Главная Форум Новости Игры Видео Мемы Галерея

TES V: Skyrim — Ходячий кошмар

Все артефакты Череп Порчи

Прибыв в Данстар, вы узнаете, что жителей этого поселения одолевают ночные кошмары. Всюду только и говорят о неведомом проклятии, насланном на город. Выяснить происхождение этих кошмаров вам поможет темный эльф Эрандур, найти которого можно в таверне Пик ветров. Если вы уже достигли 14 уровня, то можете начинать задание.

Сохранитесь перед началом квеста

Данное задание в оригинальной игре очень забагованное. Я перепроходил его множество раз и каждый раз сталкивался с зависание скриптов: то дверь окажется заблокированной, а её активация необходима для продолжения скриптовых сцен, то Эрандур дальше не идет. Поэтому перед началом выполнения квеста стоит сохраниться. Это вообще должно стать хорошей привычкой относительно всей серии The Elder Scrolls.

Эрандур — жрец богини Мары. Он расскажет вам, что ночные кошмары у жителей города как-то связаны с храмом Призывателей ночи. Отправляйтесь туда вместе с Эрандуром и выясните, что же является источником негативного воздействия. У самого входа в храм вас могут поджидать морозные пауки и тролли, будьте готовы дать им отпор.

skyrim2

Прежде чем вы войдете внутрь храма, Эрандур откроет вам истинную причину кошмаров. Оказывается, много лет назад на храм Призывателей ночи напал многочисленный отряд орков, и жрецы, дабы спастись, выпустили так называемые миазмы — газ, погрузивший и жрецов, и орков в глубокий сон на многие годы. Эрандур опасается, что при открытии двери газы могут выветриться и все обитатели храма проснутся. Само собой, так оно и будет, это же Skyrim.

Эрандур откроет секретную дверь, и вам нужно будет расправиться с двумя орками, которые придут в себя через некоторое время. У магической двери Эрандур поведает о том, что он, оказывается, и сам был жрецом Вермины, но при нападении на храм бросил товарищей и бежал. Впоследствии он принял учение Мары и сожалеет о первоначальном выборе на своем жизненном пути. После этого вы проследуете в сторону библиотеки, которую Эрандур откроет специальным ключом.

Храм призывателей ночи

Там вам нужно будет найти огромный том под названием «Снохождение», попутно избавившись от нападающих на вас жрецов Вермины и орков. Эрандур почитает книгу и скажет, что для избавления от магического барьера нужно выпить особую жидкость — Апатию Вермины, которую можно найти на одной из полок в небольшой лаборатории. Жрец Мары, конечно же, пить её не станет, объяснив это тем, что на него зелье не подействует, и предложит это сделать вам. Пейте.

В результате вы погрузитесь в сон, где вы брат Казимир — жрец Вермины. Повсюду сражаются орки и жрецы, но вам в этой драке участвовать не придется, нужно лишь пройти до конца коридора и выпустить миазмы. После этого вы очнетесь, и вам нужно будет вынуть из подставки камень душ, который снимет барьер, и следовать к Черепу Порчи.

Последними, кто попытается вам помешать, будут бывшие дружки Эрандура — Торек и Верен Дулери. Они обвинят Казимира, который ныне вовсе не Казимир, а Эрандур, в измене. Убейте их и подойдите к Черепу Порчи.

Храм призывателей ночи

Когда Эрандур станет возле артефакта и начнет читать молитвы, с вами заговорит Вермина. Она будет уверять вас, что жрец Мары обманул вас, и попросит убрать его как можно скорее. Это неправда, жрец вовсе не обманывал. Вы можете:

  1. Убить Эрандура. И получить даэдрический артефакт Череп Порчи — посох, усиливающий свой урон в зависимости от поглощенных снов;
  2. Оставить Эрандура в живых. И получить спутника в его лице. В таком случае вы останетесь без Черепа Порчи.

Бедный Эрандур.

Комментарии (1)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

*