток от его старта столько скавенов добавили, да и вампирическая пехота не такая сильная. Короче, стало несколько проще. Впрочем да, бегать от этих самых вампиров и Узлов-на-башке (вот это опасные ребята) первое время приходилось много.

    • Alexaneek, а сейчас, в том-то и дело, бегать не приходится вообще. Я за Хазрака абсолютно спокойно дошёл до Альтдорфа. Все забыли про меня. Пока я их не забил

  • Весьма досадно, что разработчики не переделали механику ревущего стада, как Ваагх орков. Это, конечно, не вдохнуло бы вторую жизнь в зверолюдов, но уж точно сделало бы их играбельнее

  • Закончил компанию зверолюдей на ОВ/ОВ. Я понимаю, почему награда за это есть только у 0,4% людей.
    За компанию я сгорал раза 3. Зверолюды сильны вплоть до лейт гейма. Минотавры и бестигоры способны рвать в клочья любую армию 1 на 1. Если еще и засада случилась — это просто унижение противника. Но с лейт гейма противник начинает ходить в 2-4 армии далеко не мусора. И тут уже начинают возникать проблемы. Игра замедляется. Но фиг бы с этим всем! Мы же тут все любим страдать) Сгорал я в основном из за того, что находишь момент, быстрым рейдом разрушаешь 3-4 города и… противник стягивает в регион 8 армий союзников и заселяет заново города пока ты прячешься от этой толпы. Особенно "радует", когда это происходит на другом конце карты, откуда ты только что ушел. Короче безысходность… ИИ заселяет руины с примерно той же скоростью, что игрок их разрушает.
    Тактика с набором героев с навыком на дебаф к дисциплине работает так же только до лейта, когда у врага появляются отряды с дисциплиной в 100. Кстати, заметил, что у бистов вообще проблемы с героями. Их тупо МАЛО! постройка в орде дает всего +1 к максимальному количеству, а ведь они и в самой армии нужны. По итогу агентов на карте не хватает.
    Короче, предвкушая все это, перед прохождением за Хаос возьму перерыв и сыграю за кого-нибудь лайтового.
    Кстати о Хаосе. Хаос на легенде — сосед. Даже в свои 30 стеков он способен только серьезно ранить Империю, но никак не убить. Оправляется империя от этого удара довольно быстро. По сути он даже навредил, так как выбил Тёмных из Наггаронда на радость Высшим, которые теперь стали моей проблемой.
    P. S.: самый смак, после которого я просто вышел из игры и загрузил сейв с откатом ходов на 10. А все почему? Карл Франц конфедератил Вульфхарта!

    • Lord Haarhus, Лучше пройди за Хаоситов сейчас, пока Империя слабая, выйдет новое DLC, вдруг имперцы опять начнут всех рвать и метать.
      p.s. описание прохождения бистов люто напомнило мне мои 4 трая за Хаос(последний был таки успешный).

    • Primetime, слабая Империя это те ребята с 3 армиями с 3х городов, где у отрядов минимум 4 ранг? Те, что расширяются настолько быстро, что скавены в шоке? Или те, что давят мясом лучше Графств вампиров?

      Хотя неоднократно видел, как кто-то говорил о доминации вампиров в Империи. У меня такого никогда не было

    • Lord Haarhus, жиза, без модов, которые запрещают ИИ сразу же заселять разрушенные города, все хаоситы включая норсов малоиграбельны.

    • Lord Haarhus, хм… Минотавры, плюс бестигоры, плюс великаны рвут все армии без исключения, включая армии за стенами, в лесу, в случае засады на тебя. Причём враг заканчивается, если не убегает. Тестил и под обстрелом арты, и против демигрифов, и против гиппогрифов, и под этим всем в режиме засады на меня. И с соотношением 2 против меня ещё лучше — восстанавливаться будет дольше. +всегда можно ходить со второй армией. +есть боевые стада для массовки
      Второе, минотавр-герой это просто машина для ликвидации всех одиночных юнитов врага. Убить Карла на грифоне для него всё равно что ноги вытереть об коврик. Зарубить паровой танк? Дайте два. + бафы на дисциплину с которыми даже унгоры становятся мясом, которое может что-то убить.
      Третье, ИИ отстраивает города. Это да, это противно. Но он не сможет заселить город, в котором живёт орк или вампир без умерщвления обитателя. Поэтому у меня на землях бретонии жил музильон, а на землях империи — орки. +всегда можно слить врага об орков или вампиров, или об хаос. И спамить-то он спамит, но каждую убитую армию ему нужно восстановить. А для этого нужно время. Даже не легенде. А он не сможет восстановить её быстро, если сокрушить поселения с технологическими постройками. +ИИ — искусственный идиот, а не интеллект. Я сливал по три армии за 3 хода на одном городе. Разрушаешь, становишься в засаду, ждёшь заселения, убиваешь. Повторить. Ну а когда приходит хаос всё становится вообще элементарно: орки, ты, вампиры и хаос убивают всё что может выйти. Даже в лейте. Даже не легенде/ОВ.

    • DarkElder, все так. Бык — великолепный убийца лордов. Великанов я не рассматривал (может зря) так как еще 2 года назад понял на сколько они страдают от стрелков, плюс они медленные и ДПС у минотавров выше. Возможно стоило добавить их пару в армии для разнообразия.
      Союзники слились. Был в союзе с ТЭ, Орками, Скавенами и Вампирами. Толку не было ни от кого: скавена задавил гном орк помер в середине игры, вампира снес хаос, Малекита зажали высшие в снега носки. Плюс Архаон по дефолту у меня воевал со всеми, помирить его со своими союзниками невозможно. По итогу опять я против союза империи, высшего и гномов (хоть ящериц не было), Сеттра, с 3 по силе армией, за 120000 согласился воевать, но был слит ходов за 30 гномами и эльфами.

    • Lord Haarhus, ну хз. Я ни с кем союзы не заключал, но и разжираться никому не давал. Поэтому силы тьмы вполне смогли окрепнуть. Хаос как инструмент. Как лишние руки, которые разрушают города. А там уже глубоко безразлично чьи это города. Главное чтобы союзники не втянули в войну с ним
      По твоим великанам не смогут стрелять, если будут убегать от бестигоров

    • DarkElder, если стрелки убегают от твоей пехоты, то великан уже не нужен, так как битва выиграна)) Ну и от минотавров они бегают лучше))
      И в целом, какая роль у великана в армии? Бестигоры — фронт. Минотавры — все остальное, включая кавалерию (скорость позволяет). Брал еще пару отрядов кентигоров с топорами. Они хорошо добивают и очень быстро добираются до арты, если делать нечего могут топорики покидать в спину.

    • Lord Haarhus, да в принципе та же роль что и у бестигоров, только они могут подержать пару отрядов, а освободившихся бестигоров отправить на другую позицию. Ловить стрелков или зайти в тыл и окружить. Что больше требуется, так сказать

    • DarkElder, зачем это делать бестигорами, если есть минотавры?

    • Lord Haarhus, да тут вообще без разницы, если честно. Но минотавры урона наносят больше, значит быть должны быть там где горячее

    • DarkElder, а если не видно разницы, зачем платить больше?)
      Плюс стоит еще вспомнить, что великаны нанимаются отдельной постройкой в орде. а теперь считаем. Постройки на пехоту и минотавров явно нужны в первую очередь. Постройка на шамана (без мага играть совсем плохо). Постройки на удешевление и увеличение АББ так же больше импакта дают. Итого уже 5 приоритетных слотов, а значит великан нам обойдется в 12 населения. По моему лучше взять кентигоров для быстрых рейдов по тылам, чем великанов, которые проявляют себя своим разовым уроном. При этом мы УЖЕ имеем возможность брать Кигоров. Возможно я не прав, но я не вижу в этом юните большой пользы ни за какую расу.

    • DarkElder, Lord Haarhus, А что кигоров уже никто не рассматривает? В вполне неплохо швыряются.

    • Bars-sn, дописал пару минут назад. Он, на мой взгляд, полезнее великана, и вот его действительно можно брать, от только опять встает вопрос в его пользе. Зачем мне в армии, заточенной на быстрое сближение, натиск и ближний бой, монстр-арта? Он будет очень ситуативен. Плюс Кигора можно призвать.

    • Sol invictus, Не везёт

    • Lord Haarhus, мы говорим о лейте или нет? О том самом лейте, когда всё выкачано? И сейчас бы париться о деньгах в лейте зверолюдов.
      А смысл великана в том, что он танкует два-три отряда и не сильно парится о том, что попадает при этом в окружение. Что полезно в бою с превосходящим противником. А вот бестигоры имеют свойство к непроизвольной дефикации при окружении. Минотавры, впрочем, тоже.


      Bars-sn, кигор подразумевает игру от обороны. А это не про зверолюдов. Особенно когда нужно убить одну армию до того, как придёт вторая. И каждый кто видел косой залп кигора по своим войскам уже не столь тепло относится к кигору. Ну и да, его банально можно призвать

    • DarkElder, не заметил такого, чтобы бестигоры или минотавры бегали пока не потеряют 90% хп. даже в окружении.
      Посмотрел спецом как показывает себя великан. Высший эльф поржал от души. 2 отряда Сестер с ЛМС объяснили что я прав относительно этого юнита. При этом минотавры со щитами разгоняют этот вертеб лучников благодаря скорости и серебрянным щитам. Разве что феникса он отпинал быстрее, чем минотавры. С драконами свести не получилось. Так что засунуть его можно в армию, но зачем? Тот же кигор хотя бы применим для подавления лучников, если добраться другим способом до них невозможно. Возможно автобой в него верит больше? но тоже не заметил.

    • Lord Haarhus, тут другой вопрос, а зачем зверолюдам воевать с ВЭ?

    • DarkElder, потому что они меня не спрашивали, хочу ли я воевать с ними)

    • Lord Haarhus, понимааааю

  • Раз уж нас тут разыгралась такая дискуссия на тему бистов, решил освежить воспоминания и тряхнуть стариной, что бы точно быть уверенным в своих словах. Вдруг я все-таки ошибаюсь и бисты реально так слабы, как все говорят, ведь играл уже довольно давно ну и мог что-то упустить. Ну знаете как мозг любит сглаживать неприятные воспоминания, оставляя только приятные впечатления. Итак, сложность ВХ/ВХ, играю за Хазрака. Сразу хочется отметить всю душность ВХ боев после нормы. Фу.
    Итак старт за бистов просто ужасен. Серьезно, за многие фракции старт не сахар, но тут просто апогей. Унгоры просто ничтожества, восполнения потерь нет, роста орды нет, ничего нет. Кое-как заборол Эсталию и столкнулся с тяжелым выбором: на полнолуние выбрать восполнение потерь, но лишится столь необходимого роста орды или же выбрать рост орды, но сидеть с побитыми отрядами по 20-40 бойцов. Этот выбор в дальнейшем еще не раз встанет передо мной. Всю дорогу, пока не появилась возможность нанимать нормальные войска, приходилась прятаться, озираться по сторонам, трусливо вставать в налет на границе провинции и смотреть на все четыре стороны, что бы не дай боже кто-нибудь не выскочил из тумана и не устроил мне гейм овер. Очень увлекательно.
    Зато как кардинально все меняется, когда наконец ставишь эти проклятые казармы 4-го уровня и получаешь доступ к бестиям! Можно наконец покарать старых обидчиков (но осторожно — минотавров-то еще нет) и не боятся мясных стеков врага.

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/cylJ3Ui.jpg

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/0ZYp7v8.jpg

    Да, бои не сложные и не особо показательные, но тем не менее как же приятно, когда твоя пехота косит по две-три сотни всяких ушлепков. Позже выложу бои поинтереснее, если будут. Эльфы уж очень быстро сдулись, надо к оркам сплавать или друкаев побить.

    • Eastellios, что? 606 уровень? Это как?
      И да, откуда деньги, Лебовски (или Лябовски, не знаю)? До этого было 500 прибыли при нескольких бестигорах и не топовых отрядах, а тут ты топоту собрал и у тебя вдруг 1500 прибыль. Непонятно)
      Но в целом да. Я давно играл (сейчас переиграть хочу), но в целом ощущения такие же. Разве что я бестигоров не нанимал. Очень дорого за содержание берут, гады. И еще я очень расстроился, когда при всех возможных методах экономии прибыли хватило всего на три армии. Мало, блин.

    • Alexaneek, сам угораю с 606-го уровня. Хз что это, но на деле там 20-какой-то.

      И да, откуда деньги, Лебовски

      Постройка на снижение содержания всех войск + вторая армия в налете где-то в Бретонии стоит.

      когда при всех возможных методах экономии прибыли хватило всего на три армии. Мало, блин.

      Там казна всегда в минусах. Это я сейчас просто в основном одной армией бегаю-угораю. А так налеты и разорения. Пассивный доход у всех хаоситов низкий.

    • Eastellios, у воинов хаоса хотя бы вассалы есть. какой-никакой постоянный доход. Я помню, у меня за Хаоситов было армии четыре без отрицательной казны. Собственно, я из-за сравнения и расстроился.

  • Зверолюды: День 2.
    Попинал еще немного эльфов. Они не сопротивлялись. Разрушил Лотерн и свалил с бублика, так как ловить там больше нечего. Решил вернуться в Старый Свет и навестить моих старых друзей-конелюбов. Заодно и похвастаться новым мечом. Но оказалось, что там веселья полный дом и без меня.

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/Yr9V77d.jpg

    Пришлось довольствоваться остатками.
    Бедные бреты

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/I3AFNOx.jpg

    Нормальные гномы кончились, поэтому какие уж остались. Тем не менее крепкие ребята, но слабые.

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/E4AFiAZ.jpg

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/JROEtAy.jpg

    Империя закончилась еще ходу на 30-м. Поэтому попробовать свои силы против нее не удалось.
    Сунулся было к лесным, но ожидаемо получил зды. Больше к ним не хожу.
    Без понятия, где шляется вся нежить, так что у меня с ними бои были только с гарнизонами.

    Немного об армии бистов
    Бестигоры вне боя:

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/pDoaUb7.jpg

    Это максимум, на который я смог их разогнать.
    Бестигоры в бою с бафами от героев:

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/Quwp1W6.jpg

    Вполне приличные статы.
    Минотавры всех мастей:

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/qFdmLe4.jpg

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/7AVHayL.jpg

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/j2HIDzo.jpg

    Герой-бычок

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/V2xhxGc.jpg

    И вишенка на всем этом сам Кхазрак

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/udXh3GF.jpg

    В целом играется довольно легко, я не чувствую, что зверолюды "прям слабые". Но вот технологии это просто задница. У бистов 27 технологий, из них полезных едва ли наберется десяток. Это вот прям то, что нуждается в переделке в первую очередь. Механика полнолуний перестала ролять. Обычно беру восполнение потерь и не парюсь, если оно не выпало, то усиление найма (самое безвредное). Иногда выпадает хороший баф на атаку, но режет дальность перемещения, из-за чего можно им пользоваться только если с ним повезло перед осадой. Обычные армии врага не сильно горят желанием связываться с перебафаной армией и тупо убегают. Это в общем-то все, что хотел сказать. Не знаю, буду ли я еще дополнять свои посты, может наведаюсь в Люстрию и покидаю еще скринов, если конечно мне не надоест раньше.
    Итог: нужен ли зверолюдам реворк? Однозначно. Жизненно необходима переделка технологий и корректировка полнолуний. Нужно убирать дебильный ваагх — он бесполезен и больше мешается, чем помогает. Слабая ли у них армия? Нет. В кампании я не чувствую никаких проблем. Возможно, в мульте они очень слабые, хз. Конечно, по силе армия далеко не топ, но играть ей можно спокойно без боли в дырка задница. Если пережить и перетерпеть начало кампании, то вполне можно поразвлечься.

  • Зверолюды однозначно не слабые.

  • + к посту Eastellios
    Но всю боль зверолюдов надо постигать на легенде :)

    Люблю эту фракцию, хочу поделиться кое-какими соображениями.

    Во-первых, сила фракции не в ростере как таковом:
    1. Минотавры сильны, но до них надо ещё дожить.
    2. Вся фракция на ближний бой, что на легенде вообще трудно заходит.
    3. Убер-стека нет как такового.
    4. Армия очень чувствительна к микро. На уровне Бретонии и даже больше.

    Да, но нормале армия зверолюда рвёт большинство оппонентов (кроме ТЭ, гномов и людоящеров) с одного-второго натиска. Так что в сетевой за бистов вполне можно играть.

    Во-вторых, у зверолюдов много минусов на глобальной карте:
    1. Самый медленный рост орды/поселений.
    2. Технологии средней полезности (шлак всё, кроме восполнения потерь, урона минотаврам и атаки горам).
    3. Механика псевдо-ваагха неудобная.
    Легенда или нет, минусы всё те же.

    В третьих,
    У вас есть скрытый лагерь!!
    Вы вообще не должны сражаться с сильными армиями, если не хотите. А на легенде, лично я, не хочу.

    То есть, эта фракция "слабая", потому что требует прямых рук и какого-никакого планирования. Это вам не светлые эльфы ни разу. С другой стороны, эта фракция не требует контроля за большим количеством поселений и армий, и игру реально пройти ходов за 60-70 (короткую версию) за несколько дней. По-моему, если игра проходится за кого-то на легенде быстрее 100 ходов… Это не они слабые, это вы их готовите плохо.

    Что касается реворка, мне бы хотелось, чтобы им рост орды подкрутили: скажем плюс к росту как вариант выбора после победы в битве. И героев дали побольше нанимать.

    P.S. Какой нафиг фронт за зверолюдов? Зачем?! Ударил-отбежал-ударил-отбежал. Великан в эту схему заходит точно так же, как отродья. Он стоит, на нём висят, все остальные делают "ударил-отбежал" в темпе вальса. А ещё на великана в окружении отлично опускается шаманская магия вида "вихрь".

    P.P.S. Кигор хорош тем, что агрит на себя, облегчая тактику окружения. И дракоговнов на себя агрит, где их можно спокойно принять отдельно от отставшей армии и переработать на зверолюдские котлеты.


    Истинный челлендж за зверолюда — покрасить всю карту. Тьфу, уничтожить всю карту!!
    Если будете пробовать, то валите сначала крыс. Всех. На империю и бретонию, на эльфов всяких — пофигу. И даже гномы не так страшны, как крысы.

    Я однажды, сделал эту ошибку, и выпилил весь мир в союзе с кланом Эшин.
    Пять орд каждый ход разрушают по одному поселению. Вопрос, сколько времени им понадобится на уничтожение всех поселений? Бесконечность им понадобится, крысы заселяли города ход-в-ход. Вот ты пять поселений снёс, нажал переход хода, и опа — эта пятерка снова заселена. Иногда даже уровнем выше город стал, чем до разрушения…

    • Trillobit,

      Минотавры сильны, но до них надо ещё дожить.

      За ростер и ограниченность тактик у зверолюдов всё-таки немного обидно. Ну потому что смотришь отзыв того же Eastellios-а, и складывается ощущение, будто у них кроме Минотавров и Бестигоров никого толкового и нету. Но я сейчас сам решил за них перепройти (еще ходов сто — и я уничтожу этих проклятых бретонцев и напишу отзыв на форуме), и пришёл к выводу, что это не так.

      Самый медленный рост орды/поселений.

      Я до 19 за ход разгонял. Мне эта претензия всегда казалась странной. По-моему, у зверолюдов он наоборот самый сильный. Ну по крайней мере больше, чем у Хаоситов.

      Механика псевдо-ваагха неудобная.

      И бесполезная. Эти ревущие стада не способны победить практически никого и разбегаются от каждого чиха. И потом терпи громадный штраф к звериной ярости.

      Кигор хорош тем, что агрит на себя, облегчая тактику окружения.

      А мне нравится Кигор. Мне один пользователь говорил, что он не меткий. Не знаю, у меня по вражеской пехоте прекрасно попадает и бьет больно (особенно на холмистой местности) и самое главное — фигачит единым снарядом, а не дебильными сгустками, как Батарея огненных ракет или Шкатулка Душ.

      И дракоговнов на себя агрит, где их можно спокойно принять отдельно от отставшей армии и переработать на зверолюдские котлеты.

      И зачем оно надо, если с Хаоситами можно дружить, а не воевать?.. ну, по крайней мере, просто не воевать.

      Если будете пробовать, то валите сначала крыс. Всех. На империю и бретонию, на эльфов всяких — пофигу. И даже гномы не так страшны, как крысы.

      Меня всю игру просто люто бесят графья вампиров. Я разрушаю город — они его тут же захватывают и вот уже пошли небоевые потери
      Больше них меня бесят только орки с их бесконечными армиями.

    • Alexaneek, у хаоситов рост орды до 30 в ход гнался… у всех до 30 в ход гнался! а тут 19 видите ли много…

      А так во всем соглашусь.

      (а насчет кигора. Фантастиш. Дико косая зверушка. Пусть и эпичная.)

      А в плане врагов. Только Унгрим 40 левела страшен. Эта тварь мне целый стак в одно лицо, без армии разобрала. Всё остальное — суета.

    • Trillobit,

      Что касается реворка, мне бы хотелось, чтобы им рост орды подкрутили: скажем плюс к росту как вариант выбора после победы в битве. И героев дали побольше нанимать.

      Я тоже думал об этом, может сделать какую-нибудь механику с захватом пленных и последующим жертвоприношением ради бафов или того же роста.

      То есть, эта фракция «слабая», потому что требует прямых рук и какого-никакого планирования

      Это, кстати, распространенное мнение. И не только насчет зверолюдов. Иной раз посмотришь в комменты на ютубе, а там кто только не дно, начиная от Бретонии и заканчивая темными эльфами с орками. А все потому, что нельзя взять дюжину ракетных батарей и делать «пиу-пиу» не сходя с места.

      Какой нафиг фронт за зверолюдов? Зачем?! Ударил-отбежал-ударил-отбежал. Великан в эту схему заходит точно так же, как отродья.

      А я все ждал, когда же меня спросят на кой мне великаны в армии) А все просто — по приколу. Я уже не знал, кого брать и взял просто великанов, потому что они качаются в одной ветке с кигорами. Там раньше было еще два отряда минотавров, но я понял, что восемь штук мне контролить тяжеловато и убрал их. Брать кентавров? Не, с их задачами справляются минотавры и мешать будут друг другу, да и очков прокачки на них у меня уже не было. Еще кигоров? Я не в восторге от них — больно уж непостоянные товарищи. Вот и взял великанов просто так.

      Alexaneek,

      Я до 19 за ход разгонял. Мне эта претензия всегда казалась странной.

      Рост в итоге разгоняется-то неплохо, но больно уж долго он это делает.

  • Так, чисто для порядку.
    Сам играю на самых больших размерах отряда, там Кигор имеет свои плюсы, но не бог, мягко говоря.
    А вот на маленьких отрядах, хе-хе… За счёт огромной площади сплэша Кигор может отряд пехоты обнулить при удачном попадании.

    Все соло-юниты становятся эпичными на малых размерах, но юниты-стрелки особенно. И Кигор, наряду с колоссом-некрофексом, сильнее всего выигрывает от такого перехода.

    • Trillobit, это если речь идет о стрелках, выпускающих единый снаряд. Попробуй испытать арту, которая группу снарядов выпускает, типа имперской батареи огненных ракет, нехекарской шкатулки душ или эльфийской картечи.
      Хотя не, эльфийская картечь еще сносно стреляет, но недалеко.

    • Alexaneek, арта это не соло юнит какбэ, колосс-некрофекс стреляет "картечь-ядро-тебя-шатал".
      Шкатулка душ имеет неплохую кучность плюс наведение и вполне неплоха, согласен что конкретно для неё выгода от малого размера отрядов поменьше, но она всё равно есть.

    • Trillobit, адская пушка. условно соло юнит. ибо не зависит от размеров отрядов, Всегда имея одну модель. но притом сама по себе даже на средних размерах умеет обнулять отряды

    • Trillobit, танк и стегадон еще на малых отличные

    • Lord_Leaver, так то танк и на больших размерах себя может показать, только им надо микрить, как колесницей, постоянно.

Добавить комментарий